[TEST] ATELIER RYZA 3 : LE SUBLIME ADIEU !

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Nous y sommes ! Avec Atelier Ryza 3, Gust nous propose la conclusion d’une œuvre clivante, balancée entre des amours trop démonstratifs et les souhaits tordus d’échecs. C’est à la fois une nouvelle aventure qui se profile, emprunte de mélancolie et d’espoir, mais aussi la saine évolution d’une série désormais populaire et aussi bien ancrée en sa terre natale, le Japon, qu’en Occident. Atelier Ryza 3 était une évidence, il est désormais temps de dire au revoir à ces personnages que nous avons tant aimé, au travers d’un jeu qui fait office de transition pour Gust, à ce qui semble être une nouvelle ère…

Donc, comme je le dis communément: Bonjour à tous, je vous propose aujourd’hui le test d’Atelier Ryza 3. Enfin ! Depuis le temps que j’avais envie de parler de Ryza…Et compte tenu de la longueur de cet article, je vous propose de vous aider à vous repérer, en vous proposant un sommaire.

SOMMAIRE :

Préambule

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En premier lieu, je remercie Plaion France du fond du coeur pour m’avoir transmis une copie du jeu afin de me permettre d’en rédiger le test dans les meilleures conditions, et pour la confiance qu’ils m’accordent. Atelier Ryza 3 est disponible depuis le 24 mars 2023 sur PS4, PS5, Switch et Steam. Le plus grand nombre, donc, même s’il serait temps que le jeu sorte enfin sur XBox. Afin de rédiger mon test, j’ai terminé la quête principale ainsi que quelques quêtes annexes en un peu plus de quarante heures. Il semble se dire que la quête principale se termine en une trentaine d’heures, mais je vous avoue être un peu sceptique. Compte tenu des quelques pics de difficulté que nous réservent certains boss, et tout simplement si vous souhaitez vous intéresser un peu à l’alchimie, trente heures me paraissent bien peu pour une si grande aventure, vous voilà prévenus. J’ai joué sur PS5 et, avant et après les deux mises à jours qui sont sorties, je n’ai connu aucun problème lié à un quelconque bug, le jeu est à mon sens très stable et bien optimisé, et les quelques patchs que Gust sort au fur et à mesure semblent corriger des détails qui visent à améliorer le confort du jeu.

En second lieu, je vous invite par avance à prévoir une bonne boisson chaude et quelques cookies pour accompagner votre lecture, car une fois encore, le test que je vous propose aujourd’hui est assez long ! Je dirais même : record battu, il s’agit de mon test le plus long ^^’ Il s’agit là de mon ultime exercice en ce sens, car à partir de dorénavant, je ferai en sorte de rédiger de manière un peu plus synthétique. Je vous souhaite une agréable lecture en compagnie de la charmante Ryza, en espérant que ce test vous apporte toutes les précisions qui vous seront utiles pour vous décider de vous lancer dans l’aventure ^^

Mon test est garanti sans spoiler.

Atelier : de l’ombre à la lumière

L’empreinte de la série dans l’univers vidéoludique

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Atelier est une série dont la place auprès des joueurs est, somme toute, singulière. De confidentiel jeu de niche sur près d’une vingtaine d’épisode, sa popularité a grandi de manière exponentielle, suite à une prise de risque de son développeur, Gust, qui lui a valu pour revers de la médaille, la colère d’une partie des fans de la première heure. Cette prise de risque, c’est Ryza ! Mais revenons un peu en arrière.

26 ans plus tôt, le 23 mai 1997, sort un J-RPG aux allures fort modestes sur PS1, à peine quelques mois après un certain Final Fantasy VII, avènement populaire d’une série pourtant déjà bien connue par les initiés. Mais ce petit J-RPG donc, qui sort dans l’ombre du géant, s’appelle Atelier Marie, développé par Gust, modeste compagnie n’ayant alors que peu d’années d’existence. Il ne s’agit pas de son premier jeu, mais les quelques-uns développés précédemment relèvent de l’anecdotique (Falcata), parfois même de l’expérimental (Welcome House).

Atelier Marie, l’opus originel

Atelier Marie porte le sous-titre the Alchemist of Salburg, et marque le début d’une trilogie. Doté d’une 3D isométrique, déjà vintage pour l’époque, il pose les bases de ce que deviendra la série pendant les vingt-cinq prochaines années, proposant un mélange entre phases de combats, de récolte et d’alchimie. La série se poursuit ensuite avec deux jeux pour l’arc de Gramnad, la trilogie Iris -première incursion de la série en Occident, puis les aventures académiques avec Mana Khemia, en deux opus.

Comme je l’ai précédemment précisé dans mon test d’Atelier Sophie 2, c’est avec la trilogie d’Arland (Rorona, Totori, Meruru, avec une suite conclusion sortie bien plus tard, Lulua) que j’ai découvert la série, avec le premier opus, Atelier Rorona, sans doute l’un des plus connus en Occident, et même en France. En effet, sa première sortie sur PS3 lui a valu une traduction française. Sont ensuite sorties la trilogie Dusk (Ayesha, Escha & Logy, Shallie) et la trilogie Mysterious (Sophie, Firis, Lydie & Suelle, avec cette suite étonnante consacrée à Sophie, que j’ai donc testée).

L’on pourrait penser que Gust avait adopté un rythme de croisière qui convenait aux fans, avec quasiment un épisode par an, et pourtant, à vrai dire, le socle passionné commençait à se fissurer depuis quelques épisodes déjà, notamment avec de la trilogie Mysterious. Si son premier épisode, sorti en 2015, Atelier Sophie, s’exonère définitivement de la limite du temps, il n’en reste pas moins un opus apprécié, mais c’est surtout sa suite, qui sort un an plus tard, avec Firis, qui redonne espoir aux fans : le jeu revient au modèle imposant une limite de temps durant la première moitié du jeu, en l’espèce : la jeune Firis dispose d’un peu plus d’un an pour obtenir son diplôme d’alchimiste, ce qui nous oblige à gérer notre temps d’exploration, de récolte et de synthèse, sachant que le temps passe particulièrement vite (24 heures représentent à peine quelques minutes). Une fois le diplôme obtenu, le jeu continue, ce qui propose un parfait compromis qui satisfait les fans. Firis, toujours elle, évolue dans un monde immense, première esquisse d’un open-world selon Gust, plutôt vide certes, mais qui contribue pourtant à l’exploration et aux paramètres que l’on doit inclure dans notre gestion du temps.

Sophie, l’une de mes alchimistes préférées ^^

Sauf que juste après Firis, sort en 2017 ce qui doit être la conclusion de la trilogie Mysterious, Atelier Lydie & Suelle, qui non seulement se dispense de la limite de temps, mais revient en plus à l’exploration de petites zones cloisonnées, le tout enrobé d’un étonnant classicisme qui manque un peu de saveur. Même le système d’alchimie fait dans le tout-venant, et ne propose rien de mieux que les précédents jeux. Et comme si cela ne suffisait pas, l’histoire des sœurs Lydie et Suelle ne décolle que trop difficilement. Finalement, les vedettes du titre sont les anciennes héroïnes, Sophie et Firis, mais du reste, le jeu nous laissait un petit goût d’amertume, surtout pour ce qui était censé être une conclusion.

Suite à cela, Gust se donne deux ans pour réfléchir à un retour en fanfare, et essaie de s’orienter vers des valeurs sûres. Ainsi, en 2019 et contre toute attente, sort un certain Atelier Lulua, qui a pour particularité de revenir sur une précédente saga, celle d’Arland ! Ainsi, il ne sera plus question d’une trilogie, mais d’une quadrilogie, car Lulua porte bien le sous-titre « Alchemist of Arland 4 ». Je vous avoue ne pas m’être penché sur la question de savoir s’il était apprécié ou non, mais à mon sens, malgré un départ difficile, j’ai particulièrement adoré cet opus. Il propose une énorme liberté de déplacement, sans prendre le risque d’être un monde ouvert. On est toujours sur des zones fermées, mais elles sont très nombreuses et variées. De plus, le jeu allie parfaitement d’excellents mécanismes de combat, dynamiques et très bien réalisés, mais aussi l’alchimie, très complète et nécessitant parfois de longues séquences de travail pour obtenir le bon matériau, qui sera lui-même un élément clef dans la création d’une arme puissante.

Enfin, les musiques font partie de mes OST préférées dans la série, ce qui n’arrange peut-être pas les choses pour vous livrer une impression objective. Ne serait-ce que le thème de la World Map, Lulua Chasing Stars, est un bonheur auditif qui rappelle les grandes envolées d’un certain The Legend of Mana, d’autant plus qu’une fois le jeu terminé, lorsque l’on s’attaque au post-game, le thème est repris en chanson. Bref, je m’égare déjà !

Si l’on doit tout de même retenir un point important dans l’évolution de la série, c’est que les deux dernières trilogies ont commencé à diviser les fans, Gust a pourtant décidé de prendre ce fameux risque dont je vous ai parlé plus tôt, avec pour but non seulement de renouveler Atelier, mais surtout de la rendre plus accessible afin d’attirer un plus grand nombre de joueurs. Quel est ce risque ? La réponse tient en deux mots : Atelier Ryza !

Le paramètre Ryza

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Atelier Ryza est une vision qui a su annoncer l’air du renouveau pour la série, pour le meilleur et pour le pire, car jamais une série n’avait autant divisé les fans depuis. Pour tout vous dire, si Gust a pris deux ans pour sortir Atelier Lulua, c’est aussi parce qu’il travaillait en parallèle sur Atelier Ryza, sorti quelques mois plus tard. A première vue, l’évolution est surtout graphique, avec un tout nouveau moteur qui promet une meilleure immersion dans la direction artistique si caractéristique à la série, enchanteresse, colorée, parfois bucolique, et par conséquent très éloignée de cet aspect réaliste que tentent certains J-RPG.

Image issue d’Atelier Ryza 1 : Ever Darkness & the Secret Hideout

Atelier Ryza : Ever Darkness & the Secret Hideout, c’est le début d’une grande aventure. Et j’insiste bien sur « début », car si le jeu gagne en réalisation, on s’éloigne clairement des étendues continentales et des enjeux qui pouvaient pousser les protagonistes à pratiquer l’alchimie. Dans ce premier opus, tout commence sur l’île de Kurken, où un groupe d’adolescents souhaite s’émanciper de leur banal quotidien. Le jeu propose peu de personnages jouables et aborde des thématiques allant du classique (harcèlement, envie d’évasion, amitié) au plus étonnant, surtout dans une telle série (alcoolisme d’un parent), sans pour autant se les accaparer pour en faire des points centraux. Non, Atelier Ryza est un appel à l’aventure, ce qui est finalement le moteur conduisant à la pratique de l’alchimie : Ryza, la candide fille de fermiers ; Tao, l’intello persécuté et Lent, le bagarreur, puis plus tard la frêle et timide Klaudia, vont s’éloigner du village pour emménager leur repère, leur « base secrète », qui deviendra donc, le fameux Atelier Ryza.

Souffrant d’une histoire un peu trop banale pour réellement décoller, le jeu propose pourtant des choses très intéressantes, et même des éléments qui m’y ont fait accrocher définitivement : les combats sont désormais en semi-temps réel, ce qui propose une expérience dynamique dotée de mécanismes accrocheurs, l’exploration nous fait évoluer dans un cadre doté d’une belle direction artistique, qui se différencie enfin de ce que la série nous proposait jusque-là, et le système d’alchimie devient très accessible, tout en apportant des éléments de gameplay intéressants.

Le jeu est d’ailleurs plus accessible que les précédents sous tout aspect, et même le trophée de Platine, pour les joueurs PS4, devient faisable, sans difficulté imposée. Les fans de la première heure déchantent, les modérés comme moi saluent la démarche, mais surtout…

…une histoire simple, des personnages certes un peu stéréotypés mais facilement identifiables, et des lieux aux couleurs de l’été appuyés par un nouveau moteur, le tout accompagné d’un gameplay enfin accessible pour le plus grand nombre…tous ces éléments permettent à Ryza d’être un succès pour la franchise et d’attirer de nouveaux curieux. Et c’est une excellente nouvelle pour Gust, car ce premier opus ressemble à une base, qui ne peut se suffire à elle-même. Ainsi, une suite directe est annoncée pour 2020 : Atelier Ryza 2 : Lost Legends and the Fairy Secret Fairy. Il s’agit d’ailleurs d’une année prolifique pour Gust, qui sort également l’adaptation vidéoludique de Fairy Tail, la première d’ailleurs, plutôt réussie pour les fans, et qui permet sans doute de mettre du beurre dans les épinards pour une société de cette envergure.

