[TEST] Atelier Sophie 2

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Bonjour à tous,

Je vous propose un instant de douceur à travers la lecture de mon test sur Atelier Sophie 2, disponible sur PS4, Switch et PC depuis le 25 février 2022 . Une suite inattendue pour l’un des personnages les plus adorables de la série, la pétillante Sophie Neuenmuller !

Préambule

En premier lieu, je tiens à remercier chaleureusement l’équipe de Koch Media, qui a eu l’extrême gentillesse de bien vouloir me fournir une copie du jeu sur PS4, afin de me permettre de vous proposer ce test. Un grand merci à eux de me laisser la chance de donner mon avis sur une série que j’apprécie tant ! Et pour information, mon test est garanti sans spoiler sur l’intrigue du jeu.

Aussi, pour vous faire part de mon bilan, en comptant l’histoire principale et une partie des activités annexes que j’ai pu faire, il m’a fallu un peu plus de 37 heures de jeu pour finir Atelier Sophie 2. Pour me permettre de vous présenter ce test dans des délais respectables, je n’ai donc pas visé le 100% en matière d’alchimie, mais j’ai pu explorer toute la carte, affronter tous les différents types d’ennemis, et je n’ai pas encore touché au post-game. Atelier étant une série qui se savoure, je reviendrai dessus plus tard pour compléter les objectifs restants, et je vous invite à vraiment profiter de cette aventure, qui vous surprendra à plus d’un titre. Autre point à savoir avant de commencer la lecture de mon test, le jeu bénéficie de voix japonaises sous-titrées en anglais. Par conséquent, un minimum de connaissances de la langue est requis pour apprécier l’aventure. Ainsi, je vous souhaite une agréable lecture.

Un peu d’histoire

Mais Atelier, qu’est-ce donc ? Il s’agit d’une série bien plus complexe que pourraient laisser croire son monde coloré et ses héroïnes candides, et propose un contenu généreux et équilibré, le tout enveloppé par un gameplay riche et très passionnant, si l’on prend le temps de comprendre ses subtils mécanismes. Mais pour comprendre le long parcours qui nous mène aujourd’hui à Atelier Sophie 2, il convient de nous pencher un peu sur l’histoire très palpitante de la série. Palpitante car, malgré son statut de série de niche clairement assumé, elle est parvenue à fédérer une communauté. Solide, fidèle et passionnée, elle s’est pourtant déchirée au fil de nouveaux opus, mais pas forcément pour les raisons que l’on pourrait croire, de prime abord. C’est pourquoi, remontons un peu dans le temps et apportons un peu de contexte…

Nous sommes en 1997. La Playstation est devenue une console incontournable, et en ce début d’année, le 31 janvier, est sorti un jeu qui a redéfini les codes du J-RPG, profitant au passage pour le populariser, et marquer de son empreinte le paysage vidéoludique international : Final Fantasy VII. Plus anecdotique -mais détail amusant ! un jeu de combat sort quelques semaines plus tard, le 28 février, un certain Dynasty Warriors. Mais pour vous situer, 1997, c’est aussi la sortie de grands jeux en Occident comme Golden Eye 007 sur Nintendo 64, Tomb Raider 2 ou encore, le cultissime Blade Runner sur PC. Vous avez sans doute compris où je veux en venir : les graphismes évoluent et les propositions plaisent aux joueurs, qui sont passés des vaillantes Super Nintendo et autres Mega Drive aux consoles 32 bits.

Pourtant, le 23 mai 1997, une toute petite boîte du nom de Gust sort un jeu baptisé Atelier Marie, et ayant pour sous-titre the Alchemist of Salburg.

Il s’agit là d’un jeu qui, à première vue, ne paye pas de mine : les graphismes sont en 3D isométrique et, s’il n’y avait pas les voix pour nous rappeler que nous sommes sur support CD, le joueur aurait pu penser être sur un jeu Super Nintendo. Ce J-RPG nous permet d’incarner Marie, une jeune fille candide et peu douée pour les études, qui se révèle être extrêmement douée à l’alchimie. Et c’est à partir de cette simple base que la série va poser ses fondations car, 25 ans plus tard -à quelques mois près, Gust sort son 23ème opus, hors spin-off, Atelier Sophie 2 : the Alchemist of the Mysterious Dream.

Il faut savoir que, un peu à l’instar de The Legend of Heroes -mais en bien moins complexe, la série fonctionne en arcs et si chaque jeu propose la plupart du temps de jouer une nouvelle héroïne, chaque arc est l’occasion pour les précédents personnages de croiser notre route. Ainsi, Atelier Marie a ouvert la marche en lançant la trilogie the Alchemist of Salburg, suivie de jeux couverts par l’ère PS2 avec l’arc de Gramnad, mais surtout la trilogie Atelier Iris, qui fut la première incursion de la série en Occident. Vint enfin le dyptique consacré à Mana Khemia, qui marqua la fin de l’ère PS2.

La PS3 a eu le privilège d’accueillir la très belle et très appréciée trilogie d’Arland, avec notamment la sympathique Rorona, dont le jeu éponyme est resté pendant longtemps le seul à avoir été traduit en français ! La console connut également la trilogie Dusk avec Ayesha, Escha et Logy et enfin Shallie, avant d’assurer la transition avec la génération suivante, par le biais d’un jeu : Atelier Sophie ! Premier opus de la trilogie dite Mysterious.

Enfin, après un surprenant retour à Arland le temps d’un épisode, Atelier Lulua, Gust prend le risque de sortir des jeux désormais plus accessibles, afin de s’ouvrir à un plus grand public, au risque de froisser les fans de la première heure, habitués au challenge, qui dressent déjà un bilan mitigé depuis quelques opus. Atelier Ryza arrive donc avec sa suite et, clivant par son accessibilité, attire l’attention mais subit de sévères critiques de fans de la première heure (le test contributeur de Jeuxvideo.com est un triste exemple de lynchage, témoignant d’un véritable clivage au sein de la communauté). Il est vrai que le dyptique Ryza aborde l’alchimie de manière simple, à la limite du tutoriel, en faisant une excellente porte d’entrée pour un nouveau public, au point de sacrifier les fans en manque de challenge, mais il est toutefois regrettable de ne pas relever que le système d’alchimie y est toutefois agréable, et les combats particulièrement réussis.

Si certains ne veulent plus rien entendre, et critiquent -parfois aveuglement, parfois avec une certaine légitimité, une série qui se range, qui ne prend plus de risques ; d’autres -comme moi, profitent de chaque opus qui sort, regrettent peut-être le manque de challenge mais n’en passent pas moins d’excellents moments, au point qu’il y a toujours ce petit pincement au cœur à la fin de chaque jeu. Que les fans purs et durs me pardonnent, je confesse que n’ayant connu la série qu’à partir d’Arland, mes attentes sont forcément différentes des leurs, et mes connaissances de la série logiquement plus restreintes.

De plus, il convient de signaler qu’Atelier Ryza 2 est traduit en français, soit 11 ans après le seul épisode à s’être prêté à un tel exercice jusque là, Atelier Rorona. L’expérience semble ne pas avoir été suffisamment payante, d’ailleurs, puisque l’objet du test revient à la langue de Shakespeare. Un désaveu des fans ou un nouveau public insuffisant ? Toujours est-il que…

…Contre toute attente, alors que l’on était en droit de penser que Gust travaillerait sur un hypothétique troisième opus d’Atelier Ryza, c’est Atelier Sophie 2 : the Alchemist of the Mysterious Dream qui est annoncé ! Ceci a de quoi surprendre, car le jeu arrive après de bien nombreux opus, et il ne semble pas avoir pour ambition de revenir sur une nouvelle conclusion à la trilogie Mysterious, malgré le titre. Plus étonnant encore, si l’on retrouve Sophie, le casting qui est dévoilé au fil de la promotion du jeu est inédit, et n’a aucun lien avec tous les personnages qu’elle avait préalablement rencontrés, à l’exception de Plachta (adieu Monika, donc !).

Mais l’alchimie, quel en est le concept dans la série ? Après avoir abordé son aspect historique, je vais tâcher de vous en résumer les bases du gameplay.

