[TEST] Ys IX : Monstrum Nox

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Je vous propose aujourd’hui le test d’Ys IX, le dernier opus de la série d’Action-RPG de Falcom, nous contant les aventures d’Adol Christin, dont les histoires savent pertinemment donner un sens à la notion d’exploration et de mystère. Après les immenses qualités du huitième opus, et le cadre idyllique et luxuriant dans lequel il se déroule, Ys IX nous offre un séjour dans la cité pénitentiaire de Balduq, qui nous plonge dans une ambiance résolument plus sombre, mais qui consolide savamment tout ce que la saga a su nous apporter durant des décennies.

Préalablement, je tiens à remercier très sincèrement l’équipe de Koch Media, qui a bien généreusement accepté de me transmettre une copie du jeu, afin de me permettre de vous fournir ce test. C’est un exercice inédit pour moi et une opportunité inespérée pour mon blog. J’espère que ce test vous plaira ou, a minima, vous apportera les informations nécessaires sur le jeu.

Le jeu Ys IX : Monstrum Nox est disponible sur PS4 depuis le 5 février 2021, et sortira sur Switch en été 2021. Il bénéficie de sous-titres français, de bien meilleure qualité que ceux d’Ys VIII. J’ai testé le jeu sur PS4 Pro, sans aucun souci particulier. En revanche, si vous souhaitez y jouer sur PS5, assurez-vous de bien télécharger le dernier patch, sinon quoi vous vous exposez à de nombreux soucis de performances et même des crashs, que l’on ne retrouve fort heureusement pas sur PS4.

Rétrospective sur la série

Développée par Nihon Falcom, Ys est une série d’Action-RPG qui a fait ses débuts en 1987 et qui depuis, a été déclinée sur un grand nombre de supports, tout en profitant d’une évolution de son gameplay au fil des épisodes, parfois étonnant, et souvent pertinent !

La série met en scène Adol Christin, jeune homme à la chevelure rousse qui, en quête d’aventures, parcourt un monde de fantasy inspiré de notre époque médiévale. Ses premières pérégrinations sont intimement liées à la légende de la cité perdue d’Ys, notamment à leurs déesses, Feena et Reah, puis elles le mènent ensuite vers de nombreuses contrées jouissant de leurs propres légendes.

La série, bien que plus confidentielle qu’un Zelda ou un Secret of Mana, est notamment réputée pour son gameplay distingué, nerveux et accessible, mais qui dévoile dans chaque opus une richesse insoupçonnée donnant un sens au plaisir de jouer.

Ys, The Legend of Heroes, Dragon Slayer sont des séries qui existent depuis des décennies, et qui aujourd’hui sont encore très appréciées par les joueurs, malgré une technique datée, sauvée par le character design et la direction artistique, mais aussi et surtout, les musiques, qui transcendent chaque série au fil des épisodes.

En résumé, retenez donc d’Ys qu’il s’agit d’un A-RPG mettant en scène depuis le premier épisode, le même héros, Adol Christin, épaulé par des compagnons au gré de rencontres fortuites.

Une chronologie compliquée mais cohérente

S’il existe bien une numérotation attribuée aux épisodes, la chronologie n’est pas continue, et il peut arriver qu’une suite se passe avant le précédent. L’exemple le plus récent étant Ys VIII, qui se déroule avant les évènements narrés dans Ys VI, the Ark of Napishtim et Ys Seven.

Cette chronologie, bien qu’édictée au gré des envies des développeurs, n’en demeure pas moins passionnante, pour un peu que l’on s’intéresse de près aux aventures d’Adol, et à l’ordre dans lequel il les vit.

Les épisodes numérotés ont souvent fait l’objet de remakes, et certains ont même fait l’objet d’un remaniement par soucis de cohérence. Ainsi, l’épisode 3 d’origine, Wanderers from Ys, qui se présentait à la manière de Zelda 2 en scrolling horizontal, a fait l’objet d’un remake, The Oath in Felghana, qui s’il en préserve le fond, adapte la forme à ce que la série nous a habitué.

Autre exemple, plus complexe : la position de l’épisode 4. Si à l’origine, la Super Nintendo et la PC Engine ont chacune, eu leur propre épisode 4 (respectivement Mask of the Sun et Dawn of the Sun, Falcom a décidé de sortir une version canonique sur les évènements qui se déroulent à Celceta, avec l’épisode originairement sorti sur Vita, puis quelques années après sur PS4 : Memories of Celceta.

Les enjeux d’Ys IX sur la temporalité de la série sont conséquents car, onze ans après Ys Seven, nous découvrons enfin la vraie suite des aventures d’Adol. Le naufrage du Lombardie sur l’île de Seiren remonte à trois années, et entre temps, il a fait escale aux îles de Canaan et à Altago. Désormais âgé de 24 ans, ses nouvelles aventures se déroulent dans la cité pénitentiaire de Balduq.

L’histoire d’Ys IX

Fidèle à sa réputation de malchanceux, à peine arrivé quelque part, Adol Christin se trouve, d’une manière ou d’une autre, mêlé aux problématiques locales. En l’espèce, alors qu’avec son fidèle ami Dogi, ils ne font que passer par la cité pénitentiaire de Balduq, Adol est immédiatement arrêté par l’Empire Romun et jeté dans l’immense prison de la ville. Les raisons résultent logiquement de la somme de toutes ses aventures, car il est suspecté d’être lié, de près ou de loin -et à juste titre, à des évènements qui résonnent déjà dans le cœur des fans de la saga tels que la malédiction de l’île de Seiren (Ys VIII) ou les évènements qui se sont déroulés à Altago (Ys Seven) ou encore Canaan (Ys VI : the Ark of Napishtim).

L’arrivée d’Adol à Balduq, accompagné de son ami Dogi

Après de nombreux interrogatoires sans issue, sous la direction d’une émissaire de l’Empire Romun, Adol parvient à s’enfuir, mais croise lors de son évasion la mystérieuse Aprilis. Résolument déterminée, elle lui tire dessus sans sommation, armée d’un étrange pistolet d’arçon dont la balle l’atteint en plein cœur, et le transforme en Monstrum.