Image issue d’Atelier Ryza 2 : Lost Legends & The Secret Fairy

Y a-t-il par conséquent, un lien de cause à effet ? Je l’ignore, mais il s’avère que cette année 2020 apporte un modeste espoir, car non seulement Fairy Tail sort avec des sous-titres français, mais Atelier Ryza 2 suit cette tendance ! Onze ans après Atelier Rorona sur PS3, la série retrouve enfin -ENFIN ! le bénéfice d’une traduction française.

Sortie en grandes pompes, sous-titres français, belle couverture médiatique pour ce que l’on qualifie encore aujourd’hui de jeu de niche, mais aussi, une certaine hype naissante auprès de curieux qui voient alors la série devenir plus accessible, Ryza voit avec son second opus une façon de s’affirmer auprès d’une nouvelle catégorie de joueurs, et sur ce point, Gust ne s’est pas trompé : le jeu est un succès, bien plus qu’à l’échelle de sa propre définition pour un jeu de niche.

Si la déception est immense pour une partie de la communauté, qui ne se reconnaît tout simplement plus dans la direction prise par Gust, et qui développe une haine assez surprenante à l’encontre de Ryza, à l’inverse, de nouveaux venus découvrent une série aux mécanismes rafraichissants, loin des enjeux universels dans lesquels nous plongent communément de bien trop nombreux J-RPG.

Mais les faits sont sans appel, Ryza est un grand succès, aussi bien critique que populaire. Les chiffres parlent d’eux-mêmes : les deux épisodes Atelier Ryza ont été distribués à plus d’1,6 million d’exemplaires dans le monde. Pour information, en décembre 2020, Gust annonçait sur Twitter que la totalité de la série (soit 21 titres principaux à cette époque) s’était vendue à 5 millions d’exemplaires. Concrètement, cela signifie qu’en deux jeux, Atelier Ryza représente un tiers de la totalité des ventes de 21 jeux !!!

Il est donc tout à fait logique, après une petite pause tout en douceur proposée par l’excellent Atelier Sophie 2, qu’un troisième -et dernier opus, allait être annoncé, et cela n’a pas manqué. Aux termes d’une vidéo teaser fêtant les 25 ans de la série, Gust annonçait fièrement l’arrivée prochaine du jeu qui fait l’objet de cet article aujourd’hui, Atelier Ryza 3 : Alchemist of the End & the Secret Key. Notons tout de suite, à la liste des points noirs, que le jeu ne fait plus l’objet de sous-titres français, mais uniquement anglais, ce qui est incompréhensible compte tenu de la popularité de Ryza. Ainsi, le jeu s’adresse à ceux qui lisent l’anglais avec un niveau à peu près correct, mais il reste tout de même très accessible, surtout si on le compare à un jeu de la série The Legend of Heroes, qui nécessite un niveau assez élevé pour bien comprendre toutes les subtilités de l’histoire.

Toujours est-il qu’Atelier Ryza 3 a pour fonction de conclure l’arc de Ryza, qui est donc désormais une trilogie, et j’annonce d’avance : avec cet opus, on assiste à une démonstration de force de la part de Gust !

L’histoire et les personnages

Une base narrative introspective

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En premier lieu, abordons tout de suite une question importante : peut-on jouer à Atelier Ryza 3 sans avoir joué aux précédents épisodes ? Objectivement, la réponse est oui, on commence une toute nouvelle histoire, sans avoir besoin de comprendre ce qui s’est passé dans les précédents épisodes, d’une part ; et d’autre part, le menu du jeu nous permet d’accéder à une vidéo prologue qui relate les deux précédents épisodes. Celle-ci est l’occasion pour ceux qui ont joué aux précédents épisodes, de verser à nouveau quelques larmes, la vidéo spoilant généreusement leurs intrigues, du début à la fin, et nous permettant aussi de comprendre qu’entre le premier et le dernier épisode, chaque personnage a bien évolué.

Extrait de la vidéo prologue, qui résume parfaitement les deux premiers opus.

Cependant, en mon âme et conscience, je suis ravi d’avoir pu jouer aux deux précédents épisodes, car ils nous permettent d’apprécier davantage l’évolution de chaque personnage, d’autant que certains prennent une importance considérable (Bos en tête, l’un des meilleurs personnages du jeu, clairement !). Mais à l’échelle de ce que le titre a à proposer, vous pouvez vous lancer facilement dans Atelier Ryza 3, vous y vivrez une aventure exceptionnelle, complète et généreuse.

Sans pour autant vous faire la moindre révélation sur les intrigues, je vous propose un petit rappel des précédents opus : tout commence sur l’île de Kurken, lieu de résidence de Ryza. Originairement fille de fermiers, Ryza de son vrai nom Reisalin Stout, a répondu à l’appel à l’aventure avec ses amis Lent, Tao et Klaudia, ce qui l’a menée à créer son propre atelier d’alchimie. Ainsi, si le premier opus se concentre sur le besoin d’aventure, le second est consacré à l’émancipation de Ryza, qui quitte son cocon familial et l’île de Kurken pour découvrir une toute nouvelle région, et s’installer au cœur de la capitale Royale d’Ashra-Am-Baird.

Atelier Ryza 3 quant à lui, est un épisode qui mise à la fois sur la nostalgie et le passage à l’âge adulte, du moins sur sa toile de fond. En effet, l’histoire en elle-même relate l’apparition d’îles mystérieuses dans la région de Kurken, les îles de Kark, poussant Ryza et ses amis à élucider ce nouveau mystère, qui porte préjudice aux habitants de Kurken par l’apparition de monstres de plus en plus agressifs. « Le Code de l’Univers », tels sont les mots qui résonnent les pensées de Ryza, guidée par des voix énigmatiques. Parallèlement, elle se découvre un nouveau pouvoir, celui d’invoquer ou même de synthétiser des clefs, les fameuses « Secret Keys » faisant ainsi écho au sous-titre de cet épisode, et si elles ont un rôle-clef (ouais, je sais, je sais) dans le déroulement de l’histoire, nous verrons également leur impact sur le gameplay.

Il est intéressant de relever que si jusqu’à maintenant, tout épisode de la série Atelier commençait en douceur, en prenant le temps de nous présenter les personnages, la vie calme et sans histoire d’une héroïne souvent candide, Atelier Ryza 3 entre dans la cour des grands en proposant une introduction plus intense qu’à l’accoutumée, cochant même les cases promises par les bandes annonces. Ainsi, le jeu s’ouvre sur une Ryza confrontée à un monstre, et rapidement rejointe par deux amis, Tao…et Bos, ennemi d’avant désormais devenu un allié, très attendu dans cet épisode, et jouable dès les premières minutes !

Et il ne faut pas attendre bien longtemps avant que n’apparaisse l’archipel de Kark, ce qui lance immédiatement l’intrigue. Sur ce point, Gust va à l’essentiel, bien plus qu’avec tout autre opus de la série, même si l’on peut noter qu’Atelier Sophie 2 entre assez rapidement dans le vif du sujet. Cela fait-il partie de la nouvelle stratégie visant à capter au plus vite le joueur ? Le résultat est positif pour Ryza, et après un opening qui se veut mélancolique avant d’insuffler une mélodie motivante et feel-good, l’histoire reprend avec plus de tranquillité, le temps pour nous de prendre (ou reprendre) nos marques sur l’île de Kurken, où vivent Ryza, ses amis et leurs familles.

C’est ainsi que l’on retrouve finalement la narration tranquille de la série, partagée entre retrouvailles et tranches de vie, avant de repartir à l’aventure. Aussi, tel un fait exprès, le premier lieu que l’on visite en s’éloignant du village est notre ancien atelier, celui de la cachette secrète du premier épisode de Ryza, et en cela, on comprend tout de suite que ce nouvel opus vogue sur une mer de nostalgie, poussant ainsi à l’émotion en nous montrant ce premier Atelier tel un musée des aventures de Ryza, marqué par le témoignage de quelques photos du groupe.

La promesse d’une grande aventure

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Fort heureusement, le jeu n’a pas que de fortes vibrations nostalgiques pour nous happer dans son univers, il ne s’agit là que du début, car après un tour introductif de la région que nous explorions dans le premier opus (et sans temps de chargement s’il vous plaît, j’y reviendrai !!), afin de découvrir ce mystérieux archipel apparu soudainement, il est temps pour Ryza d’aller de l’avant, à la recherche du Code de l’Univers ! Et pour cela, Ryza ne découvrira pas une nouvelle région, ni deux, mais trois régions exclusives, ce qui porte à un total de quatre régions en comptant Kurken. Il est bon de rappeler que le premier opus ne proposait qu’une région, et Atelier Ryza 2 en proposait une nouvelle avec également la possibilité d’explorer à nouveau celle du premier.

Si l’introduction du jeu nous montre ainsi un début dynamique puis une remise en route tranquille, on peut considérer qu’il ne démarre réellement qu’au moment de la découverte de l’archipel, qui nous montre ainsi les promesses et les possibilités du titre : Atelier Ryza 3, c’est un monde immense qui nous attend !

The Legend of Zelda : Breath of the Wild en est devenu un exemple de level design : tout ce qui est visible est explorable. C’est, de manière plus mesurée, ce qui semble être une réalité dans Ryza 3, et ce sera sans doute la première chose qui frappera les joueurs des précédents opus. Le second était déjà assez impressionnant de par la taille de sa carte, à l’échelle de ce que proposait jusque-là la série, et d’une certaine façon, Atelier Sophie 2 l’a également ajouté à son cahier des charges.

En l’espèce, l’archipel à lui seul est l’occasion de découvrir de toutes nouvelles zones très variées et connectées, mais il ne s’agit là que d’un aperçu de toute la liberté que nous propose le jeu. Alors certes, les promesses sont grandes et le résultat à la hauteur de nos attentes, mais il faut tout de même relever une petite critique sur un point pourtant fondamental dans la série : et l’alchimie ?

Car l’intérêt d’un Atelier est de combiner combats, récolte et alchimie afin de trouver notre propre équilibre dans la progression du titre, et pourtant, force m’est d’admettre que durant les premières heures du jeu, l’alchimie bien que présente, se fait toutefois discrète. Même si elle devient bien plus présente et intéressante au fil des heures, j’imagine que c’est ainsi pour les besoins de la mise en place, ceci faisant que l’on peut structurer ces premières heures de la manière suivante : la nostalgie autour de Kurken, la découverte à travers l’exploration d’une nouvelle région, le tout saupoudré de tranches de vie et de retrouvailles, et enfin, arrivent les premiers défis en alchimie.

Ainsi, on en revient finalement à une mise en place assez douce, mais toujours plus rythmée que ce à quoi la série nous a habitué, tout simplement parce que l’exploration est liée à l’histoire, et nous permet donc de découvrir toute une variété de décors, avec la faune et la flore qui vont avec, ainsi que forcément, les matériaux à récupérer.

Un casting renforcé

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Toute histoire ne serait intéressante sans qu’elle ne soit vécue par des personnages bien écrits, et sur ce point, l’avantage du jeu est de donner suite à deux précédents, et ainsi, de nous permettre de constater à quel point chacun de ceux que l’on connaît a pu évoluer, et cela s’étend même au-delà des personnages principaux, même si ce sont bel et bien ces derniers qui accaparent, à juste titre, toute l’attention.