Les mécanismes d’un Atelier

La série Atelier est un J-RPG qui divise son gameplay en deux mécanismes : le combat et l’alchimie. Les combats se déroulent de manière assez classique et n’ont pas pour ambition de révolutionner le genre. En général, on choisit l’action du personnage, avec des possibilités d’attaques et de coups spéciaux ayant recours à des points de magie, de lancer des items de soins ou offensifs, le tout dans un système de tour par tour conventionnel sur la forme. Finalement, seul l’arc Ryza a tenté d’apporter un peu plus de dynamisme au gameplay, mais qu’importe ! Et tout aussi classiquement, les combats se déclenchent au contact de l’ennemi, visible sur la map, au gré de nos explorations.

Le second mécanisme du gameplay est l’alchimie, et il constitue d’ailleurs l’intérêt du titre. En effet, la série Atelier vous donne l’opportunité de créer de très nombreux items, mais aussi de l’équipement et autres objets clefs. Pour cela, il faut procéder à de la « récolte », en anglais gathering de matériaux sur les différents lieux qui nous sont proposés. Ainsi, certains matériaux ne peuvent être trouvés que dans des lieux bien spécifiques, et en combattant également certains ennemis. Puis, en débloquant des recettes au fil de l’aventure, on se retrouve face à notre chaudron, à choisir les bons ingrédients, avec la possibilité de les sélectionner selon leur qualité et les bonus complémentaires qu’ils pourraient attribuer.

Ainsi, s’il existe bien un fil rouge tout au long du jeu, nous sommes plongés dans le quotidien d’une alchimiste qui reçoit des requêtes des villageois, et qui alterne entre exploration et alchimie. Et si les deux phases de distinguent, elles sont pourtant étroitement liées. En effet, pour pouvoir faire de l’alchimie, il faut explorer et combattre afin de récolter des matériaux et inversement, pour combattre, il faut pouvoir créer de l’équipement et des items.

Si vous avez compris ce concept, alors vous avez compris ce qu’est Atelier. Bien entendu, il ne s’agit là que d’une approche sur la forme, les mécanismes réservant, d’un opus à l’autre, de nombreuses subtilités qui enrichissent notre gameplay. J’y reviendrai bien entendu !

Si l’on considère le chara-design mignon, le casting féminin qui se veut volontairement candide, les musiques guillerettes et l’histoire peu complexe, l’on pourrait penser de prime abord que la série est abordable et n’oppose aucun challenge particulier au joueur. Pourtant, durant longtemps, chaque titre proposait un contenu costaud et demandait au joueur un minimum de rigueur et d’organisation, car non seulement l’on peut se sentir perdu avec le grand nombre de recettes répertoriées, le manque d’indications pour venir à bout de certaines quêtes secondaires et, tout simplement, certains combats ardus ; mais la principale difficulté des titres d’antan venait d’un point très spécifique, qui plaisait aux fans pour le challenge qu’il apportait : la limite de temps ! En effet, là où Atelier révélait un véritable aspect stratégique, c’était en réunissant la somme de toutes les possibilités offertes par le jeu à un temps donné. Ainsi, les objectifs principaux devaient être accomplis dans un délai fixé, en ce compris que dans le temps alloué, il pouvait être nécessaire d’effectuer des quêtes secondaires.

Cette limite se matérialisait par un cycle jour/nuit qui progressait en fonction des actions que l’on faisait : se déplacer sur la carte, récolter, déclencher des moments clefs, etc. D’ailleurs pour la petite histoire, j’ai commencé la série avec Atelier Rorona, et effectivement, j’ai eu le plaisir d’apprendre à gérer mon temps de la manière la plus optimale possible afin de réunir les ingrédients, accomplir la quête principale et m’accorder un peu de temps à répondre aux requêtes des villageois.

Et si j’ai tenu à aborder ce point, c’est tout simplement parce que, au fil des épisodes, Gust a décidé d’ouvrir un peu plus sa série aux autres joueurs, en simplifiant certains mécanismes, et en supprimant purement et simplement la limite de temps. Si Atelier Sophie, premier du nom, est d’ailleurs un épisode qui s’est exonéré de cette limite, c’est à partir de Lydie et Suelle que plus jamais aucun Atelier ne reviendra sur un tel challenge. Et de mon point de vue, sans être un spécialiste de la série, je constate que c’est à partir de là que certains fans de la première heure ont opéré les premières levées de boucliers alors que, étonnamment, Atelier Sophie est et reste un épisode encore très apprécié par le plus grand nombre. Pour ma part, vu qu’il s’agit de mon épisode préféré, je vous laisse imaginer ma joie d’en tester la suite aujourd’hui !

Mais alors, de voir le retour d’une héroïne appréciée par les fans, tout en reprenant les mécanismes abordés dans son opus, quitte à s’éloigner de l’énorme tournant engagé par Ryza, ne serait-ce pas là une tentative de Gust de réconcilier tout le monde, anciens et nouveaux fans, en proposant un compromis qui aurait pour fonction de nous montrer ce que pourrait être un véritable Atelier modernisé ? Sur la forme, nous allons étudier cela à travers mon test, mais sur le fond, les choses sont un peu plus stratégiques de la part de Gust.

En effet, au détour d’une interview, Junzo Hosoi, producteur des derniers épisodes, a répondu à la question en affirmant tout simplement qu’à l’occasion des 25 ans de la série, il convenait de choisir un personnage populaire auprès des fans. Et comme je vous l’ai précédemment indiqué, Sophie bénéficie d’une aura en ce sens. A cela s’est ajouté nombre de courriers de fans qui espéraient un retour de Sophie, à l’instar de ce que nous proposait (très maladroitement, à mon sens) Atelier Lulua avec le retour de la très populaire Rorona.

D’ailleurs, entre autres informations très précieuses, Hosoi précise également qu’Atelier Sophie 2 se déroule entre le premier opus et Atelier Firis, dans lequel on la retrouve en tant que mentor. Par conséquent, il s’agit d’un épisode symbolique à plus d’un titre, qui a non seulement vocation de célébrer les 25 ans de la série, sans se laisser tenter par du casting all stars à la Nelke, mais aussi d’approfondir l’arc Mysterious.

C’est pourquoi, il est temps maintenant de voir si Atelier Sophie 2 : The Alchemist of the Mysterious Dream est le digne ambassadeur des 25 ans de la série.

Une suite inattendue mais justifiée ?

Il m’a déjà été demandé s’il est nécessaire d’avoir joué au premier Atelier Sophie pour se lancer dans cette suite, et soyez rassurés, si vous souhaitez vous lancer dans la série avec Atelier Sophie 2, cela peut constituer une bonne porte d’entrée sans que vous soyez perdus dans l’histoire ou parmi les personnages. Avant toute chose en effet, il est bon de signaler que le jeu propose dès l’écran titre, la cinématique The Story so far, qui résume en quelques minutes les évènements du premier opus. Ce court résumé, qui glisse subtilement un indice sur le fil rouge de l’histoire, n’a pour vocation que de vous apporter un peu de contexte.

Et si dès les premières minutes, l’on peut penser que le jeu est une suite directe, l’histoire et même la majorité des personnages rencontrés sont indépendants du premier opus, si bien qu’il me semble tout à fait possible de se lancer dans Atelier Sophie 2 sans avoir fait le premier. Je dirais même que, compte tenu de la simplification apportée au fil des épisodes (un mal pour les fans, je l’admets), le jeu peut être une très jolie porte d’entrée dans la série pour les nouveaux venus, à l’instar des expériences que proposaient Atelier Ryza 1 et 2 à leur sortie. Bien entendu, le seul risque est de passer à côté de nombreuses références, mais rien d’alarmant ne s’oppose à ce que vous vous laissiez tenter !

Et en réalité, le terme de suite n’est peut-être pas le plus approprié pour parler du jeu, et son potentiel s’avère d’ailleurs bien plus élevé que ce que l’on aurait pu penser, mais il faut progresser dans l’histoire pour le comprendre.

L’intrigue, le site officiel nous la propose en ces termes, sans en dévoiler davantage : après avoir quitté sa ville natale de Kirchen Bell, Sophie Neuenmuller, héroïne éponyme, découvre un arbre immense que son amie Plachta, à ses côtés, avait déjà vu dans un rêve. Mais en s’en approchant, un mystérieux vortex les attire et les sépare.

Désormais seule, Sophie se réveille dans un nouveau monde appelé Erde Wiege, et y apprend l’existence d’une alchimiste appelée Plachta, qui vit en dehors de la ville. C’est néanmoins une jeune fille enjouée qu’elle rencontre, loin du calme et de la maturité qu’avait son amie, si bien qu’il ne peut s’agir que d’une toute autre personne.