Bienvenue dans la ville de Balduq, lieu des futures aventures d’Adol Christin !

Le début du jeu pose le ton, un ton résolument plus sombre qu’à l’accoutumée, et, tout autant que Falcom prend le parti de nous plonger directement au cœur de l’intrigue, il s’exonère de nous proposer un opening. Quel dommage ! Celui d’Ys VIII était si bien réalisé, et sous forme d’anime, là où les précédents openings bénéficiaient d’animations bien plus sommaires. On n’est même plus dans du rétropédalage, mais clairement dans un parti pris (ou un défaut de budget, peut-être ? J’en doute, très sincèrement, vu le succès du VIII). Pourtant, une petite présentation animée des Monstrums aurait eu son petit effet, j’en suis certain.

Les Monstrums sont au nombre de six et, sous l’égide d’Aprilis, disposent chacun d’un don qui leur permet d’ouvrir le champ des possibles dans leur exploration de la ville, et même au-delà. A l’heure où vous prenez le contrôle d’Adol sous sa forme de Monstrum, ces derniers n’ont cependant qu’une seule vocation : se réunir pour combattre les monstres qui apparaissent lors des Nuits de Grimwald. De fil en aiguille, ce postulat de départ, somme toute basique, est pourtant ce qui vous conduira par la suite à enquêter sur les secrets de la mystérieuse prison.

Le contexte de Balduq

Balduq est une cité pénitentiaire qui s’inspire (très) librement de Paris ; la ville se situant dans le pays de Gllia, qui s’inspire lui-même de la France. Ce même pays qui marquait par ailleurs le début de ses toutes premières aventures, d’ailleurs ! Et cela, après sept ans de voyages l’ayant mené à Promalock, au continent secret d’Ys, puis Celceta, Felghana, Xandria, Seiren, Canaan et enfin Altago.

Balduq bénéficie d’une situation géopolitique qui donne lieu à quelques tensions. En effet, elle a beau être une ville importante, elle n’en est pas moins une province de l’Empire Romun. Les inspirations quelque peu maladroites n’en sont pas moins cohérentes, car elles sont librement puisées dans la guerre des Gaules. Très librement, j’insiste.

Pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion de jouer aux épisodes précédents, il convient de préciser qu’Adol entretient une relation mouvementée, mais parfois enrichissante, avec l’Empire Romun, et cela depuis YS V : Kefin, the Lost City of Sand. Néanmoins, si vous faites comme moi, partie des occidentaux ne comprenant pas la langue japonaise, vous n’avez pu faire connaissance de l’Empire qu’à partir d’Ys VI, pour les revoir ensuite régulièrement. Précision étant ici faite que dans Ys VIII, si Adol n’est pas directement confronté à l’Empire, un personnage invité nous rappelle leur existence.

Il est d’ailleurs précisé, parmi les motifs de son arrestation, que l’Empire Romun le suspecte d’être responsable des évènements qui se sont produits sur l’île de Seiren.

Ainsi, si Balduq est bien une province de l’Empire Romun, ce dernier partage son administration avec l’Ordre de la Croix, tout en maintenant sur lui une forme de pression hiérarchique. C’est donc au milieu d’un bras de fer entre Gllia et Romn qu’arrive Adol.

Comme chaque opus de la série, Falcom s’inspire de faits réels pour enrichir le background du jeu. Ainsi, l’intrigue gravite autour des évènements passés de la Guerre de Cent ans, qui a opposé Gllia à Britai. Bien entendu, et une fois encore, nous sommes dans une libre adaptation qui s’autorise des écarts, tout en se permettant d’intégrer des personnalités historiques qui vous seront sans doute familières.

Et comme je l’ai indiqué précédemment, Balduq s’inspire de Paris, et la prison, en toute logique, de la Bastille. Il est d’ailleurs intéressant de relever que Falcom a réadapté le fait que la prison abritait la noblesse, et en a tout simplement imaginé un secteur dédié. Curieux, certes, mais original.

J’ai relevé d’autres petites erreurs, histoire de chipoter un peu, en voici quelques exemples : en ce qui concerne l’architecture même des lieux, Balduq reprend le nom de Cloaca Maxima pour une zone. Il s’agit en réalité d’un canal qui avait la fonction d’égout collecteur, et qui était situé à Rome. Lutèce a beau avoir été gallo-romaine, je ne pense pas que l’Empire ait eu le temps de bâtir des fondations aussi complexes sous la ville à l’époque. Notons malgré tout que le respect de la représentation de l’architecture romaine est plus ou moins là, à une délocalisation près. Une autre anomalie amusante concerne le fleuve qui traverse la ville : il s’agit de la Loire.

J’ai par ailleurs eu une discussion sur ce point avec un fan de la série, qui soupçonne plutôt Balduq d’être inspirée de la ville de Nantes, notamment de sa cathédrale de Saint-Pierre et Saint-Paul et du fait qu’elle soit traversée par la Loire. Par conséquent, il me paraît difficile d’affirmer ouvertement qu’il s’agit bien de Paris, mais plutôt de la somme de plusieurs villes françaises.

Il n’y a en vérité, rien de bien grave. La série Ys ne mise en aucun cas sur la fidélité géographique, architecturale ou même historique. Elle ne fait que puiser dans le réel pour créer son univers !

Enfin, Balduq étant une ville pénitentiaire, il est donc tout à fait normal que son architecture se rapproche de celle d’une ville fortifiée. En ce sens, ceux qui s’étaient habitués à la belle vie insulaire et à la végétation luxuriante de Seiren vont sans doute avoir un sentiment d’étouffement à première vue. Néanmoins rassurez-vous, ce sentiment va rapidement s’évaporer au profit d’une liberté de mouvement et d’exploration hors norme sur laquelle je ne manquerai pas de revenir, et qui constitue l’un des piliers fondamentaux du gameplay que vous réserve le jeu. Alors oui, Balduq pourrait paraître cloisonnée au premier abord, mais sa grandeur, ses panoramas et ses secrets s’ajoutent à la somme de ce qu’elle nous réserve : de nombreux mystères, de belles découvertes, et des surprises !