Ryza, le personnage éponyme de la trilogie, est devenue très populaire auprès des joueurs, mais pas forcément pour les bonnes raisons, puisqu’il ne vous aura pas échappé que les belles courbes de son corps attirent l’œil. Pourtant, ce n’est pas en cela que son personnage se distingue, au contraire, c’est derrière cette apparence sexy que se cache une fille dont Gust nous raconte l’histoire et l’évolution. Le passage à l’âge adulte, thème sous-jacent du jeu, se vit à travers ses yeux avant tout, et l’on retrouve en effet une Ryza qui a su gagner en maturité et qui sait désormais faire face à l’adversité et aux difficultés avec le recul qu’elle n’avait pas encore à l’époque. Dans cet épisode, Ryza s’affirme plus que jamais, et il faut aussi admettre qu’elle est plus belle que jamais ! Son chara-design est toujours aussi bien travaillé d’ailleurs, même si je relève que, si ses hauts ont su évoluer vers des modèles d’élégance du plus bel effet, elle porte encore et toujours un mini-short qui à mon sens, n’a pour but que de mettre en avant ses cuisses généreuses, là où j’aurais peut-être préféré quelque chose de plus habillé, mais ce n’est qu’un simple avis. Ce n’est pas tant que cela me gêne, mais plutôt que ce que les gens retiennent de prime abord de Ryza, c’est qu’elle est sexy, alors que, aussi bien la toile de fond que la psychologie même du personnage méritent d’être davantage mis en avant. Ce n’est pas un personnage qui se contente d’avancer en ligne droite, au contraire, j’en tiens pour preuve la fin du deuxième opus, qui, sans rentrer dans les détails pour ne rien vous gâcher, sonnerait presque comme un aveu d’échec, et l’incite à revenir vivre à la ferme, chez ses parents. Un point assez intéressant et réaliste, même, du fait qu’il est parfois nécessaire de tomber pour mieux se relever, et c’est dans cette continuité que l’on retrouve une Ryza plus adulte dans ce troisième opus, et qui aborde les problèmes et les difficultés avec plus de recul et de combattivité.

Ryza porte sur ses épaules le poids d’une trilogie entière, il aurait donc été malheureux que son rôle relève davantage du cliché du parcours initiatique en ligne droite. Elle n’est cependant pas seule dans cette aventure, et si depuis le premier épisode, elle est accompagnée par ses fidèles amis Tao, Lent et Klaudia, le véritable invité vedette d’Atelier Ryza 3 est selon moi, Bos Brunnen, et cela, Gust l’a bien compris pour l’avoir mis en avant tout au long de la campagne promotionnelle du titre. Je m’explique : dans le premier opus, Bos est l’incarnation du gosse de riche orgueilleux, qui n’hésite pas à persécuter les amis de Ryza. Fils d’un puissant aristocrate qui contrôle l’île de Kurken, Bos y est l’antithèse du personnage charismatique jusque dans son background, puisqu’il nous est raconté que pendant leur enfance, alors que Ryza était tombée dans l’eau et que Tao et Lent tentaient de la sauver, il s’était lâchement enfui, soi-disant pour chercher des secours. Et c’était suite à cela qu’il s’était éloigné du groupe pour s’en créer un, et ruminer cet échec sous couvert d’une rivalité jalouse à leur encontre. Classiquement, la fin du premier opus le réhabilite néanmoins, l’impliquant dans les évènements de l’histoire principale, et sous couvert d’une timide réconciliation, il décide de partir faire ses études avec Tao, l’intello du groupe, ce qui les conduit à la capitale royale, lieu des futures aventures contées dans Atelier Ryza 2. On y retrouve Bos, certes, devenu un bon ami, et tout au long du jeu, on sent que s’il se concentre principalement sur ses études, il regrette de ne pas rejoindre ses amis dans leurs aventures. Et nous, joueurs, commençons d’ailleurs progressivement à ressentir cette envie, ce qui constituerait presque un manque ! D’ailleurs, il est intéressant de noter qu’une fois le deuxième opus terminé, à l’instar du premier, des interviews bonus des doubleurs sont débloquées, et si l’on prend le temps d’écouter le doubleur de Bos, Yohei Azakami (et de lire ses paroles, heureusement traduites), ce dernier nous fait part de son vœu que Bos rejoigne l’aventure, et précise que ce serait peut-être même possible dans une éventuelle suite.

Hé bien après deux épisode, Atelier Ryza 3 a rendu cela possible, Bos est désormais un personnage jouable, un membre à part entière de l’équipe, et qu’est-ce que cela fait plaisir ! Comme indiqué précédemment, il apparaît dès les premières secondes du jeu, et profite de l’occasion pour nous dévoiler également sa nouvelle tenue vestimentaire, qui le rend plus classe que jamais ! De lâche fils-à-papa, Bos devient un modèle de charisme et d’élégance, tout en préservant son petit côté arrogant à quelques moments bien sentis. On voit bien que Gust a fait en sorte de l’embellir, encore plus que dans le 2, dans lequel il se présentait déjà bien, et finalement, il représente le côté raisonnable du groupe, en les rappelant à l’ordre en cas de grosses digressions, afin de rester focaliser sur l’objectif initial. Bos est clairement mon coup de cœur du jeu !

S’agissant du premier Ryza que je teste, je souhaite profiter de l’occasion pour vous parler de la ravissante Klaudia Valentz, qui elle aussi a su évoluer depuis le premier épisode, sous de nombreux aspects, qui ne se cantonnent pas non plus qu’à sa simple apparence visuelle. Les premières images que l’on voit d’elle, dans le premier opus, sont celles d’une fille poursuivie par un monstre pourtant peu impressionnant. Apeurée, tremblotante, serrant fort contre elle l’étui de sa flûte, on ne peut qu’éprouver de l’empathie pour cette fille d’un riche marchand, et dont la mère est fragilisée par la maladie. Dès le premier épisode, elle apprend à surpasser sa peur, et se sert des mélodies jouées par le biais de sa flûte pour lancer des sorts de magie sur les ennemis, ou de soin sur ses alliés. Notons d’ailleurs qu’elle possède sans doute le Fatal Drive -coup ultime propre à chaque personnage, le plus impressionnant visuellement, le Grand Finale au cours duquel elle invoque ce qui semble être un phénix magique, qui abat sa colère sur l’ennemi. Au niveau du gameplay, son évolution est d’ailleurs significative entre les deux premiers opus, puisqu’à partir d’Atelier Ryza 2, et ainsi dans le 3, elle se bat désormais avec un arc, avec cependant la même prépondérance à la magie. Il est amusant de noter que ce n’est d’ailleurs que dans Atelier Ryza 3 que l’on découvre pourquoi elle est passée à l’arc, au cours de l’un des nombreux intermèdes qui nous font profiter de moments de tranches de vie. Klaudia est un personnage que j’affectionne, qui a su aussi prendre de l’assurance dans ses choix, tout en préservant sa nature timide et polie, et l’on sent au fil des jeux que son amitié et sa loyauté pour Ryza est immense.

Toujours dans les personnages connus, brièvement, on retrouve également Lent, le guerrier du groupe qui, un peu balourd et benêt dans le premier épisode, a su s’assagir et se spécialiser dès le second opus. Si on compare son apparence entre le premier et le troisième opus, d’ailleurs, on constate qu’il y a eu du chemin de parcouru, et je le trouve d’ailleurs très classe. Au sein de l’équipe, il ne se contente pas seulement d’en être le bras armé, il leur propose régulièrement son expertise. Sur le plan de sa propre histoire, Lent vivait au début avec son père alcoolique, et Atelier Ryza 3 nous dévoile plus en détail son approche sur le sujet, une belle façon pour Lent de se montrer plus adulte que son père, sans rancœur ni haine. Un beau message que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même !

Tao, l’intello du groupe, est lui aussi de retour, mais je reconnais que son personnage fait partie de ceux ayant le moins évolué entre le 2 et le 3. Pourquoi ? Tout simplement parce que son évolution la plus notable s’est opérée entre le 1 et le 2. En effet, dans le premier opus, Tao n’avait pas encore terminé sa croissance, il était le plus petit de la bande et avait une voix plus aiguë. Il était également le plus faible de l’équipe et subissait en première ligne les moqueries de Bos et autres turpitudes. Puis son séjour académique à la capitale royale a fait effet d’épanouissement pour lui, car Ryza le retrouve grandi, affiné, un peu plus téméraire (mais pas trop) et motivé par ses recherches bref, Tao devient un personnage accompli dès le deuxième opus, peut-être même trop rapidement, car du coup, ce troisième opus ne lui apporte pas de véritable plus-value. Au contraire, c’est Patricia -ou Patty, qui s’évertue à l’assister dans ses recherches, qui lui vole la vedette. D’apparence frêle, elle capitalise pourtant tout d’un membre immanquable de l’équipe : courageuse, affirmée et surtout, redoutable épéiste, elle se joint à nouveau à l’équipe dans cette nouvelle aventure, à la base on le devine, pour rester proche de Tao, mais avec aussi l’opportunité de sympathiser avec les nouveaux venus, car oui : il y en a !

Onze personnages jouables, telle était la promesse du titre, et si l’on y retrouve ceux des précédents opus, dont je précise les chercheurs Empel et Lila, qui redeviennent jouables depuis le premier opus, c’est aussi l’occasion pour nous de faire la connaissance de Federica Lambertini, vice-présidente du syndicat des artisans, dont le siège est à Sardonica, ville au cœur de l’une des nouvelles régions que l’on a l’occasion de découvrir. On rencontre Federica dans un contexte peu confortable pour elle, puisqu’elle gère un conflit entre deux factions, et c’est un concours de circonstance qui l’amène à rejoindre le groupe. Derrière une politesse toujours appuyée, elle allie grâce et leadership, et pousse l’élégance de son personnage jusqu’à combattre avec un éventail.

Toujours chez les nouveaux personnages, vient ensuite Dian Farrell, de la région de Nemed, qui appartient au clan des Gleaners, un groupe de guerriers du village de Faurre ayant pour fonction de collecter des reliques du passé. Mais au fil du temps, Dian voit cela comme du pillage et approuve de moins en moins cet état d’esprit. Sa rencontre avec Ryza est d’ailleurs « provoquée » par de vieux amis en difficulté…Dian est clairement l’archétype du personnage de J-RPG qui s’ajoute à l’équipe en forçant un peu la main. D’un tempérament très énergique, il impose à Ryza de la considérer comme sa Senpai, et semble fasciné par l’alchimie. Avec une apparence visuelle plutôt tribale, Dian se bat avec une hache qu’il tient dans une seule main, et bien que, comme je l’ai laissé entendre, je trouve son personnage stéréotypé, son rôle n’en demeure pas moins bien placé au sein de l’histoire, en ce sens qu’il a dans un premier temps une fonction d’intermédiaire entre Ryza et ses fameux amis en difficulté.

Enfin, le dernier des nouveaux personnages jouables du jeu est Kala, et contextualiser sa rencontre avec Ryza m’obligerait à dévoiler des éléments importants de l’intrigue. Aussi, je me contenterai de vous dire qu’elle est une Oren, et que sa personnalité tranche avec son apparence de jeune fille, vous en saurez les raisons bien assez tôt ! Je précise par ailleurs avoir beaucoup apprécié son doublage, qui flirte avec une approche détendue voire insouciante, alors même que l’on boirait ses paroles. Je n’en dirai pas plus, désolé ! Et c’est bien dommage que je ne puisse vous en parler davantage, parce que des trois nouveaux personnages (je rappelle que même si Bos est jouable pour la première fois, je ne le considère pas comme un nouveau personnage à proprement parler), il s’agit de mon petit coup de cœur, d’autant que son rôle a une grande importance.

Au final, si l’on excepte les DLC et les versions Plus des jeux de la série, il ne me semble pas qu’un Atelier ait déjà proposé un casting aussi costaud ! En fin d’année dernière, j’ai une nouvelle fois recommencé et terminé Atelier Shallie DX (version dématérialisée sur PS4), et le nombre de personnages jouables arrive à 12, mais uniquement parce que la version DX regroupe les DLC et les personnages de la version Plus sortie sur Vita, là où le jeu d’origine proposait en réalité -et classiquement, huit personnages jouables.