Ce n’est pourtant pas cette rencontre qui sera la plus capitale pour elle, car elle est sur le point de croiser la route d’une grande alchimiste, Ramizel Erlenmeyer qui, d’une façon ou d’une autre, vous l’apprendrez très rapidement, est liée à elle

Ainsi vous l’avez compris, l’histoire est accessible et renvoie Sophie, tout du moins au début, à deux objectifs : retrouver son amie Plachta, et retourner dans son monde. Bien évidemment, le jeu se déroulant dans un tout nouveau monde, c’est surtout l’occasion pour Sophie de rencontrer de nouvelles têtes et de partir explorer les lieux en s’aidant de ses talents d’alchimiste. Par conséquent, je vous le confirme à nouveau, avoir joué au premier opus est tout à fait facultatif pour la compréhension, je ne saurais cependant que le recommander afin de mieux comprendre les liens qui unissent Sophie et Plachta, et surtout les raisons mystérieuses de leur rencontre. Je pense cependant que les développeurs aujourd’hui, font toujours le nécessaire pour que leur jeu puisse servir de porte d’entrée sans que le joueur ne soit trop perdu.

D’où la question qui vient ensuite : est-ce une suite utile ? Dans l’absolu, on pourrait toujours critiquer le souhait de donner suite à toute œuvre, sauf lorsque son histoire est étendue sur plusieurs épisodes. En l’occurrence, le cas de Sophie est un peu plus particulier, en ce sens que si Atelier Sophie raconte et conclut son histoire, elle réapparaît toutefois dans les épisodes suivants, Atelier Firis et Atelier Lydie & Suelle, dans un rôle certes secondaire, mais qui donne du corps à son personnage, puisque d’apprentie, elle passe au rôle de mentor.

En l’espèce, Atelier Sophie 2, s’il se déroule avant Firis, a surtout pour vocation d’approfondir de manière significative le personnage de Sophie, mais aussi et surtout son lien profond avec l’alchimie. S’il ne s’agit donc pas de sauver le monde ou d’empêcher l’explosion d’un conflit géopolitique -ce n’est pas la philosophie de la série ! il s’agit d’enjeux à une échelle bien plus humaine.

Et cette fois, Gust ne tombe pas dans le même piège que pour Atelier Lulua qui, sur la base d’une histoire mal exploitée, enchaîne les apparitions des stars et des lieux emblématiques de la trilogie d’Arland, ce qui nous amenait à un fan-service que je trouvais assez lourd (même si Meruru, à jamais la meilleure d’Arland !). A l’inverse, Atelier Sophie 2 prend le risque d’éviter cette facilité et préfère projeter le personnage éponyme dans un monde nouveau avec des personnages nouveaux, tout en préservant un fil rouge qui la rattache plus qu’on ne pourrait le penser, à son propre monde.

C’est par conséquent une suite qui n’a pour vocation que de satisfaire d’un côté les fans, en retrouvant l’un des personnages les plus populaires de la série, et de l’autre les joueurs qui cherchent une porte d’entrée pour démarrer, grâce à son accessibilité encore plus marquante que les derniers épisodes.

Les personnages

Atelier Sophie 2 nous permet de faire la connaissance de tout nouveaux personnages hauts en couleur, dans le respect du cahier des charges de la série. Les filles sont mignonnes et naïves, les garçons sont maladroits et immatures -et parfois, on a droit au mystérieux soldat glacial au cœur d’or. Parfois. Souvent, en fait. Résumé ainsi, on est dans le stéréotype et effectivement, lorsque l’on se lance dans un Atelier, il faut accepter ce postulat de base, qui nous plonge dans un monde tout aussi coloré que ses personnages, et c’est déjà un premier point qui fait que j’aime me plonger dans cet univers. Par convention tacite, le joueur accepte de se laisser transporter, avec en retour une récompense singulière : un gameplay passionnant et terriblement accrocheur ! Mais je m’égare déjà, à la base je souhaite vous présenter les personnages principaux, jouables en combat :

Sophie Neuenmuller : héroïne du jeu, elle était déjà le personnage éponyme du premier opus, dans lequel on suivait ses pérégrinations pour devenir une grande alchimiste. Chaque Atelier propose un personnage féminin qui, derrière son apparence candide, cache une véritable force de caractère qui se transcrit par une soif d’apprentissage et un besoin d’évoluer. En l’espèce, Sophie est un personnage particulièrement apprécié des fans. Son chara-design laisse pertinemment transparaître sa bonté d’âme et, d’une certaine façon, j’ai l’impression que sa douceur supplante sa naïveté. Elle est le personnage principal, et c’est en toute logique que l’on vit l’aventure à travers ses yeux, la majorité du temps. Le premier opus étant mon Atelier préféré (c’est dit !), je peux vous garantir que de la voir et de réentendre sa voix m’ont réchauffé le cœur, j’en étais presque ému ! Mais tout autant de la revoir au début du jeu, que de lui dire au revoir à la fin, l’émotion est toujours restée intacte.

Plachta : Si initialement, Plachta est un personnage qui est au cœur de l’intrigue du premier Atelier Sophie, et qui accompagne cette dernière au tout début de sa suite, le monde dans lequel se situe l’action du jeu nous présente une Plachta plus jeune, plus fougueuse. Ce ne serait pas spoiler l’histoire que de dire que cette rencontre n’est pas le fruit du hasard, mais pour cet opus, la plus-value apportée par la jeune Plachta est très intéressante. En effet, alchimiste de son état, elle propose à Sophie de partager son atelier et, dans le gameplay consacré à l’alchimie, il est tout autant possible de composer avec Sophie qu’avec Plachta, toutes les deux ayant un tronc commun d’objets réalisables, et bien sûr, chacune pouvant en créer certains qui leur sont exclusifs. C’est un apport rafraichissant (mais pas exempt de redondance, j’y reviendrai) et bien introduit dans les mécanismes du gameplay, car elles sont toutes les deux autour du chaudron, et lorsque l’on consulte les recettes, il est possible d’alterner entre l’une et l’autre par la simple pression d’un bouton.

Alette Claretie : Alette est le premier PNJ du monde d’Erde Wiege que l’on rencontre. Cette petite marchande énergique ne manque pas de caractère et, malgré ses appréhensions et une peur assez constante face au danger, elle est pourtant une excellente combattante et ses enchaînements peuvent nous sortir de situations délicates. Elle est clairement l’apport comique du groupe, alternant entre sa jovialité et ses élans de frousse et, dans le hub central du jeu, elle tient son propre étal dans la zone commerciale et nous propose divers matériaux à utiliser pour l’alchimie. Oui, parce que l’amitié c’est bien, mais le business c’est le business !

Ramizel : j’émets une petite réserve avant de parler de ce personnage, car rien que le nom peut être sujet à spoiler. Mais comme elle fait partie de la campagne promotionnelle du titre, comment ne pas parler de Ramizel ? Outre son lien avec Sophie, nous sommes face à un personnage fort et respecté, dont la réputation d’alchimiste interpelle. Très clairement, son rôle ne se cantonne pas à sa seule place au cœur de l’intrigue, mais nous met face à une personnalité protectrice, qui se voudra par la suite et en toute logique, mentor spirituel de Sophie. Je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps, c’est le personnage qui a le plus retenu mon attention dans le jeu, et je pense que ceux qui me suivent sur les réseaux et qui ont eu l’occasion de consulter mon blog savent que ma préférence se tourne souvent vers les mentors (Ave, Sara Valestein !), au-delà du charme évident du personnage lui-même, j’entends !

Personnage clef de la progression du héros dans sa forme la plus classique et courante qui soit, sur la base d’un schéma actantiel, le mentor est une étape indispensable à son épanouissement. Et si sa force et sa sagesse servent d’échelle de valeur au personnage principal, c’est pour que ce dernier soit en mesure au minimum, d’arriver à son niveau, et au mieux de le supplanter. Et dans cet archétype, ce qui m’intéresse notamment, c’est le regard du mentor face à l’évolution de son élève. En l’occurrence, le type de relation qui se tisse entre Ramizel et Sophie s’établit de manière logique !