Théâtre des nouvelles aventures d’Adol Christin, Balduq bénéficie d’un contexte que j’ai trouvé intéressant, moins mystique que l’île de Seiren, mais très approfondi grâce à la multitude de personnages imbriqués dans l’histoire, là où le VIII ne tournait principalement qu’autour des naufragés du Lombardie.

Les personnages

Depuis l’évolution notable apportée par Ys Seven, Adol n’est désormais plus le seul personnage jouable. Ainsi, il est possible d’alterner, par la simple pression d’un bouton, entre trois personnages choisis parmi les six Monstrums composant le casting de ce cru. Et quel beau cru ! Car si Falcom sait nous proposer des personnages toujours attachants et développés, certes typés shonen mais pas pour autant versés dans le pur stéréotype, j’ai eu l’impression qu’un travail plus approfondi avait été effectué ici.

Fait intéressant : les cinq Monstrums qui vont l’accompagner au fur et à mesure de son aventure, sont présentés à Adol dès le début du jeu, car chaque nuit de Grimwald les oblige à se réunir pour affronter les hordes de monstres appelés Larvas. Néanmoins, la structure de l’histoire est faite de sorte que chaque chapitre tourne autour de la découverte de la véritable identité d’un Monstrum et, par conséquent, devient l’occasion d’approfondir sa personnalité, ses objectifs, et le contexte dans lequel il évolue dans Balduq.

Vous imaginez bien que j’éviterai toute révélation, et me contenterai donc d’évoquer chaque Monstrum et les dons qui lui sont alloués. Notons que, malgré la présence notable de Dogi, le fidèle compagnon de route, dont le chara-design lui sied bien mieux que dans Ys VIII, ce dernier demeure une fois encore non jouable, et semble même plus en retrait que dans le précédent opus, où au moins, il contribuait tout autant à l’évolution du village qu’à sa protection.

Adol est donc le premier des six Monstrums, et arbore à cet effet un chara-design qui le sublime plus que jamais, avec la mèche de cheveux qui retombe sur un œil et son armure bien plus raffinée que celle qu’il porte dans certaines de ses aventures, presque ringarde aujourd’hui, Adol Christin est plus élégant que jamais. C’est d’ailleurs à travers son chara-design que l’on se rend compte des efforts fournis par Falcom sur la complexité visuelle du personnage, qui nous éloigne fort heureusement de son aspect Playmobil du précédent épisode. En outre, lorsqu’il se déplace anonymement en ville, il se contente d’une teinture noire pour les cheveux et d’une écharpe pour masquer une partie de son visage, ce qui, dans l’univers de Falcom, semble plus que suffisant pour se cacher au nez et à la barbe des forces de l’ordre. Mais n’oubliez pas qu’en matière de camouflage, il y aura toujours pire, entre la paire de lunettes de Clark Kent et le slip de Musclor.

Enfin, à propos d’Adol, j’ai trouvé que dans cet opus, même s’il est toujours aussi peu bavard (encore que !), Falcom est parvenu à développer un peu plus son personnage, notamment son inépuisable soif d’aventure qu’il manifeste sans hésiter. Et puis, c’est toujours un plaisir de le voir réagir avec toujours autant de bienveillance pour les autres.

Je vous présente ensuite les autres Monstrums par ordre alphabétique, afin d’éviter de vous gâcher la surprise de leur ordre d’apparition :

Alba Felis, la Robin des Bois de l’équipe, semble en effet suspectée de voler les richesses de la puissante société Pendleton pour les distribuer aux habitants de la ville basse. J’avais un peu peur de voir en elle une chipie, mais son rôle est très surprenant et apporte beaucoup de douceur et de bienveillance à l’histoire.

Falco, l’impulsif du groupe. Contrairement à un Ash Carbide de la série Trails of Cold Steel, ce n’est pas un rôle de bad boy qu’il se contente de jouer par provocation, il s’agit bel et bien d’un personnage avide de combats et qui ne court que pour ses propres intérêts. Si à de rares moments, certaines de ses réactions le rendent inquiétant, il apporte souvent une petite note d’humour, soit pour ses punchlines, soit au contraire parce que les autres finissent par le charrier.

Furens Taurus, décontractée et avenante, elle est un personnage auquel j’ai accroché tout de suite, dès les premières bandes annonces. Fort heureusement, elle n’abuse pas de sa puissance surhumaine pour régler les problèmes, car elle est le capital force du groupe, armée de son énorme hache qu’elle tient d’une seule main.

Les deux derniers personnages sont sans doute les plus mystérieux et il me paraît très délicat de trop en dire :

– d’un côté, Pupa est une poupée ancienne dénuée de toute émotion, et apporte sans doute un peu de souffle mystique. Elle bénéficie d’un chara-design très classe, très gracieux (bon d’accord, j’essaie d’alterner avec le terme « élégant »), et ses yeux toujours fermés lui donnent un air à la fois serein et résolu.

Renegatus, à l’inverse, paraît timide, à l’écart des autres. Il ne semble être présent qu’à l’occasion des Nuits de Grimwald, et ne cherche pas le moindre partage, ou la moindre discussion. En outre, il bénéficie d’un chara-design assez complexe, que j’ai même trouvé torturé, au point de me demander dès le début du jeu, si cela avait un lien avec l’histoire de son personnage, sous sa véritable identité.

Et à ce titre, leur histoire ne vous est dévoilée que lorsque vous découvrez leur identité réelle, tel un puzzle que vous reconstituez au fur et à mesure, et l’on a toujours très rapidement cette envie d’en apprendre davantage sur leurs motivations. Falcom nous livre ainsi un travail remarquable sur le traitement accordé aux personnages principaux, et parvient également à l’étendre sur les nombreux personnages secondaires, grâce à des connexions qui, soit existent déjà, soit se créent au gré de l’aventure. On découvre donc que l’intérêt du jeu n’est pas uniquement centré sur les mystères qui entourent la ville, mais tout autant sur ceux qui entourent nos Monstrums, mais aussi leur leader, la charismatique Aprilis.