En portant le nombre à onze, Atelier Ryza 3 me semble être l’épisode proposant le casting le plus étendu de la série entière, ce qui nous éloigne considérablement d’un premier opus bien plus timide en ce sens, avec seulement six personnages jouables. Mais est-ce que cela suffit à nous satisfaire et ainsi à varier les plaisirs ? Alors majoritairement oui, mais je vais me permettre d’émettre une petite réserve : le problème des trois nouveaux personnages, c’est qu’ils sont effectivement…nouveaux ! Ainsi, même si Gust s’évertue à les développer et ne manque pas de ressources pour les faire évoluer au sein du groupe, il faut bien admettre que l’importance même du groupe est que tout le monde se connaît depuis le premier opus, à l’exception de Patricia qui a rejoint l’aventure dès le second opus, et que des liens très forts se sont créés. J’irai même plus loin en disant que les fans de Ryza attendaient surtout que Bos rejoigne l’aventure et devienne jouable, ce qui fait indéniablement de l’ombre aux nouveaux venus. Il n’empêche cependant que Kala se démarque réellement du lot dès le départ !

Enfin, on pourrait presque regretter que Gust n’ait pas souhaité faire revenir Clifford et Serri, qui étaient les nouveaux venus d’Atelier Ryza 2, mais si je peux comprendre qu’il aurait fallu trouver une bonne raison de faire revenir Clifford, chasseur de trésor de son état, Serri aurait peut-être eu sa place au sein de l’équipe, compte tenu de certains pans de l’intrigue.

Je pense m’être suffisamment exprimé sur les personnages, il est temps maintenant d’aborder ce qui constitue l’essence d’un jeu : le gameplay ! Et cet élément à lui seul nécessite de structurer mon test selon chaque mécanisme qui lui est inhérent. C’est pourquoi, en guise d’introduction sur le gameplay, je tiens à aborder sans délai la nouveauté omniprésente du titre : les clefs secrètes !

Les mécanismes du jeu

Les Clefs : un ajout utile ou accessoire ?

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Au niveau du gameplay, la campagne promotionnelle d’Atelier Ryza 3 a beaucoup tourné autour de ce qui s’annonçait être une nouveauté conséquente : les clefs secrètes. Gust a fait en sorte en effet, de les intégrer tout autant au cœur de l’histoire du jeu que dans les mécanismes du gameplay, et autant vous dire que dans les deux cas, les clefs secrètes sont bien présentes ! Restait à savoir si leur utilité était réellement pertinente ou ne relevait pas de l’anecdotique et, pour tout vous avouer, j’étais un peu dubitatif avant d’avoir la manette entre les mains. Qu’en est-il réellement ? Sur la seule base du cahier des charges, Gust parvient à respecter le contrat, et place bien les clefs secrètes au centre de l’histoire, et les intègre plutôt comme des accessoires utiles aux différents mécanismes du jeu. Qu’il s’agisse des combats, de l’alchimie et même de l’exploration, tout est prétexte à créer et utiliser des clefs.

J’y reviendrai plus en détail, mais il existe deux façons de créer des clefs : pendant les combats, en fonction des ennemis que l’on affronte, et au cours de l’exploration, souvent près des points de téléportation se trouve un point de création de clef. Une fois utilisé, il faut attendre quelques instants avant de pouvoir y revenir et créer une nouvelle clef. Ce sont les bases de la création, auxquelles s’ajoute une particularité : par défaut, on a la possibilité de créer des clefs en se servant de Hollow Keys, que l’on possède de manière illimitée. Mais si l’on prend le temps de synthétiser des Pristine Keys, celles-ci nous permettent alors de créer des clefs rares, aux capacités forcément plus intéressantes.

L’utilisation d’une clef s’opère de plusieurs manières : pendant l’exploration, les combats et même l’alchimie, et je dois bien admettre que si au début du jeu leur usage m’a semblé anecdotique, elles ont gagné en utilité au fur et à mesure de la progression, et constituent un intérêt -certes, mesuré si l’on prend le titre dans sa globalité, mais leur lien intrinsèque à chaque élément de gameplay renforce leur utilité et nous oblige parfois à réfléchir en amont des habitudes que l’on a pu prendre dans les précédents épisodes. Ainsi, compte tenu de leur présence notable au fil du jeu, je vous détaillerai leur impact sur chacun des mécanismes que j’aborderai dans ce test. Ce paragraphe et la question qu’il lance ont surtout pour fonction de relever que la présence des clefs secrètes n’est pas une révolution dans la série, mais un choix artistique, celui d’inclure un mécanisme original et astucieux à un jeu pourtant déjà très complet, et d’en justifier leur présence au sein de l’histoire. On peut aussi voir en ce choix une façon de vouloir démarquer à tout prix Atelier Ryza 3 de ses prédécesseurs, afin d’éviter de le cantonner à un rôle de simple suite. Compte tenu des nombreuses nouveautés apportées par le titre, il semble que Gust se soit mis un peu de pression, on dirait ^^

Mais avant de comprendre l’intégration des clefs secrètes dans le jeu, il convient d’aborder les mécanismes principaux, auxquels elles se greffent. Et à ce titre, Gust a suivi son idée de départ instaurée dès le premier épisode consacré à Ryza, en faisant du terrain de jeu l’un des mécanismes essentiels à notre progression, à travers l’exploration !

Le monde le plus vaste de la série

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Je n’avais rien compris. Rien de rien. Ou alors Gust avait sciemment fait en sorte de nous cacher une grande partie de ce qui nous attendait, mais pour vous situer, j’étais persuadé que les nouvelles aventures de Ryza se dérouleraient principalement dans l’archipel nouvellement apparu à côté de Kurken, et lorsque je regardais les vidéos de présentation, je trouvais déjà qu’il avait l’air immense… alors qu’il ne s’agit que d’une simple zone de jeu dans une région ! Et le jeu nous réserve quatre immenses régions à explorer. Si le passage d’une région à l’autre est soit illustré par une courte cinématique, soit possible par téléportation, Gust nous offre enfin la possibilité d’explorer chacune de ces quatre régions sans aucun temps de chargement, lui permettant de faire un joli saut dans la cour des mondes ouverts. Pour reprendre l’exemple de Kurken et ses alentours, si dans le premier opus, le passage d’une zone à l’autre nécessitait un petit temps de chargement, aujourd’hui, dans Atelier Ryza 3, il est désormais possible de traverser la totalité de la carte sans aucune transition, ce qui s’apparente à une véritable évolution technique pour le jeu. Notez d’ailleurs que d’une zone à l’autre, seule la musique change désormais, et nous permet, au-delà de la seule apparence visuelle des lieux, de déterminer le changement de lieu.

Dans chacune des quatre régions, il est nécessaire d’installer un Atelier, car il s’agit là d’une nouveauté du titre : Ryza va bâtir plusieurs ateliers à travers le monde, chacun lui servant alors de point de chute, ou plus communément dans nos termes vidéoludiques : de hub !

Si dans Atelier Lulua ou Atelier Firis, on se déplaçait avec son propre atelier, Ryza 3 nous fait l’étonnante proposition d’en créer plusieurs, à savoir un par région. Précision étant ici faite que dans la région de Kurken, on a également toujours accès à notre ancien atelier, symbolique du début des aventures de Ryza. Mais autant vous le préciser tout de suite, ne vous attendez pas à une révolution ni même à des heures de personnalisation, car nous sommes face à un choix entre trois types d’ateliers, qui vous apportent chacun un avantage sur l’exploration, la récolte ou l’alchimie.

Néanmoins, un peu plus tard dans le jeu, se greffe la possibilité d’agrandir nos ateliers en leur ajoutant des pièces, ce qui multiplie notamment nos possibilités de personnalisation à l’intérieur, bien qu’elles soient toujours limitées à placer des objets dans des endroits prédéfinis.

La création de nouveaux ateliers ne constitue pas un apport véritablement vital à la progression, mais se voit comme l’un de ces nombreux petits ajouts qui tendent à nous apporter du confort et de l’immersion dans les aventures de Ryza, et que nous sommes ravis d’avoir comme point de chute dans chacune des quatre régions du jeu.

Alors certes, il n’est pas forcément constructif de ma part de parler du « monde le plus vaste de la série », en ce sens qu’Atelier, pendant une grosse vingtaine d’années, c’était avant tout des petites zones cloisonnées dans lesquelles on pouvait affronter des ennemis et récolter des matériaux, ce qui laissait peu de place à l’exploration. Atelier Firis avait pourtant tenté en 2016 cette approche, en proposant des zones plus vastes, certes, mais techniquement, le résultat n’était pas extraordinaire et cela malgré toute la bonne volonté de Gust à travailler sa direction artistique. Je ne juge que l’aspect technique, puisque le jeu en lui-même bénéficiait d’une proposition vraiment passionnante, et nous offrait une immense liberté que l’on devait mettre à profit pour nous organiser, le jeu revenant alors à une limite de temps.

Dans les faits, il faut attendre le premier Atelier Ryza pour que Gust s’intéresse davantage à l’exploration, et l’ajoute au gameplay comme mécanisme de progression à part entière. Si Ryza 2 transforme l’essai, on a même droit à un Atelier Sophie 2, sorti l’année dernière, qui n’hésite pas à miser lui aussi sur l’exploration de grandes zones de jeu. Doit-on voir là une nouvelle direction pour les prochains épisodes à venir ?

De plus, doit-on voir dans cette volonté de s’orienter vers du monde ouvert -ou semi-ouvert, un risque de chute dans la spirale de l’ennui ? Hé bien ne vous y trompez pas, nous sommes très loin de ces grands espaces vides et sans saveur, car Gust est coutumier d’une direction artistique toujours chatoyante, colorée, qui courtise l’onirisme et la douceur ; on note également un beau travail sur les reliefs, et les possibilités qui nous sont mises à disposition pour nous déplacer avec fluidité, j’y reviendrai un peu plus tard.

Dans chaque région, le principe est le même : au départ, la carte est recouverte par des nuages, et il convient d’atteindre des points d’intérêt pour les dissiper, à l’instar de nombreux modèles de mondes ouverts, et ainsi, ces points d’intérêts deviennent également des points de téléportation. Chaque région étant d’une taille assez conséquente, Gust a prévu des possibilités de déplacement très pratiques, en continuant à miser sur la fluidité, qui reviendra souvent comme mot d’ordre à travers le jeu : ainsi, on retrouve la possibilité de se déplacer sur le dos d’un animal, comme dans le 2, mais aussi, première nouveauté, lorsque l’on nage, en mer, il peut arriver que l’on croise des dauphins qui acceptent volontiers de vous conduire où vous le désirez.

Parmi les autres modes de déplacement, il en est un faisant l’objet d’une nouveauté plutôt amusante, la tyrolienne. Dans un premier temps, Ryza doit activer chacun des points reliant la tyrolienne, et une fois effectué, elle peut l’emprunter aussi bien en descente qu’en montée, nous offrant un beau point de vue en hauteur de la zone. Enfin, en créant l’item correspondant via l’alchimie, Ryza a désormais la possibilité d’effectuer des glissades, ce qui lui permet de dévaler les pentes avec plus de panache.

Notons enfin une amélioration significative de la plongée, introduite dans Atelier Ryza 2. Si à l’époque le fait de plonger sous l’eau se faisait par le biais d’un temps de chargement, aujourd’hui, la plongée paraît plus instantanée. Dès qu’il y a un peu de profondeur, il est donc désormais possible d’explorer les fonds sous-marins sans avoir l’impression d’avoir été « téléporté ». Pour pouvoir plonger, je précise qu’il faut également créer le bon outil via l’alchimie, bien sûr.

Au-delà de nos déplacements, d’autres nouveautés rendent plus confortable notre exploration. En effet, certaines zones étant particulièrement vastes, il nous arrive de croiser des feux de camps, où l’on peut se reposer, tout en choisissant le moment de la journée, mais aussi et surtout : on a désormais la possibilité de cuisiner ! Si sur le papier, l’idée est séduisante, ne vous attendez cependant pas à des mécanismes de cuisine à la Tales of, voire même à la Trails. Non, en l’espèce, le concept est beaucoup plus simple, car il ne s’agit que de choisir le plat à cuisiner parmi une petite sélection, et en fonction, cela nous octroie des bonus d’attaque, de défense ou encore d’expérience pendant une durée déterminée, ce qui se révèle fort pratique.