Olias : Il s’agit de l’un des deux hommes de l’équipe. La plupart du temps dans un Atelier, si l’on excepte l’excellent Logy de l’opus Atelier Escha & Logy, ou encore Tao dans Atelier Ryza, qui tient plus un rôle d’intello qui cherche à s’affirmer, les hommes de la série servent souvent de sidekicks ayant pour mission d’apporter leur bras armé à l’héroïne. Et en ce sens, autant Olias que Diebold remplissent cette fonction sans tergiverser. Olias opte pour une approche détendue et apporte de nombreux moments drôles, jusque dans l’une de ses attaques combinées où il manque de prononcer sa punchline en adoptant une pose stylisée avant de se prendre un débris sur la tête.

Diebold : A l’inverse, Diebold est le stéréotype du guerrier ténébreux car, comme dirait Provençal le Gaulois, « ça fait mystérieux ! » et je reconnais qu’à ce titre, il bénéficie d’un background très sympathique. Pas exceptionnel non plus, car il ne faut pas vous attendre à ce qu’il apporte d’incroyables révélations. Le plus intéressant vient plutôt de la complémentarité entre Olias et lui. Tout en étant diamétralement opposés, ils n’en sont pas moins amis, ce qui créé forcément des situations drôles au cours de certains de leurs échanges et face à certaines situations.

Vous le comprendrez, nous ne sommes pas dans une véritable originalité quant au traitement des personnages, mais leurs interactions fonctionnent bien, et il est même intéressant de noter que, bien que l’histoire soit vécue à travers les yeux de Sophie, nous avons droit à certains moments entre d’autres personnages, sans qu’elle ne soit présente, ce qui permet d’apporter une petite plus-value à leur développement. Rien de bien significatif, mais d’un point de vue narratif, il est toutefois bon de le signaler.

En dehors de Sophie et de ceux qui l’accompagnent dans son aventure, il existe bien d’autres personnages tout aussi intéressants, entre Kati et Gnome de l’auberge et, bien plus tard dans le jeu, le maire de la ville ; relevons aussi Elvira, l’insupportable (et je pèse mes mots) créatrice du monde d’Erde Wiege qui, malgré l’importance de sa fonction au sein de ce monde, passe le plus clair de son temps à pleurer et manquer d’assurance à la moindre décision. Cela dit, notre première rencontre avec elle est… je vous en laisse la surprise ^^

En outre, je ne vous cache pas que j’aurais aimé revoir certains personnages du premier opus, mais cela n’aurait pas été cohérent avec l’idée de base de cette nouvelle aventure.

Le monde d’Erde Wiege

Le monde dans lequel atterrit Sophie est un monde dit de « rêve » et s’appelle Erde Wiege, qui signifie Berceau de la Terre en allemand. Administré par la Déesse Elvira, il accueille un certain nombre d’habitants réunis dans la ville de Roytale, qui sert de hub central entre les sessions d’exploration et l’alchimie. Atelier oblige, et la sonorité du nom d’Erde Wiege ne vous aura pas échappé, elle puise son inspiration dans les architectures européennes, voire allemandes, l’idée étant toujours d’en retirer une ambiance paisible intégrant la ville -pour ne pas dire le grand village, au cœur d’une nature variée.

Roytale se fractionne en plusieurs zones, peuplées de jour comme de nuit, avec bien entendu des interactions possibles avec certains habitants. La zone commerciale, vous le comprendrez, réunit à la fois les marchands de rue -dont Alette Claretie, l’un des personnages principaux, qui proposent divers produits, qui peuvent aller aussi bien du simple matériau aux items en passant par de l’équipement.

Et sur ce point, j’émets une première réserve en relevant l’absence notable d’un forgeron, qui permettait dans les précédents opus, d’améliorer l’équipement. A la place, un marchand en vend parfois, mais rien ne vaudra la qualité de celui que vous créerez vous-même par la voie de l’alchimie, mais j’y reviendrai.

Dans ce quartier, on retrouve également le magasin de Pirka dans lequel, en plus des emplettes alternant entre tout-venant et objets rares, on a la possibilité de dupliquer certains objets que l’on a créés, mais aussi celle de refaire nos stocks d’items, moyennant finances.

Enfin, on y trouve une auberge, dont la propriétaire, Kati, vous propose une liste de missions à accomplir contre récompenses. Cela peut aller de la récolte à la création d’items, en passant par des ennemis à affronter. Ces missions sont la meilleure façon de gagner de l’argent.

Moins impressionnante que l’immense Ashra-am Baird et ses grands bâtiments dans Atelier Ryza 2, mais d’une taille déjà tout à fait correcte, Roytale nous permet de nous promener dans une ville de campagne où il semble faire bon y vivre. Ainsi, au cœur du quartier résidentiel, pourquoi ne pas profiter de l’ambiance du café en plein air au coucher du soleil, ou vous promener dans les faubourgs ruraux jusqu’à votre Atelier ? Car s’il est tout à fait possible de se téléporter, à n’importe quel moment, d’une zone de la ville à l’autre, ou vers un site d’exploration, la direction artistique du titre nous invite volontiers à déambuler dans la charmante ville de Roytale pour le plaisir de profiter de son ambiance.

Roytale est le point central du monde d’Erde Wiege, ainsi le dévoile la carte dans le jeu.

Pour éviter tout spoiler, il s’agit ici d’une cartographie du début de partie. Bien entendu, à la fin du jeu, la carte est bien plus remplie.

Dès que l’on y a accès, la carte nous permet d’apprécier un monde partitionné selon un panel de décors divers et variés, un choix somme toute conventionnel pour un J-RPG, le but étant de proposer des zones d’explorations qui se renouvellent visuellement. Mais si ce choix artistique semble évident dans un J-RPG, il n’est que d’autant plus pertinent dans un Atelier, où l’exploration est couplée à la recherche d’ingrédients et de matériaux, qui sont situés dans des lieux spécifiques, selon leur situation ou encore leur température. Ainsi, certains métaux seront plus facilement trouvables dans une région volcanique qu’au bord de l’eau.

Des plaines verdoyantes aux monts enneigés, des souterrains aux villages en ruines, certes ne vous attendez pas à être surpris par le parti pris dans le choix géographique, mais vous pouvez cependant d’ores et déjà vous dire que la direction artistique embellit chaque lieu, ce que vous ne manquerez peut-être pas d’immortaliser en vous servant du mode photo.

Chaque région est déblocable au fur et à mesure de l’histoire du jeu et chacune d’elles se divise en plusieurs zones et, d’une façon ou d’une autre, chaque région peut être connectée à une autre, ce qui donne un petit sentiment de cohérence agréable et une logique à la progression. Il faut cependant noter que certaines zones ne sont pas accessibles immédiatement, nécessitant un objet clef pour pouvoir y accéder et, en l’espèce, c’est l’une des principales nouveautés du titre qui a un rôle central dans notre progression lors des phases d’exploration : la gestion de la météo, qui consiste à changer le temps afin d’influencer la géographie du terrain !

Mais la carte est également un élément indispensable pour la progression de l’histoire en ce sens qu’elle indique les lieux où vous rendre, également pour les quêtes secondaires, mais aussi, en ville, où trouver les personnages avec qui interagir pour renforcer les liens d’amitié, ce qui aura une incidence sur les statistiques de combat et d’alchimie. C’est en cela d’ailleurs que la téléportation vous fait gagner un temps considérable pour éviter les allers et retours.

Et à ce titre, comme chaque Atelier, il y a beaucoup de dialogues, énormément même ! Par moment, on a tendance à enchaîner des séquences qui n’ont pour vocation que d’approfondir les liens entre chaque personnage, ce qui n’est pas un mal en soi, notamment pour l’immersion, mais cela peut créer une petite rupture. Ainsi, comme dans les précédents opus et pour les plus impatients, s’il est toujours possible de passer les dialogues, sachez également qu’une option Fast-Forward assez bien faite est présente, et permet de passer très rapidement les dialogues, et pour un peu que vous compreniez parfaitement l’anglais, on a tout de même le temps de lire en diagonale. Au pire, il est possible d’afficher les dernières lignes de dialogues.

Désormais, vous connaissez l’histoire qui vous attend, ses personnages et le monde dans lequel vous allez évoluer. Avec ces cartes en mains, je vous invite maintenant à détailler le gameplay, qui se divise en deux phases certes distinctes, mais dépendantes l’une de l’autre au point de pouvoir dire qu’il existe entre elles…une alchimie !