Et à ce sujet, j’ai très, très envie de vous parler d’elle, mais une fois encore, je tiens à ce que votre expérience de jeu soit la meilleure possible, d’autant que tout le mystère qui l’entoure est très passionnant. Entre sa première et sa dernière apparition dans le jeu, mon cœur a fait un bond de géant. Non, elle n’atteint pas le niveau de Dana, personnage central d’Ys VIII, et sur laquelle une énorme partie du jeu repose d’ailleurs, mais il y a quand même eu un effet « wouah ! »

De plus, elle bénéficie d’un chara-design épuré et élégant, qui m’a légèrement rappelé celui de Frieda (Memories of Celceta), avec une approche bien plus ténébreuse (ce n’est qu’un ressenti, je précise !).

Mais en définitive, si je n’avais pas tout de suite accroché, mon regard a complètement changé par la suite.

De nombreux autres personnages vous attendent, des antagonistes certes, mais surtout des alliés qui sauront vous apporter une aide précieuse dans vos aventures. Et ces derniers ont l’avantage d’être regroupés dans ce qui sera votre Hub central, le Dent-de-Lion.

Bienvenue au Dent-de-Lion

Ys IX est un Action-RPG et propose des combats frénétiques et palpitants, avec une maniabilité qui vous fait ressentir une véritable sensation de puissance. Mais Ys, c’est aussi une histoire et de l’exploration, et à ce titre, le jeu est partitionné selon une structure procédurière et chère à Falcom.

En effet, si la découverte de la ville et de ses alentours se fait au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, elle s’articule autour d’un hub central qui sert de repère à nos héros, le « Dent-de-Lion ». Il s’agit d’une taverne aménagée suite à la découverte par Adol d’une maison abandonnée (les démarches administratives n’étant visiblement pas aussi compliquées qu’en France), et qui prend progressivement la forme d’un véritable petit QG à mesure que vous recrutez de nouvelles personnes motivées à vous aider dans votre quête.

Ainsi, le Dent-de-Lion a vocation à centraliser tout ce qui vous sera nécessaire pour votre quête, à savoir un tableau affichant les quêtes annexes, un médecin, un forgeron ou encore un cuisinier ; et même une personne qui se charge de réunir tout ce qui peut être vendu par les boutiques que vous avez visitées au moins une fois, à l’exception des cadeaux. Ainsi, vous évitez les allées et venues dans Balduq et pouvez acheter sur place ce dont vous avez besoin pour préparer vos futures expéditions, sachant que le personnage en question ne manque pas de mettre à jour les nouveaux arrivages. Cela s’avère pratique lorsqu’il s’agit de mettre à jour son équipement au début de chaque chapitre, pour la suite des hostilités.

Le Dent-de-Lion est donc votre repère, au même titre que l’était le village des naufragés dans Ys VIII, et vous verrez évoluer votre taverne au gré de la clientèle et des personnages que vous aurez recrutés. Le charme sauvage de Seiren ne vous manquera pas pour autant, la taverne étant un lieu chaleureux et apaisant. Avant de repartir à l’aventure, vous pouvez profiter, le temps d’un instant, du crépitement d’un bon feu de cheminée, de quelques discussions avec vos compagnons, ou alors pourquoi ne pas profiter de vous adresser à Dogi pour améliorer vos défenses lors des futures nuits de Grimwald ?

Bref, le hub vous propose de nombreuses possibilités d’achats et d’améliorations au gré d’une ambiance réconfortante.

La progression du jeu

Si le hub constitue systématiquement votre point de départ avant de partir en vadrouille, le jeu est divisé en chapitres, sachant que les premiers présentent chacun un Monstrum et se centrent sur le secret de sa véritable identité ; et chaque chapitre obéit à un processus de progression classique mais diablement efficace, puisqu’il permet au jeu de maintenir un rythme soutenu.

Le début du chapitre introduit l’intrigue de départ et vous donne accès à un tableau de quêtes annexes à effectuer, vous offrant l’opportunité d’explorer la ville, acheter de l’équipement ou des ingrédients, trouver des collectibles, etc. sous réserve qu’une barrière ne vous empêche d’aller au-delà.

En effet, la ville ne livre pas immédiatement tous ses secrets au joueur. Et si elle est partitionnée par quartiers, chacun d’eux doit être débloqué au fur et à mesure de l’augmentation du nombre de points Nox. Et pour cela, réussir les quêtes annexes attribue des points Nox qui, à 100, déclenchent une nuit de Grimwald, qui consiste à réunir les six Monstrums pour affronter des hordes d’ennemis, et aux termes de laquelle se débloque une nouvelle zone. Poursuivre l’intrigue vous mène ensuite vers un nouveau donjon, et l’affrontement d’un boss qui clôture le chapitre. Et ainsi de suite à chaque chapitre, qui vous permet d’avoir accès à une nouvelle zone. En outre, Falcom oblige, nous retrouvons également le carnet de bord qui sert à répertorier monstres et personnages, recettes, journal de quêtes, tout ce qui peut vous aider à garder un œil sur votre complétion.

La progression est donc classique et contrôlée, mais débloquer de nouveaux quartiers, ou même pouvoir sortir un peu de la ville, vous apporte systématiquement une satisfaction qui saura motiver davantage votre envie d’explorer. De plus, l’importance des quêtes annexes motive notamment car elles peuvent permettre de recruter des personnages qui rejoindront le hub central, la Taverne « Dent-de-Lion ».

En outre, il m’est très difficile de vous parler d’un élément pourtant déterminant dans votre progression sans vous gâcher la surprise, mais je me permettrai seulement de signaler que le jeu reprend le principe de dualité que l’on retrouve déjà dans Ys VIII, à la différence qu’en l’espèce, elle est utilisée de manière astucieuse et parfaitement intégrée à la progression : Il s’agit de séquences qui vous opposent notamment à des pièges -parfois bien fourbes, mais surtout, qui apportent une cohérence et une connexion très astucieuses à l’accomplissement de certaines quêtes. Cette ingéniosité fait mouche à mon sens, car elle apporte un véritable sentiment de satisfaction qui impacte à la fois le gameplay quant à la façon d’aborder les pièges, et la progression de l’histoire quant à la relation de cause à effet qui en ressort. Un régal !