Afin de faciliter l’exploration, l’interface a été améliorée et même enrichie de fonctionnalités. Si l’on retrouve bien l’indicateur de quêtes des précédents épisodes, la petite nouveauté extrêmement pratique est la représentation des monstres par secteurs. Ainsi, si l’on recherche un monstre en particulier lorsque l’on recherche un matériau qu’il possède par exemple, il est possible de localiser le lieu où il se situe, via une vignette le représentant. Alors certes, cela facilite grandement le repérage, mais cela reste conforme à l’idée de dynamisme qu’insuffle cet épisode à la série.

On peut cependant noter, dans ce détonnant parti pris, que Ryza 3 ne possède plus de « donjons » à proprement parler. Le deux intégrait en effet des donjons immenses, qui nécessitait des heures d’exploration et de combats, bien loin des zones fermées proposées généralement par la série, et il s’agissait même d’un concept central du jeu. Mais en l’espèce, si l’on explore des grottes et des ruines, leur taille reste plus mesurée, et elles sont également accessibles sans temps de chargement, et donc imbriquées dans la zone.

Nouveauté oblige, les clefs ont leur rôle sur l’immense terrain de jeu que nous réserve Atelier Ryza 3. A chaque point de téléportation se trouve une source d’énergie qui nous permet de fabriquer une clef, sur la même base qu’expliqué ci-dessus, avec des ajouts plus importants si l’on a recours à une Pristine Key. Le but est de constituer des clefs qui permettent d’ouvrir des coffres spéciaux appelés Supply Points, qui renferment des matériaux de qualité non négligeable. Ces clefs peuvent aussi servir à débloquer des zones protégées par une barrière énergétique. Il convient de préciser qu’une fois ces clefs fabriquées, il faut attendre un petit instant avant que leur point de création ne nous permette d’en fabriquer à nouveau. Cela nous permet ainsi de les renouveler assez facilement.

Vous le verrez tout au long de ce test, on est sur un ajout vraiment optionnel plutôt qu’un véritable élément de gameplay indispensable, même si l’on finit par prendre l’habitude de s’attarder sur leur création. S’il existe un intérêt à constituer une clef pendant les combats -je l’expliquerai, puisque le résultat dépend des monstres que l’on affronte, l’intérêt de récupérer des clefs sur le terrain est certes limité, mais a au moins le mérite de se renouveler assez facilement.

L’instantanéité du Gathering

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Avant d’exercer l’alchimie, il convient de se procurer divers matériaux à travers le monde. Et ce concept dans la série Atelier porte classiquement le nom de Gathering. Historiquement, la série accordait une place importante et même stratégique à ces séquences, car elles obligeaient le personnage principal à axer ses recherches à des endroits bien précis, afin de récupérer le matériau adéquat. Et du temps de la trilogie d’Arland, par exemple, l’action de ramasser un matériau était comptabilisé dans l’écoulement du temps, ce qui faisait passer les journées beaucoup plus vite, sachant que les jeux fixaient des limites de temps et des délais à respecter pour accomplir nos objectifs. Si déjà la formule s’était -à mon sens, assouplie avec les jeux suivants, Atelier Ayesha et Escha & Logy, elle maintenait malgré tout un aspect stratégique assez intéressant mais très contrasté avec l’ambiance chatoyante et les personnages candides des titres. Je ne vais pas rappeler ce que j’ai indiqué plus haut, ce côté stratégique s’est estompé au fil des épisodes, les rendant de plus en plus accessibles pour les nouveaux venus, parfois au détriment du challenge demandé par les fans. De ce fait, il est vrai que l’absence de limite de temps permet désormais de prendre son temps sans véritablement se sentir oppressé par les délais, sachant que les points de récoltes ont forcément décuplé, d’autant plus dans de si grandes régions ! Ainsi, il est tout à fait possible -et même recommandé, de ramasser tout ce que l’on peut et qui nous est possible de prendre.

A chaque sortie, on dispose d’un panier avec 299 places d’inventaire. Une fois celles-ci remplies, soit on allège le panier pour ramasser des matériaux qui nous intéressent davantage, soit on retourne à l’Atelier pour les emmagasiner dans des espaces qui peuvent accueillir jusqu’à 8000 objets. Une amélioration intéressante a été apportée à l’interface, le nombre de places disponibles dans l’inventaire du panier est désormais affiché à l’écran.

Conséquence directe, le fait d’avoir la possibilité de ramasser plus de matériaux implique plus de matériaux nécessaires à l’alchimie, ce qui nous promet de longues promenades à travers le monde. Je relève d’ailleurs que Gust a décidé d’assouplir et de fluidifier ces moments de récoltes, car désormais si l’on ramasse des matériaux en courant, Ryza ne prend pas la peine de s’arrêter pour se pencher et ramasser. Cette animation n’est réservée que si elle est immobile. Concernant les matériaux qui nécessitent le sceptre, ou des objets à fabriquer tels que la hache, la serpe, le maillet ou encore le filet, on ressent également des gestes plus rapides que dans les précédents jeux. A noter que Ryza peut concentrer ses coups avec ses outils en laissant le bouton d’action appuyé, lui permettant ainsi de récolter tous les matériaux en une fois, lorsque plusieurs coups sont nécessaires.

J’émets une petite critique sur la maniabilité à ce sujet, du fait que si ramasser les matériaux en courant est très pratique, j’ai trouvé que cela manquait de précision lorsqu’il nous fallait des outils. Il faut en effet s’assurer que l’icône de récolte apparaisse bien pour utiliser l’outil correspondant. Or en courant, ce n’est pas toujours évident d’appuyer au bon moment. Mais là, vous en conviendrez, je chipote !

Enfin, le gathering bénéficie de trois niveaux de récolte, qui dépendront de la qualité et des effets que vous aurez intégré à vos outils. Ainsi, une serpe fabriquée à la va-vite ne peut récolter que sur un seul niveau de matériau, mais si l’on ajoute un effet supplémentaire en alchimie, que je vous détaillerai plus tard, on va ainsi débloquer un nouveau niveau de récolte, qui permettra alors de récupérer un matériau différent (parfois individuellement, parfois simultanément avec le matériau au premier niveau), et souvent plus intéressant !

De temps en temps, vous pouvez croiser sur votre route des points de récolte dorés, très facilement remarquables. N’hésitez pas à les ramasser, car ils vous promettent de bons matériaux, et certains peuvent parfois être extrêmement intéressants pour vos séquences d’alchimie.

Au fil de la progression, des petits assistants se joignent à l’aventure : les Punis, ces monstres mascottes de la série, qui ont la forme de petites boules bleus, ne seront pas que des ennemis. A l’instar du précédent épisode, vous avez désormais la possibilité d’assigner à ceux qui vous rejoignent des missions de récoltes, dans la région et la zone que vous souhaitez, moyennant un matériau que vous leur offrez et qui aura un impact sur leur capacité à chercher. Au fur et à mesure, ils gagnent des niveaux et peuvent ainsi récupérer des objets de plus en plus rares, ou de meilleure qualité.

Fluidifié, le gathering conserve toujours une place importante au cœur du jeu, car il s’agit d’un élément essentiel à la pratique de l’alchimie, et il fait aussi en sorte de ne pas faire tomber le joueur dans une certaine redondance, chaque zone proposant toujours du matériau utile. Il faut attendre plusieurs heures de jeu pour que la recherche de matériaux spécifiques devienne vraiment intéressante, d’ailleurs. Mais depuis quelques épisodes, c’est devenu une habitude pour la série : la quête principale survole les possibilités, ce sont les quêtes secondaires et le post-game qui désormais, nous permettent de tutoyer la quintessence de ses mécanismes. Ce qui constitue pour moi une façon de faire la transition avec le cœur même du jeu : l’alchimie !

Une alchimie simplifiée au profit d’une aventure ambitieuse ?

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Le titre annonce la couleur, et autant aller à l’essentiel de suite : oui, l’alchimie a été simplifiée, et c’est une tendance mise en place dès le premier opus de la trilogie consacrée à Ryza. Je ne suis pas sûr que les prochains épisodes suivent d’ailleurs cette tendance, mais il est évident que Ryza se distingue dans la série pour avoir davantage été un appel à l’aventure que tout autre opus, au détriment sans doute, d’une alchimie complexe et passionnante à laquelle la série nous avait habitué jusque-là. Le bon côté des choses est que la trilogie a su attirer du monde, un nouveau public, aussi bien des curieux que des amateurs de J-RPG, et par conséquent, leur a fait découvrir une série tout à fait exceptionnelle. Cependant, sachez que mon avis sur la question est, une fois encore, purement personnel, et il n’en demeure pas moins que oui, le système d’alchimie d’Atelier Ryza 3 est très réussi et vous promet de nombreuses heures de synthèse, parfois même au détriment de la progression de l’histoire, tellement il a de mécanismes à apporter. Ainsi, le débutant aura la possibilité de découvrir le concept de la série sans se perdre dans trop de complexité, sachant qu’à mesure de la progression, il aura la possibilité -et parfois même l’obligation, d’approfondir les possibilités.

Si le début du jeu semble donner la priorité à l’exploration, c’est bel et bien l’alchimie qui occupe une place centrale dans le jeu, en ce sens que tout passe par elle ! Vous pensiez trouver des boutiques qui vous vendraient des armes et armures puissantes ? Ne vous y trompez pas, même ceux qui ont fait les précédents épisodes -dont moi, vont le constater : la plupart des stands et autres boutiques se contentent de vendre des matériaux divers et variés, parfois des accessoires à placer dans vos ateliers, mais c’est bel et bien à vous de constituer votre propre équipement, ainsi que vos soins. C’est ainsi que l’alchimie, malgré une simplicité d’accès déconcertante, trouve sa place au sein de l’aventure dans Atelier Ryza 3.

Dans la série Atelier, le concept de l’alchimie est le suivant : ramasser les matériaux, comme expliquer précédemment, puis procéder à la synthèse, en mélangeant le tout depuis son chaudron. La synthèse fonctionne sous la forme d’un arbre, dans lequel plusieurs ingrédients sont requis, et basés autour de quatre éléments : le feu, la glace, l’éclair et le vent. Pour chaque ingrédient, on a une liste de matériaux qu’il nous est possible d’ajouter en tenant compte de son élément, et un nombre minimal d’ingrédients est requis pour pouvoir constituer l’objet. Des ingrédients optionnels peuvent être ajoutés si l’on veut améliorer l’objet, ou même parfois, débloquer de nouvelles recettes, mais l’alchimie est particulièrement simple dans Atelier Ryza 3 du fait que souvent, deux à trois ingrédients sont suffisants pour synthétiser un objet, ce qui, compte tenu du nombre d’ingrédients possible par création, est très peu, et permet du coup de synthétiser assez rapidement des items qui peuvent nous être utiles tels que des lingots de métaux ou du tissus, eux-mêmes nécessaires à la conception d’une arme ou d’une armure.

Cela n’est que le début : en effet, d’ajouter un ingrédient impacte nécessairement la création de l’item, puisque cela permet d’augmenter la qualité de l’objet, mais aussi les effets qu’il peut avoir sur le terrain. Par exemple, il convient d’ajouter un type d’ingrédient pour améliorer la coupe avec la hache, en passant de l’effet Master Cutting à Capable Cutting, ce qui permet alors de débloquer un niveau de récolte supplémentaire, et de ramasser alors des matériaux que l’on n’aurait pas eu la possibilité de récupérer avant, ainsi je vous l’expliquais précédemment dans la partie consacrée au Gathering !

Dans le détail, la sélection de matériaux pour chaque ingrédient dépend de plusieurs paramètres : la qualité du matériau, qui s’additionne avec les autres afin qu’il en résulte un niveau de qualité général sur l’objet synthétisé. Ainsi, il est parfois demandé d’atteindre un niveau de 100 sur l’objet pendant sa création, uniquement pour débloquer un nouvel ingrédient à ajouter ensuite.

Durant nos longues séances de Gathering, nous ramassons des matériaux divers et variés, et aucun ne se ressemble jamais. Vous l’avez maintenant compris, cela se joue sur son niveau de qualité, mais aussi, chaque matériau peut disposer d’effets et traits spécifiques, que l’on peut alors ajouter à l’objet synthétisé. Concrètement, cela peut avoir un impact considérable si l’on synthétise par exemple une arme, et que parmi les ingrédients, l’un d’eux apporte, dans ses Traits, un boost d’attaque, faisant comme son nom le laisse penser, augmenter les points d’attaque de l’arme.