Gameplay : l’alchimie

Ah ! L’alchimie, clef de voûte de la série Atelier ! C’est pourquoi, puisque je tiens à ordonner mon approche de chaque élément de gameplay du jeu, j’ai décidé de commencer par en parler avant d’aborder des mécanismes plus conventionnels. Comme expliqué plus haut, l’alchimie est une autre définition du craft, désormais très répandu dans les jeux vidéo. La différence avec un jeu type Minecraft, c’est que le seul chaudron suffit à donner vie aux nombreuses recettes possibles.

Le principe est de récolter des matériaux en extérieur, lors des phases d’explorations, et cela de plusieurs manières possibles, aussi bien avec l’aide de votre propre sceptre qu’avec les mains, la pioche, la serpe ou encore, un marteau explosif ! Tout cela en fonction du matériau que l’on ramasse, ce qui peut aller d’un métal à de simples fleurs, en passant par des petits insectes, ou des poissons. Mais la récolte se fait aussi en affrontant des ennemis, qui laissent tomber des matériaux une fois vaincus. En résumé, dès que quelque chose vous paraît récoltable, vous devez le faire, c’est le premier réflexe à acquérir dans un Atelier. Le panier dispose d’une certaine contenance, suffisante pour traverser et vider une zone entière, si ce n’est plus, après quoi il y a toujours la possibilité de se téléporter directement à l’atelier pour le vider.

Toujours est-il que la récolte est un élément primordial du jeu pour pouvoir faire de l’alchimie. Et l’atelier, qui est aussi votre petit chez-vous, est votre lieu d’exercice. Au fil du jeu, aussi bien grâce à l’histoire et parfois aussi, il vous est possible d’acheter des livres de recettes. Mais majoritairement, c’est en ramassant un certain nombre de matériaux ou en abattant un certain nombre d’ennemis que Sophie sort son petit carnet pour noter une nouvelle recette.

La fluidité du jeu fait que le tout-venant se débloque facilement, sans véritablement tourner en rond, à condition d’observer un minimum de rigueur lors de nos explorations, en ramassant tout ce que l’on trouve et en affrontant les ennemis régulièrement.

Une fois les recettes et les matériaux obtenus, Sophie peut s’approcher du chaudron, et, nouveauté du titre, permet de choisir qui, d’elle ou de Plachta, s’adonnera à ce que l’on appelle la synthèse. Le menu du chaudron vous présente en premier lieu la recette qui vous intéresse, et vous liste le nombre de recettes débloquées en distinguant celles qui n’ont pas été encore créées (avec la mention NEW à côté), celles qui sont réalisables, et celles auxquelles il manque un ingrédient que vous pouvez soit récolter, soit synthétiser directement.

Chaque recette nécessite classiquement quatre types de matériaux différents, en un ou deux exemplaires, que vous sélectionnez à travers une liste qui trie automatiquement les matériaux qui sont nécessaires, sachant que : dans un Atelier, chaque matériau est unique, car il dispose non seulement de points de qualité, mais peut aussi octroyer des effets ou des caractéristiques à l’objet que vous pouvez synthétiser.

La majorité du temps, cela n’a d’incidence que si vous décidez de vous lancer dans la synthèse d’objets complexes, mais il faut garder à l’esprit que c’est à votre avantage de comprendre que le moindre matériau peut ajouter des effets déterminants.

Une fois que vous avez suivi la recette, vous avez pu sélectionner tous les matériaux nécessaires, ce qui vous permet d’accéder à la phase de composition de l’item, en lançant un tableau, qui représente le type de catalyseur utilisé, dont la taille en début de jeu est de 5 fois 5 cases. Pour comprendre la définition même du catalyseur, imaginez qu’il matérialise le chaudron, et que le placement des blocs matérialise l’art et la manière de mélanger les ingrédients pour parvenir au résultat de la synthèse. Ainsi, le but est de placer dans le catalyseur chaque matériau, représenté sous forme de blocs de différentes formes, liés à l’un des éléments suivants : feu, glace, vent, foudre, lumière.

Au fil du jeu, il est possible de débloquer de nouveaux catalyseurs qui apportent des effets supplémentaires à votre processus de création, avec une possibilité d’amplifier les statistiques de l’objet de manière considérable en ajoutant pour handicap l’impossibilité de placer les blocs dans certaines cases.

Chaque bloc de couleur posé remplit une jauge liée à l’élément concerné et peut avoir pour fonction de débloquer de nouveaux effets sur l’objet à constituer, sachant que placer des blocs par-dessus d’autres annule ces derniers. Ainsi, lorsque vous souhaitez étudier l’efficacité de l’objet que vous synthétisez, il convient de surveiller les jauges élémentaires à remplir. A moins de lancer l’ajout automatique, laissant le jeu décider pour vous du résultat de votre synthèse. Sachez cependant que l’erreur n’existe pas, contrairement aux précédents épisodes, et que vous parvenez systématiquement à synthétiser l’objet voulu. Seul le niveau de l’alchimiste vous empêche de créer des objets nécessitant un niveau supérieur.

En outre, chaque matériau sélectionné pouvant avoir ses propres effets et caractéristiques, ces derniers s’ajoutent à une liste qui apparaît, une fois tous les blocs insérés dans le tableau, enclenchant ainsi la dernière phase de création de l’objet : il est alors possible de sélectionner trois effets dans la liste, qui seront alors applicables à l’objet constitué.

Ainsi, la synthèse parvient à la création d’un objet et vous fait également gagner des points d’expérience d’alchimiste, dont le niveau est indépendant de celui des personnages dans les combats. Chaque objet créé pour la première fois génère une quantité significative d’expérience, et c’est seulement grâce à cela que l’on parvient à monter facilement de niveaux.

La particularité du jeu, disais-je, réside dans la présence de deux alchimistes, Sophie et Plachta. Une fois encore, cet ajout ne me paraissait pas indispensable, mais apporte un léger sentiment de nouveauté, sachant que l’une et l’autre se partagent un tronc commun de création d’objets, et que chacune d’elles bénéficie de ses propres recettes. De plus, il convient de noter que leur montée de niveau se fait séparément, et nous oblige à refaire au moins une première fois chaque objet pour chacune d’elles afin de gagner de l’expérience, ce qui peut à terme, donner un petit sentiment de redondance.

L’alchimiste assidu doit donc observer plusieurs critères lors de la phase de création : la qualité des matériaux, ses bonus de caractéristiques et les effets qu’il peut apporter à l’objet. Cela peut avoir du sens pour le moindre item de soin, si l’on parvient à lui octroyer des bonus  boostant ses vertus, et cela devient tout simplement indispensable lorsqu’il s’agit de synthétiser de l’équipement en y ajoutant de la défense ou de l’attaque.

Plus intéressant encore, les quêtes annexes, que l’on peut sélectionner via l’auberge de Kati, nous demandent de créer des objets spécifiques, et parfois, il nous est demandé d’atteindre des points de qualité minimaux. Par conséquent, même si l’on a débloqué la recette de l’objet et que l’on dispose de tous les matériaux nécessaires, il faut s’assurer de sélectionner ceux qui permettent d’atteindre le bon nombre de points minimal. A un stade plus avancé du jeu, même, certains personnages nous demandent de créer des objets auxquels il est nécessaire d’attribuer des caractéristiques spécifiques, ce qui nous oblige à travailler davantage la synthèse et le choix des matériaux. Enfin un petit peu plus de défi que dans le dyptique Ryza, qui se cantonnait, au mieux, à des quêtes avec de simples points de qualité minimale.

Des statistiques, des effets, des points de qualité, des matériaux manquants…tout cela peut paraître vertigineux et donner l’impression de s’y perdre, mais la série Atelier propose toujours une façon de s’y retrouver, grâce à la présence d’un journal. Accessible facilement et dans le feu de l’action, il a pour fonction de nous guider sur bien des points. Par exemple, si un matériau vous manque lors de la création d’un objet, il est possible d’activer le journal (sur PS4 grâce au pavé tactile) qui va alors tout de suite regrouper la liste des matériaux nécessaires. Et lorsque vous cliquer sur l’un d’eux, si vous l’avez déjà découvert bien entendu, il vous sera indiqué dans quelle zone vous pourrez le retrouver, et le cas échéant, sur quels types de monstres. Au même titre d’ailleurs, le journal nous permet d’accéder aux fiches des ennemis déjà rencontrés et de connaître le loot qui est possible d’avoir en les battant.