Les dons, principale nouveauté du gameplay

Chacun des six Monstrums dispose d’un Don qui lui est propre, et qui consiste en une compétence unique vous permettant d’accéder à des points inédits de la carte, ou de vous servir de raccourcis non négligeables. Le principe est cependant facilité par le fait que, dès qu’un personnage se joint à vous, cela débloque son Don pour tous, même s’il n’est pas dans l’équipe active. Cela vous permet d’éviter d’avoir à changer de personnage pour utiliser celui qui dispose du don, et permet ainsi une fluidité sans temps mort. Votre seule limite devient alors la barre d’endurance de dons, qui descend plus ou moins vite selon le don que vous utilisez.

Ainsi, l’un des dons les plus utiles est celui d’Alba Felis : La touche L1, qui vous sert d’esquive et de bouton de course, permet bien assez tôt de pouvoir courir sur les murs, dans la limite de cette barre d’endurance de dons comme indiqué, et à condition qu’il n’y ait pas de relief ou d’obstacle qui arrête votre course.

Cet ajout notable multiplie les possibilités de déplacements, surtout dans une ville comme Balduq où la verticalité est à l’honneur. Il vous est ainsi possible de monter tout en haut d’une tour pour y récupérer un trésor ou repérer des points d’intérêts. Il s’agit d’ailleurs, à mon sens, du don le plus intéressant du jeu, mais qui malheureusement, nous oppose à quelques petites approximations de temps en temps, ce qui en fait un léger bémol dans la maniabilité, autrement sans faille.

Autre élément jouant sur la verticalité, mais de manière plus encadrée, est le don propre à Adol, le premier qu’il acquiert en sa qualité de Roi Rouge. De temps en temps, vous apercevez une lumière rouge sur un point situé en hauteur et, par simple pression sur R2, Adol s’y téléporte. J’ai vu surtout le côté pratique lors de ses déplacements en ville, de toit en toit.

L’un des dons les plus utiles du jeu est propre à Falco. Si dès le début du jeu, contrairement aux précédents épisodes de la série, vous disposez d’ores et déjà du double-saut, le don de Falco vous permet, lorsque vous maintenez le bouton de saut appuyé, de planer sur de courtes distances, ce qui vous donne la possibilité d’accéder à des lieux difficilement accessibles en temps normal, notamment si vous ne pouvez y accéder en courant sur les murs, à cause d’un quelconque obstacle.

Les trois dons restants ont certes leur intérêt, et si l’on peut considérer que le troisième œil de Pupa, qui par pression du côté droit du pavé tactile, permet de repérer les trésors, les leviers secrets, les ennemis et parfois même leurs points faibles, les deux derniers sont tout de même utilisés de manière plus mesurée, notamment celui de Renegatus qui consiste à s’infiltrer sous des espaces étroits en maintenant appuyée la touche R2. Quant à celui de Furens Taurus, en maintenant quelques secondes la touche d’attaque, la relâcher vous permet d’avoir recours à un coup puissant qui peut briser des obstacles, justement repérables avec le troisième œil de Pupa.

Alors certes, l’intégration des dons est déterminante, et la somme de leurs possibilités vous apporte un véritable souffle de nouveauté dans la série, même si je doute que les épisodes suivants en reprennent le concept ; néanmoins, il convient de mesurer cette plus-value car, si l’on analyse les dons un par un, seuls deux d’entre eux sont régulièrement utilisés, là où les autres n’apportent qu’un côté ponctuellement utile à la progression et à quelques points d’intérêts.

Le gameplay

Abordons le cœur même du jeu, ce pour quoi Ys est une série passionnante : le gameplay ! Il faut savoir que la série a toujours évolué au fil des épisodes, quitte à en bousculer les codes, mais avec pour objectif, le plaisir de jeu.

Je vous exonèrerai cependant de l’évolution du gameplay à travers la série, j’en ferai peut-être un article un jour, mais je me permets tout de même d’indiquer que Ys IX reprend les fondamentaux d’Ys VIII, tout en proposant de subtils ajouts au combat, et bien entendu, le système de dons.

Le jeu vous permet de contrôler l’un des trois personnages que vous avez sélectionnés, sur les six qui vont se débloquer au fur et à mesure de votre progression. Le contrôle est extrêmement simple à comprendre une fois la manette en mains, d’autant que le jeu vous guide à travers des petits tutos illustrés, mais pour un meilleur confort de jeu et afin d’accéder à tout son potentiel, il est important de comprendre la proposition de cet épisode :

En ce qui concerne les déplacements, vous contrôlez votre personnage en caméra libre. La touche L1 vous permet d’esquiver les ennemis en combat, mais si vous la maintenez appuyée lorsque vous courez, elle vous permet de courir sensiblement plus vite, et bien assez tôt, de courir sur les murs grâce au don d’Alba Felis.

Vous avez ensuite une touche de saut, une touche d’attaque qui, à répétition, vous permet d’effectuer des combos, une touche qui vous permet de cibler l’ennemi le plus proche, avec la possibilité de changer de cible avec le stick analogique droit, puis une touche qui vous permet de changer de personnage. Chacun d’eux dispose de l’un des trois types d’attaque qui s’applique le mieux selon les ennemis :

– l’attaque contondante (Adol et Pupa),

– l’attaque perçante (Falco et Renegatus),

– l’attaque puissante (Alba Felis et Furens Taurus),

Et lorsque vous visez un ennemi, l’icône adéquate apparaît pour vous permettre de choisir le bon personnage, hormis certains mobs contre lesquels aucun type d’arme n’est requis, et les boss, contre lesquels vous pouvez libérer votre toute puissance.

Les combats de boss sont à ce propos très palpitants et bien mis en scène. Certains sont même particulièrement impressionnants de par leur taille démesurée, là où d’autres déchaînent les enfers face à nos valeureux héros. Certains encore, bénéficient d’un design qui ne manquera pas de jouer sur la fibre nostalgique du fan. La série accorde toujours un traitement particulier à ses boss, et les affrontements sont toujours impressionnants. Cependant, le challenge manque un peu à l’appel. Dans la continuité de la difficulté générale du titre, les combats de boss ne sont jamais insurmontables, et aussi bien aux fans de la première heure que ceux qui ont au moins terminé Ys VIII, il serait peut-être intéressant de commencer le jeu en mode difficile tout de suite. Pour les nouveaux venus, tentez toujours en normal, c’est idéal pour bien maîtriser les bases.