Atelier Ryza 3 apporte en ce sens une nouveauté de taille, qui ne se débloque cependant pas aussi facilement que les autres mécanismes : le Super Trait. D’une part, il nécessite de débloquer dans l’item en cours de synthèse un Slot supplémentaire qui supportera le Super Trait, et d’autre part, il convient de trouver les matériaux qui en possèdent, ce qui nous amène alors à du matériau rare qui se trouve dans des endroits bien dangereux, ou plus simplement, lorsque vous croisez ces fameux points de récoltes dorées. Enfin, une autre limite s’impose au Super Trait, l’impossibilité de le transférer d’un item à l’autre de manière consécutive. Si vous intégrez le matériau bénéficiant du Super Trait dans la création d’un lingot, par exemple, il ne vous sera pas possible de transférer son effet sur l’arme que vous aviez l’intention de faire en vous servant dudit lingot. Cela signifie donc que le matériau bénéficiant du Super Trait doit être intégré directement à la création de l’item qui doit en bénéficier !

En résumé, il faut : synthétiser l’item désiré, débloquer le Slot Super Trait en choisissant l’ingrédient correspondant, puis intégrer le matériau récolté bénéficiant du Super Trait. Toute cette démarche pourrait vous paraître pénalisante pour un simple effet, mais sachez que ce dernier peut s’avérer particulièrement puissant, et peut valoir la peine de passer quelques instants à travailler son alchimie afin de se préparer à explorer des zones de haut niveau !

Vous l’avez donc sans doute compris, si Ryza a la possibilité de synthétiser des armes et de l’équipement supposés être puissants, ce n’est que grâce à votre capacité à choisir les bons ingrédients que vous avez la possibilité d’en faire de l’équipement ultime, et c’est en cela que l’alchimie devient intéressante au fil de la progression. De plus, contrairement aux précédents opus Ryza, il semble que l’on retrouve enfin des quêtes qui nécessitent d’ajouter des effets à certains items à livrer, mais leur incursion me paraît encore trop anecdotique pour à proprement parler de stratégie et de réflexion, comme au bon vieux temps !

J’en reviens à ce que je disais plus haut, sur l’absence de boutiques nous obligeant ainsi à créer notre propre équipement. Perdre un combat dans la série ne porte pas préjudice, le game over n’existe pas. Si on perd, on se retrouve dans notre Atelier le plus proche, délesté de quelques matériaux dans notre panier de récolte, il n’y a donc rien de bien grave. Et c’est un bon point, car il arrive qu’au fil de notre progression, nous passions d’ennemis jusque-là simples à combattre, à de plus puissants, ce qui nous oblige donc, soit à monter de quelques niveaux, soit à revoir notre équipement. Et pour cela, il convient de les fabriquer soi-même via le processus de synthèse. Néanmoins, comment fait-on pour débloquer de nouvelles recettes d’équipements ? Ou tout simplement, de nouvelles recettes ? Atelier Ryza 3 opère un virage assez conséquent en ce sens, car il propose un tout nouveau concept, qui change même notre façon d’aborder l’alchimie !

En effet, les fans risquent d’être surpris, car si jusque-là, en plus du niveau de combat des personnages, il existait également des niveaux d’alchimie, dont on pouvait gagner de l’expérience à force de synthétiser, hé bien Gust a pris le risque de supprimer le système d’expérience et de niveau pour l’alchimie. Même en tant que fan et défenseur de Ryza, je ne vous cache pas ma surprise lorsque je l’ai constaté ! Ma première interrogation portait sur ma crainte d’une moindre implication dans l’alchimie, car dans les précédents jeux de la série, on était motivé par la montée de niveaux, ne serait-ce pour pouvoir crafter des recettes de haut niveau !

Et pourtant, Gust semble avoir réfléchi pertinemment à la question, puisque désormais, on gagne des SP à mesure que l’on a recours à l’alchimie : si l’on créé de nouveaux objets, on obtiendra un nombre conséquent de SP, qui seront moindre lorsque l’on recommence une recette ; et plus on passera du temps à améliorer une recette, plus le résultat en SP sera intéressant.

Les SP sont nécessaires à une mécanique ajoutée au gameplay, l’arbre de compétences, ou Skill Tree, car c’est à travers ce dernier qu’il nous est possible de débloquer des nouvelles recettes, ainsi que des nouvelles fonctionnalités liées à l’alchimie (comme par exemple, la duplication d’objet). Lorsque l’on débloque une recette ou une fonctionnalité, d’autres apparaissent ainsi de suite, tout cela pour nous imbriquer dans une boucle de gameplay, qui consiste à synthétiser pour débloquer des recettes, et débloquer des recettes pour synthétiser. Finalement, cette modification opérée par Gust apporte un grand intérêt renouvelable au titre, et si j’imagine bien que les fans de la première heure se montreront sans doute critiques sur ce point, les nouveaux venus devraient s’y retrouver facilement.

Il faut bien admettre en effet qu’à première vue, Atelier Ryza 3 ne nous tient pas autant par la main qu’il le devrait, se plaçant en tant qu’épisode dans la continuité d’une trilogie, mais je vous rassure, vous vous adapterez très rapidement à ses mécanismes, et c’est de vous-mêmes que vous souhaiterez vous perfectionner afin de créer le meilleur item possible !

Je termine enfin la partie alchimie par la nouveauté centrale du titre : les clefs ! Leur usage au cœur de l’alchimie m’a paru assez simple, en ce sens qu’elles servent essentiellement à augmenter le niveau de qualité de l’item en cours de synthèse, mais aussi de lui attribuer un boost de stats élémentaires ou encore une petite augmentation du nombre d’items produits.

Bien entendu, il est toujours plus intéressant d’avoir recours à des clefs créées à partir de Pristines Keys, mais au fil de ma progression, je me suis servi des Clefs pour l’alchimie uniquement pour faire monter le niveau de qualité, notamment lorsqu’il m’était requis d’avoir un seuil minimal me permettant de débloquer de nouveaux ingrédients ou des recettes. On peut voir en elles une petite carte joker qui sait nous dépanner là où nos propres matériaux sont un peu plus limités. Mais ce n’est clairement pas dans l’alchimie que j’ai trouvé l’usage des clefs le plus utile, le système de synthèse étant déjà très complet et se suffisant à lui-même sans artifice, ce qui me permet d’opérer une transition sur l’autre élément de gameplay le plus important du jeu : les combats !

Les combats : le pic de dynamisme de la série

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La série Atelier, pendant ses vingt-cinq années d’existence, nous a essentiellement habitués à des combats très classiques, en tour par tour, et cela a toujours bien fonctionné. Au fil des années, mêmes, ils ont su insuffler un élan de dynamisme, faisant parfois même un peu d’ombre à l’alchimie, comme selon moi Atelier Shallie, peut-être pas un bon Atelier dans sa définition, mais clairement un excellent J-RPG, qui garde une petite place dans mon cœur. A l’inverse, certains opus ont su allier l’efficacité des combats et la complexité de l’alchimie comme (attention, ça va grincer des dents) l’exceptionnel Atelier Lulua (si !). Mais d’une manière générale et pendant longtemps, les combats étaient plus complémentaires à l’alchimie, qui détenait à n’en pas douter, l’intérêt premier des titres. Et nécessairement, entre l’évolution de la communauté de joueurs et le souhait de s’ouvrir à un plus large public, à force de peaufiner son système de combat à chaque opus, il est arrivé un moment où la série s’est davantage rapprochée du J-RPG traditionnel, et en cela, la trilogie Ryza se démarque, en proposant un système en quasi-temps réel, le faisant alors lorgner du côté des A-RPG à la Tales of. Rien que ça ! Mais si le premier épisode Ryza en a fait la proposition en douceur, le second a clairement solidifié son pilier, afin de permettre à Atelier Ryza 3 d’offrir un système de combat complet, fluide et passionnant. Et si tout est fait pour aller très vite, les combats durent tout de même un peu plus longtemps que dans un Tales of, ou quelques secondes suffisent parfois à terrasser un ennemi. Ici, l’ennemi a toujours du répondant et, même avec un bon niveau et de l’équipement correct, il aura toujours la possibilité de nous alléger de quelques HP si l’on prend trop d’assurance dans notre approche.

Exposons le fonctionnement : les ennemis sont visibles sur la carte, et c’est à notre contact que le combat se lance, en cloisonnant la zone autour de nous. Comme dans le précédent épisode, ce sont trois personnages qui partent au combat, à la différence que cette fois, Gust nous permet d’en placer deux en arrière garde au lieu d’un, ce qui est un avantage intéressant pour nous, d’autant plus compte tenu du nombre total de personnages jouables.

Dans les faits, le fonctionnement des combats est accessible et permet aux joueurs de s’amuser rapidement. On dirige un personnage, les deux autres étant gérés par l’intelligence artificielle du titre, mais il est tout à fait possible d’alterner rapidement d’un personnage à l’autre, et même, donc, de le remplacer par l’un des deux personnages en arrière garde.

On dispose d’une touche d’attaque basique, que l’on peut lancer au maximum trois fois, puis, en cumulant un nombre de points dits Action Points (AP), on a la possibilité de les utiliser pour lancer des attaques spéciales, les skills, propres à chaque personnage, et répartis soit en dégâts physiques, soit en dégâts magiques, et même de les enchaîner sous forme de redoutables combos. Le principe d’un combat est sa montée en puissance, car on démarre toujours avec un nombre d’AP limité, qui s’agrandit au fur et à mesure de la progression du combat, si bien qu’en général, plus il dure, plus les personnages deviennent de plus en plus puissants et ouvrent alors un nouveau champ des possibles qui peut s’avérer très stratégique, notamment face aux boss, souvent très coriaces et résistants. Pour vous en donner une idée, n’importe quel ennemi peut, à certaines occasions, déclencher une attaque chargée qui, de base, provoque des dégâts. Mais lorsqu’il s’agit d’un boss, je vous garantis que si vous n’êtes pas préparé, ça peut aller sur le One Shot assez violent, même en mode Facile, vous voilà prévenus !

Ainsi, les mécanismes des combats sont basés sur deux valeurs principales : les Action Points (AP) comme indiqué, mais aussi les Core Charges (CC), auxquelles se greffent d’autres fonctionnalités.

Les AP sont matérialisés sous forme d’un compteur entouré d’un anneau qui sert de jauge d’action pour le personnage que l’on dirige. Au début de chaque combat, le nombre d’AP est plafonné à 10, et on les utilise pour déclencher les skills, via la pression du bouton R1 (pour Playstation) ou R (pour Switch) + l’une des quatre touches raccourcis. La fin d’un enchaînement nous impose un court temps d’attente, le temps que la jauge se remplisse à nouveau. Notez d’ailleurs que la barre de la jauge est intégrée à l’anneau qui entoure les AP, rendant l’interface intuitive.

Si dès les premières secondes, on a l’impression d’être limité dans nos actions, à mesure que l’on enchaîne les attaques, on franchit des paliers d’une autre jauge, celle du niveau tactique. D’une échelle de 1 à 5, plus elle monte, plus le nombre d’AP augmente, nous permettant alors de déchaîner les enfers. Notez cependant que certaines actions peuvent aussi nous faire perdre un niveau tactique, par exemple en ayant recours à la création de clefs, sur laquelle je reviendrai plus loin, ou si l’un de nos personnages est mis KO par l’ennemi.

Une fois le niveau tactique arrivé à son maximum, à 5, vous avez alors deux possibilités : la première, de continuer à déchaîner toute votre puissance sur l’ennemi, et la seconde, de déclencher une attaque ultime, le Fatal Drive, propre à chaque personnage, sachant que chacun des personnages n’a la possibilité d’utiliser son Fatal Drive qu’une seule fois par combat. La conséquence directe a un coût, puisque l’on revient au premier palier, ce qui peut nous fragiliser, surtout face à un boss qui s’énerverait après s’être pris une attaque ultime. Cela nous oblige en effet à réenchaîner les combos pour refaire monter les niveaux tactiques. Un choix stratégique, qui je ne vous le cache pas, m’a déjà coûté cher, car je le rappelle, certains boss sont très violents, et je pense sincèrement que l’on peut même être surpris en mode facile si l’on n’est pas préparé un minimum.