Autre aspect intéressant à propos du journal, c’est que chaque zone du jeu, que l’on peut sélectionner depuis la carte du monde, nous permet d’afficher la liste des différents matériaux et monstres découverts, en tenant compte de la météo, avec un point d’interrogation pour ceux à côté desquels on est passé, et un verrou pour ceux que l’on ne peut tout simplement pas ramasser, faute de niveau de récolte du matériel.

Vous pouvez le voir : l’alchimie est un élément indissociable du gameplay de la série Atelier, et très rapidement, on peut y passer de longs moments à bidouiller les meilleures compositions, parfois par nécessité, et finalement pour le plaisir d’atteindre l’excellence. Si la série a su proposer des opus corsés et peu accessibles, Atelier Sophie 2 surprend par son accessibilité, à un point qu’il ne me semble pas exagéré de le considérer comme une bonne porte d’entrée dans la série. Peut-être même plus que Ryza ! Bien que l’on ne soit pas tenu par la main pour l’alchimie, même si l’on a droit à quelques explications, le jeu nous tient par la main pour les quêtes secondaires, en affichant désormais sur la carte la position des ennemis à abattre, et des matériaux à ramasser. Les fans y verront une facilité déconcertante, l’on peut considérer que c’est un gain de temps.

Cependant, dire du jeu qu’il est accessible ne veut pas pour autant signifier qu’il en est pour autant facile. Car sans parler de certaines étonnantes montées de la difficulté lors des combats, plus on se rapproche de la fin du jeu, plus les synthèses qui nous sont demandées se complexifient, apportant un peu de challenge ! Et autant vous dire que pour les dernières batailles à livrer, même si vous êtes à votre niveau maximum, soit en l’espèce le niveau 50, et que vous disposez de l’équipement le plus performant, cela ne suffira absolument pas si vous ne prenez pas le soin de gonfler les stats de vos créations via l’alchimie. Prévoyez donc dès que possible de vous familiariser avec les améliorations de contenus par la synthèse, cela vous servira forcément de mettre à profit vos connaissances. Et si le boss de fin vous réserve un challenge corsé qui vous demande de réunir la somme de votre savoir en alchimie et de vos talents de guerriers, la récompense au bout en vaut la peine, la fin est belle et poétique (oui, je suis peut-être un peu trop sensible !).

Et maintenant que vous y voyez un peu plus clair -du moins je l’espère, je vous propose de nous intéresser à ce qui vous permettra de récolter tout le matériau dont vous avez besoin pour pratiquer de l’alchimie. Il est temps d’explorer le monde d’Erde Wiege !

Gameplay : l’exploration d’Erde Wiege

Les phases d’explorations du jeu se déroulent sur la forme, comme tout J-RPG classique. On explore des zones ouvertes sur lesquelles les ennemis sont visibles et peuvent être soit contournés, soit affrontés. La petite particularité intéressante est qu’ils sont en groupe, et lorsque vous en approchez un, en n’omettant pas de le frapper avec votre sceptre pour partir sur un avantage, ceux qui sont autour de lui rejoignent le combat, ce qui ajoute un aspect cohérent qui ne m’a pas déplu. Autre petit détail à souligner, Gust a joliment travaillé les transitions si bien que les combats sont lancés instantanément, sans temps de chargement et, à la fin, l’on a droit à un zoom arrière sur Sophie qui reprend sa route. Belle fluidité !

L’exploration dans Atelier Sophie 2 revient également avec les actions contextuelles introduites dans Atelier Ryza 2…et oh, la fausse bonne idée que c’était, à l’époque ! De base, mon avis sur la question va au-delà de mon jugement sur leur place dans un Atelier, mais s’applique à tous les J-RPG qui le pratiquent : je déteste tout simplement cette idée de déclencher des actions comme ramper ou se faufiler à travers un passage étroit, cela me donne l’impression de couper mon rythme. A ce titre, ma pire expérience revient à Final Fantasy VII Remake, où à certains moments du jeu, Cloud passe son temps à se faufiler entre les débris, d’autant que là, comme par hasard, le souci du détail est poussé à son paroxysme (Cloud écarte quelques débris. Cloud se penche pour commencer à se faufiler. Cloud avance. Très. Lentement. Cloud sort et fait deux mètres. Oh, une nouvelle action contextuelle).

Et s’il s’avère que dans Ryza 2, les actions contextuelles existent et sont, pour le coup, un peu plus supportables, elles n’en demeurent pas moins redondantes par moment. Fort heureusement, il y en a beaucoup moins dans Sophie 2. Elles sont bien présentes, mais à une moindre échelle et sur de plus courtes distances. Ouf, merci Gust !

Et puisque l’on est dans la comparaison avec Ryza 2, le jeu Atelier Sophie 2 reprend également un élément qui m’avait marqué -cette fois en bien : les donjons du jeu sont gigantesques ! A l’instar des régions du jeu, ils sont divisés en plusieurs zones et leur traversée ne se fait pas d’une traite, ni en ligne droite d’ailleurs. C’est pourquoi, je le répète, la téléportation est un outil indispensable, d’autant plus que dans Sophie 2, elle peut être déclenchée à tout moment à condition d’avoir touché un cristal bleu, qui se situe généralement en début et en fin de zone. On est très loin de ce que proposait la série, et déjà, pour tout vous dire, Ryza 2 m’avait fortement surpris, le premier opus ne proposant pas de donjons aussi étendus ! A mon sens, on peut traduire par-là cette volonté qu’a Gust de s’ouvrir à un plus large public, en misant un peu plus sur l’exploration. Si ce n’est pas fait au détriment de l’alchimie, pourquoi pas ? Ryza 2, que j’affectionne énormément je précise, faisait pourtant de l’alchimie une simple formalité, qui ne devenait finalement plus intéressante qu’en fin de jeu, mais Atelier Sophie 2 nous démontre que la conciliation est tout à fait possible.

Chaque zone nous permet donc d’affronter des monstres, mais aussi et surtout, de faire de la récolte de matériaux. Ainsi, buissons, roches, arbres, divers liquides, de nombreuses choses peuvent être récupérées, sachant qu’un point de récolte peut vous permettre de récupérer deux voire trois matériaux différents. Il existe à ce titre plusieurs façons de faire : principalement, ramasser à la main ou donner des coups de sceptre, mais à mesure de notre progression, on a la possibilité de fabriquer une serpe, une pioche ou encore une canne à pêche. Si dans les Ryza il fallait les sélectionner, sachant que plusieurs outils pouvaient être utilisés sur un même point de récolte, ici tout est simplifié et le bon outil est automatiquement utilisé.

La récolte se fait donc ainsi à mesure de nos explorations, sachant que certains points de récoltes, en général indiqués par une surbrillance facilement repérable, nous permettent de récupérer un plus grand nombre de matériaux dotés de bonus, via un mini-jeu de roulette propre à chaque outil. Ainsi, pour la pioche, une roue indiquant différentes icônes apparaît, et l’on doit laisser le bouton d’action appuyé puis le relâcher au bon moment, afin d’obtenir le bonus souhaité qui se greffera aux matériaux récupérés. Chaque mini-jeu a sa particularité, mais reste anecdotique de par ses mécanismes, sachant qu’on est gagnant à tous les coups. Aucune pression à se mettre, donc.

Enfin, un dernier point utile incite le joueur à explorer le jeu : les points d’habilité. Ceux-ci se débloquent selon des missions propres à chaque personnage, qui nécessitent de ramasser certains ingrédients ou encore de tuer un certain nombre d’ennemis. Chaque mission accomplie octroie des points d’habilité au personnage, que l’on peut dépenser dans une liste de caractéristiques, qui ont pour effet d’augmenter les statistiques aussi bien en points de vie qu’en attaque, magie ou défense, mais qui peuvent aussi nous permettre d’agrandir la taille du panier de récolte, ou d’augmenter les effets des outils de récoltes.

Ce qui est intéressant dans ce concept, c’est qu’il est complètement indépendant du système de niveau des personnages. Dans certains RPG, le gain de niveau nous permet d’attribuer des points de caractéristiques, or ici, en plus de gagner des niveaux avec une répartition automatique propre à chaque personnage, on a tout de même la possibilité de leur attribuer des bonus supplémentaires. Enfin, obtenir un certain nombre de points d’habilité et les utiliser, peut aussi permettre de débloquer des nouveaux skills.