Le mot d’ordre de la série est le dynamisme. Il ne s’agit pas de perdre du temps à travers les menus, tout s’enchaîne à merveille et vous permet d’avoir rapidement ce sentiment à la fois de liberté et de toute puissance que je vous ai mentionnées plus haut.

Outre les coups normaux, chaque personnage dispose de capacités qui se déclenchent avec la touche R1 puis l’une des touches d’action au choix, sachant qu’au fur et à mesure des combats, vous pouvez débloquer de nouvelles capacités que vous pouvez interchanger au gré de vos envies, même en plein combat. L’utilisation d’une capacité puisant dans une barre de points de capacité, qui se remplit en frappant des ennemis, et qui remonte seule en l’absence de combats.

Notez également que si vous utilisez la seule touche R1 juste avant qu’un ennemi vous touche, vous avez la possibilité de déclencher une garde flash, au même titre que si vous appuyez sur l’esquive avec L1 au bon moment, vous déclenchez une esquive flash. Cela a pour conséquence de ralentir le temps durant de précieuses secondes, et de booster les attaques, l’augmentation de points de capacités ainsi que la barre de boost.

La barre de boost vous permet de déclencher, comme son nom l’indique, un boost de puissance et de récupération de vie durant le temps qu’elle met pour se vider, en appuyant simultanément sur R1 et L1. Et si avant qu’elle ne soit entièrement vide, vous appuyez une nouvelle fois sur les deux boutons, vous déclenchez l’attaque spéciale du personnage que vous contrôlez. Contrairement aux précédents épisodes ou aux productions auxquelles nous a habitué Falcom, nous n’avons plus droit au traditionnel artwork stylisé du personnage lorsque l’on déclenche son coup spécial.

Ys IX reprend ainsi le système qui s’appliquait déjà dans Ys VI et Ys : the Oath in Felghana, là où le VIII se contentait de déclencher uniquement le coup spécial. Cela peut être salvateur dans certains combats, et vous épargner l’usage de potions ou de plats.

La petite subtilité qu’apporte le IX, en revanche, est assez singulière et m’avait même surpris dès la démo du jeu : la barre de boost se met à descendre toute seule si vous arrêtez de combattre. Par conséquent, plus vous vous battez, plus elle augmente et plus vous aurez l’opportunité de déclencher des boosts et vos coups spéciaux. Ainsi, les habitués du VIII peuvent oublier l’idée d’économiser le boost et en profiter pour se balader avant de s’attaquer à un boss.

Le jeu dispose ainsi de nombreuses subtilités qui peuvent vous apporter un véritable confort de jeu, même si son accessibilité vous permet d’avoir de bonnes sensations de combats, manette en mains. A mon sens, nous sommes face à une saine évolution du gameplay d’Ys VIII, en ce qui concerne les combats. Il en reprend en effet toute la richesse et les possibilités, mais parvient à en décupler les sensations, d’une part parce que, notamment dans les nuits de Grimwald, les ennemis sont très nombreux et vous permettent de vous déchaîner comme rarement la série nous l’a permis ; et d’autre part, j’ai l’impression que les combats sont encore plus fluides, de par une très belle décomposition des mouvements, qui nous laisse apprécier chaque action, chaque coup porté par nos personnages -sauf débordement d’ennemis. Une réussite au niveau de l’animation et des effets de lumières, qui compense, il faut le signaler, certaines incompréhensions techniques comme la baisse de framerate dans certains coins de la ville. Le seul petit défaut que j’ai trouvé aux combats concerne le système de verrouillage qui met à mal la caméra dans de rares tunnels étroits. Autant ne pas verrouiller l’ennemi dans ce cas.

Les combats se déroulent selon trois configurations :

Soit en ville, en fonçant sur des miasmes qui ont pour conséquence de figer le temps (les personnes autour ne se rendent donc pas compte de ce qui se passe) et de faire apparaître les larvas, auquel cas, certaines victoires vous permettent de gagner divers objets et autres ressources,

Soit en dehors de la ville, dans les souterrains voire les donjons, auquel cas on rejoint la traditionnelle progression de la série : explorer, combattre, collecter.

Et comme à chaque épisode, Ys IX propose son lot de donjons, certes linéaires, mais bénéficiant d’un bon level design qui vous permet de mettre à profit l’utilisation de vos dons.

Néanmoins, il faut reconnaître qu’il est loin le temps des donjons des précédents épisodes. Pour avoir refait en ce début d’année l’excellent The Oath in Felghana, je vous confirme que la complexité du Château Valestein ne risque pas d’être détrônée de sitôt, même si l’on sent que pourtant, Ys IX semble vouloir ramener la série à un modèle qui s’inspire des anciens. Aux fans de la série de me faire part de leur ressenti sur ce point !

Soit enfin, durant les Nuits de Grimwald : le concept est qu’à chacune de leurs invocations, lorsque l’on atteint 100 points Nox après avoir accompli des quêtes, les six Monstrums sont réunis par Aprilis pour affronter des vagues d’ennemis, à l’instar de la défense du village de Seiren dans Ys VIII. Si le dernier opus en reprend l’idée, le nombre d’ennemis que l’on combat est tout bonnement impressionnant, et aurait de quoi rendre jaloux n’importe quel Musou !

La dernière vague d’une Nuit de Grimwald se conclut par l’apparition d’un boss.

Certaines nuits de Grimwald vous proposent tout autre chose : il s’agit de détruire un nombre de lacrimas déterminé en résistant aux vagues ennemis pendant un temps limité. Au bout d’un certain nombre, un boss apparaît et si parvenez à l’anéantir avant la fin du temps imparti, cela détruit toutes les lacrimas restantes. L’idée est amusante et permet d’alterner un peu avec la bagarre, mais ce n’est pas ce que j’ai préféré non plus. Fort heureusement, ces nuits relèvent de l’exception.