Les Fatal Drives se débloquent assez rapidement au fil de l’aventure, dès que les personnages atteignent le niveau 50, ce qui nous donne droit à de superbes animations, parmi les plus belles qu’il nous a été donné de voir dans la série, avec de nombreux effets de lumière et de superbes animations. Vous étiez hypés par l’idée de jouer avec Bos ? Vous ne serez pas déçus par son Fatal Drive, qui redéfinit la classe. Atelier Ryza 3 récompense chaleureusement les fans en ayant rendu cela possible !!! Bref, vous ai-je déjà dit que j’adorais Bos ? ^^

Reprenons. A mesure que l’on enchaîne les coups et les skills, on fait également monter les points de Core Charges (ou CC), qui font le lien entre combats et alchimie. En effet, on a la possibilité de synthétiser des soins ou des bombes, que l’on peut attribuer à chaque personnage, dans la limite de quatre objets par personnage. C’est tout simplement l’équivalent des objets, dans tout J-RPG classique, à la différence que l’on est limité, que leur usage a un coût conséquent et que leur puissance dépend de notre capacité à synthétiser, rien que cela !

En premier lieu, pour utiliser un objet, il faut soit attendre que la jauge d’action soit pleine, soit avoir au moins 10 AP à dépenser, ce qui nous permet d’ouvrir le menu d’objets. Chaque objet nécessite ensuite un certain nombre de points de CC, sachant que si les points nous le permettent, on peut lancer les quatre objets à la suite. Notez cependant qu’un seul objet ne peut être lancé deux fois de suite, il faut attendre le prochain tour pour le réutiliser.

Il y a cependant un autre coût à avoir recours aux objets, c’est celui du temps : en effet, si l’on dépense des AP, puis des CC, on est en plus de cela, pénalisé par une jauge d’action qui monte plus lentement pour le prochain tour. Cela nous oblige, une fois encore, à réfléchir consciencieusement avant d’y avoir recours, ce qui apporte une dimension stratégique assez intéressante, qui compense avec la simplification de l’alchimie qu’a apporté la trilogie à la série. En effet, dans la majorité des titres de la série, chaque objet utilisé est perdu, ce qui nous oblige à les synthétiser à la chaîne, ou avoir recours à des solutions mises à disposition comme la duplication d’objets. Avec la trilogie Ryza, la question ne se pose plus, il suffit de synthétiser un objet, de l’attribuer dans l’une des quatre places par personnages, et son usage ne nécessite désormais plus que l’utilisation des points de CC, ci-dessus expliqués.

En résumé, il convient de bien comprendre les systèmes d’AP et de CC pour bien s’amuser, mais comme je l’indiquais tantôt, d’autres fonctionnalités s’y ajoutent, dont une nouveauté pour le jeu, les Order Counts. Il s’agit d’un système de points allant de 1 à 5, qui permet de déclencher des Order Drives. Il s’agit d’attaques puissantes ou de bonus de stats conséquents qui sont lancés par quatre personnages de notre choix, sachant que leur coût peut aller de 2 à 5 points d’Order Count. On a droit à une jolie animation, cependant moins impressionnante que les Fatal Drives, bien sûr. Très honnêtement, l’usage que j’en fait tourne principalement autour des bonus de stats que je peux octroyer à mes personnages, et que je trouve bien plus salvateurs que les attaques. Pour gagner des points de Order Counts, il faut être réactif, dès que l’un des deux alliés nous demande de lancer une attaque soit physique, soit magique, ce qui lui permettra de lancer à son tour une attaque, tout en gagnant un point d’Order Count. Il est intéressant de noter que si les deux alliés demandent une attaque spécifique, il vous est possible de les lancer au cours d’un combo, si vous avez le bon nombre d’AP, ce qui leur permet ensuite d’enchaîner leurs deux attaques, qui vous ajouteront chacune un point à votre Order Count.

On a la possibilité d’attribuer quatre order drives directement depuis le menu du jeu, hors combat. Aussi, si on a la possibilité de se soigner directement pendant le combat grâce aux objets de soin, de gagner un combat nous octroie 10 points de CC qui nous permettent d’utiliser nos objets de soin directement sur le terrain, limitant ainsi nos possibilités de guérison, et nous obligeant alors, à mesure que l’on avance, à synthétiser des objets plus efficaces. C’est là où l’on se rend compte à quel point l’alchimie est une force, car un même objet de soin peut avoir des effets bien plus efficaces selon la qualité du matériau et son attribution à chaque ingrédient requis.

Toujours dans les menus en dehors des combats, on a justement la possibilité de déterminer des ordres à chaque personnage, auxquels ils auront recours selon quatre hypothèses (si l’ennemi est sonné, par exemple) et qui, si elles se réalisent, vous demanderont de lancer une attaque spécifique pour leur permettre de déclencher leur ordre, et ainsi, ajouter un point à l’Order Count.

Hors combat enfin, chaque personnage possède désormais un Core Crystal, une sorte de mini-arbre dans lequel on dépense des Core Shards pour débloquer des bonii de stats sur l’usage des points de CC. Par exemple, on pourra débloquer la possibilité de démarrer un combat avec 1 CC d’avance, ou la possibilité de cumuler plus de points de CC, ce qui nous permettra d’enchaîner l’usage des objets avec plus de rapidité.

Vous pouvez constater que ce système de combat est très complet et, s’il se suffit largement à lui-même avec tous ces éléments, Gust a pourtant axé l’ensemble du jeu autour des clefs secrètes, et les combats n’y échappe pas. On a ainsi deux possibilités : celle de créer des clefs, dont la constitution dépend de l’ennemi que l’on affronte, et bien sûr, celle de les utiliser.

La création de clefs implique deux choses : la première, soit de dépenser 10 AP, comme pour les objets, ce qui de toutes façons nous ramène au même sous-menu qu’eux, soit d’attendre que la jauge d’action soit remplie. La seconde nous impose des conditions aléatoires, qui généralement dépendent du nombre d’HP restant chez l’ennemi. La création de la clef se voit également adjointe d’un taux de réussite qui alterne de 50 à 100%, sachant qu’en cas d’échec on perd un niveau tactique. En cas de réussite, la clef s’ajoute soit au trousseau, soit si ce dernier est rempli, en réserve, ce qui nous obligera à l’intervertir sur le trousseau uniquement après le combat, si on veut l’utiliser. Toujours est-il que si la création des clefs dépend de l’ennemi que l’on a en face, il est fortement recommandé d’en créer face à tous les boss, et ne pas avoir peur de prévoir des Pristine Keys afin d’obtenir un meilleur résultat.

L’utilisation d’une clef nécessite un minimum atteint par le niveau tactique, auquel cas, comme pour les objets ou la création, soit on dépense 10 AP, soit on attend que notre jauge d’action soit remplie pour pouvoir sélectionner la clef que l’on souhaite utiliser, sachant que chaque clef ne peut être utilisée qu’un nombre de fois limité, après quoi elle disparaît. Aussi, chaque utilisation est limitée dans le temps, et se chiffre généralement en quelques dizaines de secondes.

Concrètement, pendant les combats, l’usage des clefs me semble certes relever de l’accessoire, mais je reconnais qu’à certains moments, elles m’ont été bien utiles, sachant que les effets sont divers et variés. On peut avoir une clef qui amplifie les effets des objets utilisés, accélère la vitesse de la jauge d’action, des effets certaines confortables mais pas aussi salvateurs que l’un de ceux sur lesquels je suis tombé et qui m’a clairement sauvé la vie face à un boss : une invincibilité lancée sur mon personnage, même face à des attaques chargées !

Une fois encore, je persiste à penser que cette intégration des clefs secrètes dans les combats, bien qu’étant une bonne idée, reste un accessoire, loin des enjeux au centre desquels elles sont au niveau de l’histoire, mais d’être accessoire n’est pas tant une critique en soit, au contraire, puisqu’on peut voir en elles un complément non négligeable, et parfois même salvateur.

Enfin, pour finir, notons que les combats bénéficient enfin d’un mode pause, qui nous place en vue tactique, nous permettant ainsi de regarder les caractéristiques des ennemis que l’on affronte et, d’un point de vue esthétique, nos personnages montrent quelques blessures et des vêtements salis en fin de combat s’ils ont été beaucoup touchés. Un petit plus qui n’était certes, pas indispensable, mais au demeurant agréable !

Je pense avoir fait le tour du système de combat. En ce qui me concerne, c’est une réussite, un essai superbement transformé, et c’est tant mieux car les combats sont nombreux, et j’admets que cela compense un bestiaire qui manque un peu de variété, d’autant que les ennemis n’attaquent jamais à plusieurs espèces différentes en même temps. Un choix artistique étonnant qui rejoint peut-être le fait que Gust ait tenu à localiser les ennemis par groupes sur les cartes des régions. Ainsi, tous ennemis qui attaquent à plusieurs seront forcément de la même espèce.

Pour le reste, le système dynamique amorcé par le premier Ryza explose ici pour nous proposer le meilleur, avec précision et efficacité, et malgré la rapidité d’action, on arrive toujours à réfléchir sur d’éventuelles stratégies et même à comprendre nos échecs. Un véritable régal, et l’un des systèmes les plus passionnants de la série, à moins de n’avoir juré fidélité qu’au tour par tour !

Un contenu généreux, dans la lignée de la série…mais pas que !

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Nous avons pu détailler tout le gameplay du titre, de l’alchimie au combat en passant par l’exploration, il est temps maintenant de s’intéresser au contenu, qui une fois encore, fait preuve d’une grande générosité, dans la lignée de ce que toujours su proposer la série. Comme je l’ai indiqué en introduction, il m’a fallu une quarantaine d’heures pour finir le jeu, en incluant la quête principale jusqu’à la cinématique finale, quelques quêtes annexes, mais aussi beaucoup d’alchimie. Je ne vous cache pas que lorsque je lis qu’une trentaine d’heures suffit pour la quête principale, cela me paraît plutôt ardu, car cela réclame d’être bon aux combats, et surtout de savoir précisément ce qu’il faut synthétiser dans la partie alchimie pour obtenir le meilleur équipement, parce que sans cela, je vois très mal comment l’on peut décemment progresser. De plus, même si je constate que les combats sont très intuitifs et permettent rapidement aux nouveaux venus de trouver leur marque, et que l’alchimie a été simplifiée par rapport aux opus avant Ryza, un temps d’adaptation sera requis pour les débutants, parce qu’à l’exception d’un petit tutoriel express à chaque nouveau mécanisme débloqué, Gust lâche le joueur dans la nature en considérant qu’il est en terrain connu, réflexe sans doute lié à l’état de jeu de niche auquel la série a longtemps appartenu.

Toujours est-il que paradoxalement, le gameplay a une base accessible mais nécessite du temps à être maîtrisé et, j’y vois là l’intérêt même de la série, il fait que l’alchimie est indissociable du gameplay et occupe rapidement une place centrale, contrairement à ce que le début peut nous laisser penser.

Ainsi, le contenu se répartit entre les trois mécaniques principales : combats, alchimie et exploration. Ce n’est d’ailleurs que par le prisme des quêtes secondaires que l’on est amené à débloquer la totalité de la carte de chaque région, ce qui apporte un plus considérable à la quête principale, et même une motivation supplémentaire à poursuivre le jeu une fois terminé. Le contenu se distingue désormais sous plusieurs formes, Gust ayant décidé de les thématiser, via le journal de quêtes, de la façon suivante :

– Les quêtes principales, sans surprise, sont celles que l’on doit suivre pour progresser dans l’histoire.

– Les quêtes normales, sont pour la plupart des demandes de PNJ.

– Les character quests, sont à la base des cinématiques montrant l’évolution des relations de Ryza avec les membres de son équipe, ce qui peut aller de la simple tranche de vie à des décisions qui peuvent impacter le personnage en question. Parfois, ces cinématiques nous conduisent au déroulement d’une quête, où il s’agit soit d’affronter un ennemi, soit de synthétiser un objet précis.