Gameplay : la météo

Comme je l’ai introduit un peu plus haut, une nouveauté très intéressante se glisse dans les mécanismes de l’exploration : la gestion de la météo. Dans chaque zone, des lieux sont inaccessibles pour diverses raisons comme la présence de crevasses, des portes solidement fermées ou des cours d’eau -car contrairement à Ryza dans sa suite, Sophie ne sait toujours pas nager. C’est ainsi qu’intervient la possibilité d’alterner la météo. Au fil de notre progression, on débloque la possibilité de créer des nouvelles gemmes qui permettent d’activer les Dreamspace Stones indiquées sur la carte. Les gemmes étant limitées, il faut les utiliser avec parcimonie, sinon quoi il convient de trouver les matériaux requis pour en fabriquer de nouvelles. Cependant, au cours de ma partie, j’ai dû renouveler quelques fois mes gemmes sans avoir de problèmes de récoltes.

Les gemmes utilisables sur les Dreamspace Stones sont propres à chaque condition météorologique, respectivement : temps ensoleillé, pluie, neige, vent et temps orageux. Ainsi, l’idée de passer de la pluie au soleil a pour conséquence d’assécher un cours d’eau, ce qui vous libère ainsi un passage pour rejoindre l’autre rive. Invoquer la neige permet lui, de geler l’eau afin de pouvoir passer par-dessus.

Si ces trois effets météo s’appliquent sur la totalité de la carte, ce qui vous permet également d’y trouver de nouveaux types de matériaux dont la présence dépend du temps, les deux effets suivants fonctionnent de manière plus localisée. Ainsi, le vent instancie un espace restreint dans lequel la gravité s’allège, et vous permet de faire d’énormes bonds et/ou de soulever des blocs sur lesquels vous poser pour rejoindre l’autre côté. J’attire votre attention sur ce dernier point, les espaces étant instanciés, cela veut dire que dès que vous quittez la zone d’action, la pierre se désactive, ce qui vous oblige à la réactiver en utilisant l’une de vos gemmes prévues à cet effet. A quelques reprises, je m’étais éloigné par accident de la zone d’action, ce qui m’avait obligé à gaspiller une gemme.

Enfin, l’orage a pour fonction d’activer des mécanismes requérant l’électricité, aussi bien pour des ascenseurs que pour l’ouverture des portes. Cependant, cela peut restreindre l’accès à certains lieux à cause la présence de grosses décharges à-même le sol.

Cet apport de la gestion météo est donc intéressant aussi bien dans la modification visuelle de la zone, dans l’apparition de nouveaux types de matériaux et d’ennemis, mais aussi dans la structure même de la zone, qui vous ouvre de nouveaux accès. Plus qu’un simple gadget, on est face à un mécanisme de gameplay qui fonctionne, même si pour le coup, on a tendance à l’utiliser aussi bien dans les zones d’explorations du jeu que dans les donjons, quasiment de la même façon. Du coup, cela enlève un peu d’originalité à la traversée des donjons. Une petite réserve sur ce point, donc.

Mais la météo ne s’arrête pas qu’à cet usage, car elle se prête à un autre exercice, qui aurait pu être encore plus intéressant ou décisif -peut-être l’est-il davantage dans les plus hauts niveaux de difficultés, et peut ainsi être utilisée lors de combats contre certains boss. Il est d’ailleurs temps d’aborder la partie consacrée aux combats.

Gameplay : la bagarre !

Comme dans chaque jeu de la série, Atelier Sophie 2 propose un système de combat au tour par tour. Et si jusque dans les dernières trilogies, chaque jeu était très classique dans sa proposition, le dyptique Atelier Ryza a apporté un sacré vent de fraîcheur en apportant une véritable touche de dynamisme, aussi bien dans la mise en scène des combats que dans sa définition du tour par tour, puisqu’au final, le temps ne se figeait pas (avec tout de même une pause active lorsque l’on sélectionnait le panier d’items), nous donnant ainsi une sensation de temps réel et nous obligeant à faire des choix de ripostes assez rapides, un peu comme dans Blue Reflection Second Light, d’ailleurs, toujours de chez Gust. Le dynamisme voulu par Ryza 1 et 2 semblait faire partie d’un choix de Gust, qui tend à s’ouvrir au plus grand nombre de joueurs, aussi bien en proposant de nouvelles licences (la très réussie Blue Reflection donc, et la bien moins réussie Nights of Azure, par exemple).

Or, si les deux Ateliers Ryza sont sortis l’un juste après l’autre, Atelier Sophie 2 arrive près de six ans après son aînée et, entre les deux, un grand nombre d’épisodes est sorti depuis. Par conséquent, le challenge était double pour Gust avec Sophie 2 : d’un côté, reprendre le système de combat initialement proposé par le premier opus, mais de l’autre, le moderniser afin de maintenir le cap sur le dynamisme voulu dans les combats.

Ainsi, si le système de combat reprend un véritable tour par tour, figeant le temps afin de nous permettre de réfléchir à nos actions, de nombreuses choses y sont apportées afin de le rendre plus nerveux et encore plus intéressant qu’avant, et sur ce point, Gust est parvenu à un excellent compromis !

En premier lieu, les bases fondamentales des combats dans Atelier Sophie 2 nous laissent le choix entre la touche d’attaque, par laquelle le personnage va lancer une attaque physique avec son arme, et surtout les skills, qui se répartissent entre les attaques spéciales propres à chaque personnage, qui vont consommer des points de magie (MP) et la possibilité d’utiliser des objets craftés par la voie de l’alchimie, aussi bien pour la défensive que pour l’attaque.

Là où les choses se compliquent, c’est avec l’aura qui se déclenche quasi-systématiquement sur l’un des ennemis. Il constitue une barrière autour de lui en début de combat, à laquelle est adjoint un décompte, et le but est de fracasser cette barrière jusqu’à ce que le décompte arrive à zéro, assommant l’ennemi le temps de quelques tours et le fragilisant au passage, et permettant alors de lui envoyer de très gros dégâts. A part la sensation de vouloir faire prolonger artificiellement les combats, je n’ai pas vu en cet ajout un intérêt particulièrement percutant. Alors oui, cela rend certains combats de boss bien plus compliqués, étant donné que malgré la puissance des skills des personnages, ils font montre d’une résistance presque insolente, mais au final, parvenir à briser le champ d’aura affaiblit tellement l’ennemi que le flot de dégâts qu’il subit en retour peut compenser.

Dans les faits, il n’y a pas de véritable stratégie, si ce n’est qu’il faille principalement miser sur les attaques concentrées, notamment grâce à l’autre nouveauté, les attaques en binômes, point crucial du nouveau système de combat d’Atelier Sophie 2.

Le système de combat s’enrichit de la possibilité d’attaquer en binôme, appelée Twin actions, et en fait même son cheval de bataille, si bien que son utilisation est plus que recommandée à chaque combat.

En effet, il existe deux barres différentes : l’une qui se remplit de points techniques –technical points en l’occurence, à mesure que l’on attaque et qui, rapidement, nous permet ensuite de lancer une attaque combinée avec le personnage qui engage son tour, et l’un des personnages en réserve. Un peu comme dans les Tekken Tag Tournament, le personnage lance un skill, et laisse sa place à un autre combattant qui enchaîne à son tour sur un skill, provoquant de lourds dégâts sur l’ennemi en face.

Parfois, lorsqu’un ennemi s’apprête à attaquer un personnage en particulier, on a le choix de le remplacer par un allié en réserve pour que ce dernier bloque le coup et prenne ensuite sa place. Ainsi, il est possible de combiner aussi bien les attaques en duel et les positions défensives, ce qui ajoute justement un dynamisme bienvenu, et pourtant différent de l’expérience proposée par les Ryza.

Une seconde barre se débloque plus tard, et se remplit à mesure que l’on effectue des attaques ou des défenses en binôme. Celle-ci doit attendre d’être remplie à 100% afin de pouvoir déclencher les Dual Triggers, des attaques ultimes en binômes que l’on peut débloquer en fonction de leurs affinités les uns et les autres (les affinités pouvant se développer notamment, je le rappelle, grâce aux discussions avec les personnages qui s’affichent sur la carte au moment venu). Ces Dual Triggers nous donnent droit à de superbes mises en scènes qui alternent entre comiques (notamment celles avec Alette) et spectaculaires. Et si la plupart des Dual Triggers que l’on peut débloquer sont offensives et, utilisées au bon moment, peuvent faire d’énormes dégâts, certaines vous permettent d’augmenter vos stats de combats de manière exponentielle ou de vous soigner et ressusciter les alliés tombés au combat.