Enfin, au fil de la progression, comme tout jeu du genre, il est possible de s’équiper en conséquence, soit en achetant de l’équipement, soit en améliorant celui que l’on possède, à condition d’avoir les ressources et le financement nécessaires. En cela, Ys a souvent ajouté une valeur supplémentaire à l’exploration avec le loot. Qu’il s’agisse de butins laissés derrière les ennemis, de coffres, de plantes ou de minéraux, ou encore quelques objets destructibles qui croisent votre route, tout ce que vous pouvez détruire est susceptible de vous apporter des ressources, qui vous sont nécessaires pour créer des potions grâce au médecin, ou améliorer votre équipement avec le forgeron. Il vous est également possible, si vous trouvez des recettes, de faire préparer des plats qui vous permettent de vous soigner, avec d’éventuels bonus.

Notez le petit clin d’oeil à l’accessoire que vous recevez si vous avez joué au précédent opus

Tout cela contribue à amplifier le plaisir à se promener tout au long de la carte, entre les combats et le loot, qui constituent les prémices du plaisir que vous éprouvez lorsque vous vous lancez dans l’exploration.

L’exploration

Ys : Memories of Celceta a entrepris de lancer un nouveau concept dans la série : la cartographie de la carte. Celle-ci est recouverte par un brouillard de guerre et se découvre à mesure de votre avancée. Il s’agissait même de la mission principale d’Adol dans le jeu, sous les ordres de la Gouverneure Générale Griselda. Le VIII a repris le concept avec logique, puisque l’idée était d’explorer l’île à la recherche des survivants. Le contexte s’y prêtait donc particulièrement bien, vu qu’elle n’était répertoriée sur aucune carte. Le fait que le jeu vous incite ici à lever les mystères de Balduq est également une invitation à l’exploration, et la verticalité permise par les dons vous incitera davantage à cartographier la moindre parcelle de la ville et de ses alentours.

Et si les dons prennent une place intéressante dans l’exploration, notamment le vol plané et la téléportation, Ys IX voit venir le retour des reliques. Il s’agit d’objets spéciaux qui vous octroient des bonus de compétences tels qu’une course plus rapide, un gain d’argent plus important, une barre de boost qui monte plus vite, etc. Néanmoins, leur utilité est clairement moins mise en avant que dans les précédents épisodes, qui les haussaient au rang d’objets utiles à la progression de l’histoire. Ici, ils n’ont pour utilité que d’optimiser vos combats et les gains qui en résultent.

Comme dit plus haut, l’exploration vous semble limitée au début, car certaines zones ne sont pas accessibles et nécessitent d’obtenir des points Nox pour se jeter dans les miasmes et survivre aux Nuits de Grimwald. Néanmoins, avant de les débloquer, les zones disponibles proposent tout un tas de choses à voir, qui se matérialisent pour la plupart sous la forme de points d’interrogations :

– il convient de repérer les boutiques, afin de permettre à la personne concernée à la taverne de vous proposer ensuite leur contenu. Il existe cependant une petite particularité : seuls les cadeaux que l’on peut offrir aux autres personnages pour augmenter notre affinité avec eux, nécessitent de se rendre directement en boutique, ou de les récupérer sous forme de trouvailles auprès d’un marchand non loin de la taverne.

– des inscriptions sont réparties un peu partout en ville, et si certaines peuvent se contenter d’être des petites déclarations, d’autres conduisent vers des trésors ou vous mettent en garde. Et certaines, dont une partie des inscriptions est en rouge, invoquent à leur lecture, des larvas. Comme pour tout collectible, il faut ensuite se rendre auprès de la personne qui les comptabilise, moyennant récompense.

– vous pouvez également faire la récolte des pétales bleus à travers toute la ville. Tous les dix récupérés vous permettent de recevoir un « message » d’anciennes connaissances que vous avez croisées durant vos précédentes aventures. Sortez vos mouchoirs, il n’est pas impossible que vous reconnaissiez certaines relations et que vous ressentiez comme un petit pincement au cœur.

– des tracés circulaires au sol vous indiquent la possibilité d’observer l’un des nombreux panoramas du jeu, à l’instar du VIII. Alors certes, le moteur du jeu ne nous permet pas de profiter des performances maximales de la PS4, on est bien d’accord, mais le charme opère grâce à une direction artistique simple mais maîtrisée. Toujours est-il qu’à l’instar des collectibles, si vous rendez compte à l’office du tourisme, vous obtiendrez une récompense à chaque palier.

Je précise également que, lorsque le tableau des quêtes vous l’indique, vous pouvez trouver des points d’exclamation sur fond vert qui localisent les objectifs des quêtes secondaires. A quelques rares moments, certains points d’exclamations apparaissent sans être référencés au tableau. Il faut donc être vigilant afin d’éviter de se retrouver avec une quête non accomplie sans comprendre pourquoi.

Ainsi, entre les collectibles, la récolte d’objets et de matériaux, la chasse aux trésors, les quêtes secondaires et tant d’autres choses vous motiveront à explorer la carte de la région de Balduq de fond en comble. Au-delà des mystères et de l’histoire qui ressort de chaque zone, il y a des récompenses à la clef !

Notons cependant l’absence significative d’un élément que je trouvais pourtant très captivant dans Ys VIII : la pêche ! Pourquoi avoir retiré cette activité annexe ? Je la trouvais d’ailleurs bien mieux élaborée que dans l’un des épisodes de Trails of Cold Steel, et espérais retrouver une telle activité dans Ys IX. J’y vois là comme un petit défaut, en ce sens que je suis toujours très friand de pêche dans les jeux vidéo. Ce n’est pas un élément indispensable, certes, mais quel dommage, tout de même !

Enfin, il existe une phase d’exploration supplémentaire qui exploite la fameuse dualité apportée par Ys VIII, ainsi expliqué précédemment.

Ys IX partage ainsi les séquences d’exploration et de combat avec un équilibre encore plus prononcé que son prédécesseur. Proche de la perfection, il en résulte cependant un retour de bâton : le jeu fait trop bien les choses, ce qui le rend finalement très accessible. Un peu trop pour les fans.