Un autre aspect original mais un peu gadget, je l’ai mentionné plus haut, concerne la possibilité d’utiliser la météo au cours de quelques combats de boss. C’est effectivement optionnel en ce sens que lorsque l’on vise l’ennemi, on voit tout de suite la météo qui l’affecte ou le renforce. Cela n’ajoute pas grand-chose, sincèrement, les effets météos étant plus amusants à utiliser sur le terrain, pour le coup !

La réalisation

Gust n’est pas une maison habituée au développement des AAA et en est même très loin. Entretenant une fidèle communauté qu’elle abreuve de jeux de niche, Atelier Ryza était sans doute leur projet techniquement le plus ambitieux, et proposait un monde coloré, dans la tradition de la série, mais où tout est animé, aussi bien les arbres au gré du vent que les bâteaux qui flottent, amarrés au port. Une simple convention tacite pour le moindre AAA, une jolie petite prouesse pour Gust qui a su apporter un peu d’évolution dans ses réalisations habituellement épurées.

En l’espèce, Atelier Sophie 2 suit la même direction et fait en sorte d’offrir au joueur, sous couvert d’un moteur certes d’un autre temps, des zones variées et vivantes. En cela, le jeu bénéficie d’une direction artistique élégante et généreuse, faite avec beaucoup d’amour, je l’ai même trouvée plus sophistiquée que ce que nous proposait le dyptique Ryza, aussi bien dans la conception de la ville de Roytale que le moindre lieu à explorer. Bien évidemment, les murs invisibles sont bien présents pour nous rappeler les limitations du jeu, mais dans l’ensemble, on est face à une réalisation tout de même honnête, le tout bénéficiant de temps de chargement extrêmement courts sur PS4. Sur la Switch, en revanche, je ne saurais vous dire ce qu’il en est.

Les personnages quant à eux, bénéficient d’animations certes traditionnelles pour un J-RPG, mais bien décomposées, mais ce sont surtout les combats qui les mettent particulièrement en avant, accompagnés de nombreux effets de lumières. De plus, Atelier oblige, le chara-design, bien que parfois un peu trop sexy pour certains personnages, bénéficie d’un traitement toujours aussi attentionné, notamment Sophie reprenant un look semblable à celui du premier opus. A quelques reprises, l’on a droit à de magnifiques artworks, extrêmement bien travaillés, mettant les personnages en scène : lorsque Sophie ou Plachta font de l’alchimie ou lorsqu’elles dorment, ou encore lorsque Pirka duplique des objets pour nous, par exemple.

Mais au sommet de son art, dans chaque Atelier, vient la musique ! Alternant traditionnellement entre musiques d’ambiance mignonnes et envolées rythmées et épiques lors de combats de boss, la série a toujours su nous proposer des compositions admirables. Et si j’ai adoré la bande originale d’Atelier Ryza 2, je reconnais qu’Atelier Sophie 2 est au moins de même qualité (je me laisse le temps de prendre un peu de recul pour savoir laquelle je pourrais préférer) ! J’y ai même retrouvé une ambiance sonore qui s’identifie davantage à la série que Ryza, même, ce qui constitue une belle approche et parvient à jouer avec nos émotions, quand on connaît un peu Atelier.

L’un de mes coups de cœur revient d’ailleurs à la musique de combats de boss , j’entends par là des vrais boss du jeu, qui m’a beaucoup fait penser à Malicious Roses dans le jeu Nights of Azure. A l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai pas réussi à trouver si dans la bande originale, on y retrouve justement Toshinori Hiramatsu (outre les Ateliers, il a participé à Nights of Azure, Ys : Memories of Celceta et Trails of Cold Steel), mais cela expliquerait bien des choses ! A confirmer, donc. Si je dois également retenir d’autres compositions marquantes, je dirais que plus l’on avance dans le jeu, plus les musiques s’envolent, et en cela les deux derniers donjons du jeu nous réservent l’excellence !

En outre, et comme d’habitude, Gust s’est arrangé pour nous livrer une musique entraînante lors de nos sessions d’alchimie, qui reste forcément dans la tête. Les musiques d’explorations sont également d’excellentes qualité et forment un véritable appel à l’aventure, avec cette petite touche feel-good si propre à la série. Un peu de Nights of Azure disais-je, mais à deux reprises, j’ai également perçu quelques notes qui m’ont fortement rappelé la bande originale de Blue Reflection : Second Light, ce qui nous place une fois encore en terrain connu, mais qualitativement élevé.

Donc oui, Atelier Sophie 2 ne révolutionne pas la série par ses musiques, il en reprend l’essence pour la sublimer, car si les fans devraient se retrouver en terrain connu, au final, vue les grandes qualités auxquelles la série nous a habitué sur ce point, Sophie 2 remplit le contrat avec panache. J’ai très envie de m’acheter la bande originale, en tous cas !

Enfin, un tout petit mot sur les seiyuu, comme souvent, sont justes et impliqués dans leur rôle, et si c’est un véritable bonheur de réentendre la douce voix de Sophie, j’ai également beaucoup apprécié la prestation de celle de Ramizel.

Conclusion

Atelier Sophie 2 a la bonne idée de reprendre les mécanismes de son prédécesseur tout en les améliorant, si bien que Gust nous donne l’impression d’emprunter une autre direction que celle prise avec Ryza. Est-ce là une façon de tenter de réconcilier les fans de la première heure tout en continuant son opération séduction auprès d’un nouveau public ? Hé bien, voici ce que j’en pense : cela m’importe peu ! J’ai adoré le jeu, et je suis ravi d’avoir pu à nouveau passer un excellent moment en compagnie de Sophie, l’alchimie est toujours aussi passionnante et j’ai accroché à son système de combat. L’histoire est certes un leitmotiv, certains ajouts donnent certes l’impression d’être futiles, mais l’expérience globale qui en ressort est supérieure à ce que j’attendais. Aussi, malgré son statut de suite, et si l’anglais n’est pas une barrière pour vous, alors je vous invite chaleureusement à découvrir ce nouvel opus, qui peut être une entrée extrêmement intéressante dans la série.

Ah, précision importante : oui, elle le dit 😉

J’espère que vous avez apprécié ce test. Une fois de plus, je suis conscient de sa longueur, mais j’ai toutefois souhaité aborder chaque élément de gameplay du jeu afin de vous permettre de découvrir et de comprendre ce qu’est un Atelier, mais aussi parce que cela fait un long moment que j’ai envie de parler de la série !

Vous retrouverez très prochainement mes photos de l’édition Collector du jeu.

Alors à très bientôt !

Bien à vous,

Hyperion Seiken

(2 commentaires)

  1. Bravo et merci pour cette article très détaillé.
    Je comprend mieux maintenant le système de la série des Atelier et le principe de l’alchimie que je pensais être un moyen de gagner en compétences.
    Il y avais carrément une limite de temps dans les anciens opus, j’avoue que par curiosité je me demande comment ça marcher et si tu avais vraiment le temps de faire tout ce que tu veux. D’un côté c’est bien car ça rajoute du réalisme et une certaine pression au jeu , mais je peu comprendre que ceux que ça dérange et qui préfère prendre leur temps de farm.

    1. Un énorme merci pour ton commentaire et ton soutien, ça me fait plaisir et c’est très encourageant pour moi 🙂
      Bon, comme tu as pu le constater, je ne maîtrise absolument pas l’art de la synthèse ^^’ mais j’avoue que quand j’apprécie un jeu, j’aime en parler, et si tu as cerné le système à travers mes mots, c’est une petite victoire pour moi, donc encore une fois : merci beaucoup !
      La limite de temps était un handicap qui rendait le jeu encore plus palpitant, c’est vrai. Ma culture de la série commence vraiment à partir d’Atelier Rorona, donc j’ignore à quel point ce pouvait être difficile dans les précédents jeux. Mais dès Rorona, même s’il fallait être un minimum organisé, c’était quand même jouable, et on avait le temps de remplir l’objectif fixé et même de faire pas mal de quêtes annexes. Simplement, mon humble niveau de joueur m’empêchait de viser décemment le 100%.
      Donc oui, aujourd’hui le challenge est bien moins corsé, et c’est l’une des raisons qui divise les fans, mais selon moi, la série est toute aussi passionnante ^^

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