La durée de vie

Il est en effet très étonnant de voir qu’un savant dosage entre l’exploration et les combats nous mène à la conclusion selon laquelle l’accessibilité du jeu le rend bien plus facile qu’Ys VIII, qui revoyait déjà la difficulté à la baisse par rapport aux opus précédents. Par conséquent, je n’ai été opposé à aucun pic de difficulté, sachant que le leveling se fait à mesure que l’on avance.

C’est bien simple : en mode normal, sans faire la moindre session de level up, et en me contentant de compléter les quêtes secondaires (39 sur un total de 40), et de récupérer la quasi-totalité des collectibles, il m’a fallu un petit peu plus de trente heures.

Il est ensuite possible de lancer un New Game + en conservant ses niveaux, matériaux, équipements et autres capacités, l’occasion d’en profiter pour le relancer à un mode de difficulté supérieure afin d’y ajouter un peu de piment. Mais pour les habitués de la série, n’ayez pas peur de passer directement en difficulté hard dès le départ, le challenge ne me semble pas impossible.

Finir le jeu une première fois débloque, en plus du New Game +, un mode contre-la-montre qui vous propose d’affronter les boss un à un, puis un mode boss rush dans lequel vous enchaînez les combats de boss sans interruption.

De belles heures de jeu vous attendent ainsi dans Ys IX, la série n’ayant jamais eu vocation à trop s’éterniser, mais je persiste à penser qu’il me paraît légèrement plus court que le VIII.

La technique

Falcom n’est pas réputé pour proposer des jeux visuellement somptueux, loin de là. Ses jeux sont graphiquement à peine en dessous du niveau d’un jeu PS3, et encore ! Néanmoins, on sent qu’ils essaient d’avancer à leur rythme, avec le nouveau moteur utilisé pour le jeu, mais j’y décèle quelques défauts :

Dans certains coins de la ville, il y a d’énormes baisses de framerate. Autant je ne suis pas regardant, autant un tel constat m’a tout de même bien surpris.

– Par moment, je trouve que le visage des personnages est un peu flou, surtout en sortant d’un Trails of Cold Steel IV pourtant plus vieux, où ce problème n’apparaît pas.

– Enfin, et malgré l’effort mis dans le level design et l’architecture de certains bâtiments, on retrouve toujours cette sensation de constructions un peu pré-fabriquées à la Falcom, même si en l’espèce, je l’ai tout de même moins ressenti que dans les autres productions.

Mais fort heureusement, Ys ne s’apprécie pas pour sa technique et, en dépit de celle-ci, le jeu bénéficie d’une belle direction artistique qui s’applique aussi bien au chara-design, particulièrement réussi pour les Monstrums, qu’à l’architecture démesurée de la ville, à laquelle il manque peut-être la folie d’un roi (hors sujet mais, si vous ne connaissez pas, je vous invite à regarder le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault). De plus, il faut bien reconnaître que l’exotisme d’Ys VIII manque un peu à l’appel, même si je vous rassure, Balduq vous promet quelques beaux panoramas.

De plus, ce qui distingue Ys de tout autre jeu, c’est sa musique ! En l’espèce, la Falcom Team JDK nous livre une composition entraînante et percutante, comme à son habitude. J’appréhendais beaucoup l’après-Ys VIII qui, selon moi, propose l’une des meilleurs bandes originales de la série, au point que certains titres nous donnent l’impression de nous raconter une histoire, et de donner un sens encore plus fort à celle que l’on vit à travers les yeux d’Adol.

Hé bien à mon humble avis, les musiques du IX sont très légèrement en deçà du VIII. Le jeu n’a pas son Sunshine Coastline qui nous fait vibrer dès les premières notes, et qui nous lance un appel motivant à l’aventure et à l’exploration ! Mais ne pensez pas que cette comparaison soit catégorique, car la bande originale d’Ys IX n’en demeure pas moins magistrale et pêchue. Si on peut relever certaines prises de risques, notamment sur des mélodies accentuant l’ambiance sombre du titre, la majorité des musiques dynamisent vos parties, je pense notamment à Cloaca Maxima, exemple probant du duel entre la guitare électrique et le violon, Norse Wind qui est une ode aux grands espaces, ou à la très motivante Glessing way! qui a été choisie pour illustrer la bande annonce japonaise. Un régal pour les oreilles. Falcom assure depuis des années sans accuser la moindre baisse de régime, et la musique constitue décidément un solide pilier dans ses productions ! Notons aussi que The Cave of Groan revient à la source, en proposant une partition plus proche de The Oath in Felghana que des dernières productions. Vous profiterez également d’envolées plus exotiques grâce à l’étonnante performance au violon de Catch me if you can. Je ne vais pas vous citer tous les morceaux, vous l’avez sans doute compris, la bande originale est excellente !

Conclusion

Je me suis permis de vous proposer un test bien long, j’en suis conscient et, bien que vous devriez avoir deviné mon verdict, je vous fais encore l’affront d’en faire la conclusion : mais oui, Ys IX : Monstrum Nox est un grand cru, et il sera tout autant apprécié par les nouveaux venus, grâce à son gameplay accessible et son rythme de jeu équilibré, que par les fans de la série, qui non seulement retrouveront leurs marques, mais prendront plaisir à relever les très nombreuses références aux précédents épisodes. Ys IX améliore une formule déjà efficace et apporte des éléments de gameplay astucieux qui dynamisent les déplacements, propose un contenu conforme à la série et, comme à chaque épisode, nous avons bien du mal à quitter ces personnages auxquels nous nous sommes attachés.

Si vous acceptez de faire fi à la technique un peu dépassée du titre, et que vous appréciez les Action-RPG ou même les jeux d’action en général, qui proposent un gameplay vous donnant des sensations de jeu remarquables, manette en mains, je vous invite donc très chaleureusement à vous essayer à cette expérience, c’est une belle aventure qui vous attend !

Bien à vous

Hyperion_Seiken

(3 commentaires)

    1. Un grand merci pour ton commentaire et ton retour sur mon test, ça me touche !
      J’ai en effet pris énormément de plaisir à pouvoir écrire sur ce jeu, et je suis toujours ravi d’échanger avec les fans de J-RPG ! A bientôt 🙂

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