Au-delà d’un éventuel désir de compléter le jeu à 100% et d’avoir le plaisir de découvrir toutes les cinématiques liées aux membres de l’équipe, ces quêtes n’ont cependant aucun impact sur la trame principale, et cela n’a jamais été le cas dans aucun épisode de Ryza, contrairement aux précédents épisodes où, effectivement, l’on pouvait débloquer des fins spécifiques aux membres de l’équipe en fonction de nos relations avec eux, en plus de la fin principale.

– Les party quests, sont des actions à effectuer pendant les combats un certain nombre de fois avec les personnages de l’équipe. Peu originales sur la forme, elles ont le mérite de se débloquer quasiment toutes seules si l’on prend le temps de jouer avec tous les personnages (ce qui n’a pas été mon cas lors de ma première run, vu que j’ai main Ryza, Klaudia et Bos ^^’), et les récompenses en valent la peine, puisque l’on va pouvoir débloquer des compétences passives utiles aux combats.

– Les world quests, sont des quêtes spécifiques à chaque région, et sont nécessairement liées à leur histoire et leurs problématiques. Leur réussite peut avoir des conséquences visibles telles que la construction d’un nouveau bâtiment, par exemple. Ces quêtes sont souvent longues et peuvent demander quelques allers-retours, aussi bien pour sauver des PNJ, affronter des monstres et, bien sûr, faire de l’alchimie.

– Et enfin, nous avons droit à une nouveauté assez conséquente, les Random Quests ! Elles consistent en des quêtes qui apparaissent aléatoirement et très régulièrement au fil de notre progression, et s’intègrent intelligemment comme complément à nos phases de Gathering. Dès qu’une quête aléatoire se déclenche, elle apparaît à l’écran avec sa localisation à proximité sur la carte. Il s’agit de s’y rendre pour discuter avec un PNJ qui nous demande soit d’abattre des monstres, soit de lui donner des matériaux, auquel cas, en récompense, nous pouvons recevoir à notre tour des matériaux intéressants. Bien entendu, on peut évaluer l’intérêt de la quête proposée en voyant dès le départ quelle sera la récompense. Petit détail pratique, si par exemple une Random Quest se déclenche alors pour une demande de matériaux, dont on dispose déjà, il nous est précisé que l’on possède déjà les prérequis pour accomplir la quête, ce qui nous permet de l’accepter et la valider de suite.

Hors PNJ, une Random Quest peut également se déclencher par l’apparition de monstres à abattre, ou encore, il peut nous arriver de croiser un petit animal scintillant qui, si on le suit, nous mène vers un ennemi.

Vous pouvez le voir, on n’a pas le temps de s’ennuyer, on a toujours quelque chose à faire, sans avoir l’impression qu’une montagne de quêtes nous soient jetées au visage, à l’instar de nombreux open worlds. Le contenu se dévoile progressivement et de manière rythmée, sans véritable temps mort. On peut cependant noter qu’à certains moments du jeu, les cinématiques s’enchaînent, nous obligent à nous rendre d’un point A à un point B pour réitérer, sans passer par la moindre case combat ou alchimie. Ces moments n’arrivent que de temps en temps et n’ont pour but que de mettre en place la future direction à prendre dans la quête principale. Mais pour le reste, comme je l’ai précisé, tout s’imbrique parfaitement, et même lorsqu’il nous est nécessaire (vital, même) de monter les niveaux, les séquences de level up sont assez rapides.

Malgré tout, je ne suis pas sûr qu’il s’agisse d’un épisode aussi long que certains de la série entière, car la progression se fait avec tant de fluidité, qu’à vue de nez, je pense parvenir à une complétion à 100% en une grosse soixantaine d’heures. Ce n’est qu’une supposition, mais en tout état de cause, cela vous donne une idée de ce que le jeu vous réserve, et on est dans une moyenne tout à fait correcte.

Nous pouvons maintenant nous tourner vers la réalisation globale du titre, et constater si Gust a décidé de clore la trilogie en beauté.

Partie technique

Une réalisation ambitieuse

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Vous trouverez sans doute mon titre exagéré (encore !), et j’annonce de suite que j’ai testé le jeu sur PS5, je ne garantis donc pas la même qualité sur PS4, et ignore également s’il tourne bien sur Switch, même si les retours que j’en ai me paraissent satisfaisants. En ce qui concerne donc la PS5, le jeu tourne en 60 fps, ce qui dans les combats, nous propose une expérience optimale qui rend honneur à la fois aux animations des personnages et aux nombreux effets de lumière. Visuellement, le jeu est très beau, non pas grâce à son moteur qui malgré tout, donne tout ce qu’il a, mais sans surprise, grâce au talent de Gust à nous proposer toujours une direction artistique inspirée. J’ai tout de même le sentiment que le jeu nous offre une incroyable performance à l’échelle d’une petite maison comme Gust, et si l’on retient d’Atelier Firis une tentative d’ouvrir la série aux grands espaces qui a directement impacté son apparence -outre les incroyables qualités du titre, on sentait déjà dans Atelier Ryza 2 une volonté de proposer des zones de plus en plus grandes, et en l’espèce, Atelier Ryza 3 frappe fort, car on a non seulement droit au monde le plus vaste de la série entière, mais en plus, la réalisation suit et même, impressionne ! Tout du moins, dans le genre auquel il appartient. Et le tout tourne sans aucun problème ni baisse de framerate, ni encore de bugs d’affichage. J’ai juste relevé une absence de texture sur des roches, du côté de l’archipel de Kark, mais pour le reste, Gust nous livre un travail d’orfèvre, ce qui change pour un jeu sorti en 2023 ! Quelques patchs de petite taille sont effectivement sortis depuis sa sortie, mais à mon sens, je n’ai rien relevé de significatif.

Un lieu que les fans du premier opus reconnaîtront facilement…

En plus d’une technique réussie, le jeu mise sur une étonnante variété de décors, et si chaque région est un monde ouvert sans aucun temps de chargement, vous serez surpris par le changement d’ambiance qui survient d’un lieu à l’autre, de manière cohérente et en douceur. On a même droit à des décors assez nouveaux pour la série, qui s’intègrent bien entendu dans le background de l’histoire principale, et si chaque région possède son propre village, le jeu renouvelle l’expérience de Ryza 2 en nous proposant dans la région de Cleria, la grande ville de Sardonica, qui bénéficie d’une belle ambiance sonore et qui semble animée, même si, je le rappelle, on n’est pas dans un The Witcher 3 où chaque PNJ vit sa vie et s’affaire d’un coin à l’autre de la ville. Non, ici, les PNJ ne se déplacent pas librement, voire restent immobiles, mais l’illusion fonctionne. Une fois encore, j’insiste sur le fait que l’on puisse quitter la ville sans aucun temps de chargement, nous plongeant instantanément dans une toute autre ambiance, je pense que Gust nous délivre là une incroyable prestation ! Pour information sur PS5, si l’on se téléporte dans l’un des points de chute d’une région, ou même d’une région à l’autre, les temps de chargement sont très courts.

Mais allez, chipotons un peu, car tout n’est pas rose non plus. J’ai relevé qu’il n’y a quasiment plus de météo aléatoire, ou alors elle est beaucoup plus discrète que par le passé. A part quelques secondes liées à l’histoire, il ne me semble pas avoir croisé de météo capricieuse, si ce n’est quelques gros nuages. Quand on voit qu’elle était bien présente dans les précédents jeux, et avait même une conséquence sur nos séquences de gathering, c’est bien dommage. Plus qu’un élément purement visuel, elle avait un véritable impact sur le gameplay, et quand on voit à quel point Gust avait développé cette fonctionnalité avec Atelier Sophie 2, sorti l’année dernière, on ne peut que pointer du doigt ce rétropédalage dans Atelier Ryza 3. En revanche, le cycle jour/nuit est bien présent, même s’il ne m’a pas semblé avoir un impact sur le gathering ou même les combats.

Autre petit point noir que j’ai relevé, il s’agit du mode photo : j’ai tout simplement l’impression que depuis le tout premier Ryza jusqu’à aujourd’hui, en passant même par d’autres jeux Gust comme Fairy Tail ou Blue Reflection : Second Light, qu’il s’agit là du même mode photo, avec les mêmes effets, les mêmes outils, et quasiment les mêmes poses, même si l’on peut noter que la dernière mise à jour a ajouté des poses très sympathiques. Bon, cela reste très chouette de pouvoir prendre le temps d’intégrer les personnages de l’équipe sur la photo, et l’on peut y passer du temps juste pour s’amuser, mais l’impossibilité de faire des gros plans (sur les visages, hein !) ou juste de régler l’intensité des effets de couleurs commence à nous montrer les limites de ce mode qui, il serait temps, devrait être un peu retravaillé.

Mais vous le voyez, encore une fois, il n’y a rien de bien dommageable pour le titre. Au contraire, sa réalisation a été travaillée jusque dans son interface, propre et élégante, de l’apparition du nom de chaque lieu que l’on explore au menu du jeu, dans lequel les personnages sont affichés en groupe, dans des lieux et poses qui changent en fonction de la progression de l’histoire. Gust pense à notre confort jusque dans les dialogues, où lorsque certains noms apparaissent en orange, on a la possibilité d’appuyer sur une touche afin d’en avoir une description, cela va des noms de personnages à des noms de lieux en passant par des termes précis utiles à la compréhension de l’histoire.

La perfection musicale

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Mais là où Gust brille de mille feux, une fois encore, c’est dans les musiques ! Elles sont tout simplement magistrales, et nous proposent des compositions symphoniques en total accord avec l’univers du jeu, avec toujours ces petites mélodies qui apportent un souffle épique à l’aventure. Et pourtant, Gust prend son temps avant de nous en faire réellement profiter, puisque les premières heures de jeu se passant dans la région du premier épisode, on y retrouve ses musiques, qui étaient déjà belles et inspirées. Sur le terrain de l’exploration et de l’ambiance, Gust nous propose sans doute les meilleures mélodies qu’il m’ait été donné d’entendre, et cela s’étend peut-être au-delà de la seule série Atelier ! OUI, rien que cela !!! Et je vous le dis sans trembler alors même que je ne me suis toujours pas remis de l’excellence de la bande originale d’Octopath Travelers II ^^

Aussi, si l’on ne retrouve peut-être pas le feeling rock ultra-motivant des Ateliers pré-Ryza, et que les musiques de boss et de mid-boss prennent peu de risques, j’annonce : le Battle Theme principal, Summer Dawn, est l’un des meilleurs, tout épisode confondu, mais vous le connaissez sans doute si vous avez eu l’occasion de visionner les bandes annonces. Il capitalise tout ce qui lie la trilogie au fait qu’elle se déroule en été, tout en insufflant un vent épique et une détermination certaine à déchaîner nos pouvoirs ! On est dans la continuité de ce que Gust nous propose musicalement depuis Blue Reflection : Second Light, avec certaines inspirations qui en ressortent.

On retrouve d’ailleurs certains thèmes repris des précédents épisodes, comme celui de Klaudia ou, bien entendu, l’immanquable thème principal de la série, qui lui aussi, à sa façon, nous fait ses adieux : dans la bonne humeur ! Et de la bonne humeur, vous en aurez avec Day out, par exemple, à moins que vous ne préféreriez le très entraînant Scented breeze and chilly wind, qui ne vous aura peut-être pas échappé au détour de l’une des bandes annonces du jeu. Même le nouveau thème consacré à l’atelier, The Summer view – from the Secret Hideout surpasse celui des deux précédents opus, précision étant ici faite que j’avais été un petit peu déçu par le thème d’atelier de Ryza 2, beau malgré tout mais qui ne m’avait pas autant marqué que celui du premier Ryza. Et à l’instar de nombreux opus de la série Atelier, chaque zone a droit à son thème d’exploration de nuit également, qui est une variante du thème de jour.

J’ai également eu un gros coup de cœur pour de nombreuses musiques, dont celle du donjon final, Summer Footprints, qui nous inspire la grandeur, l’extraordinaire, mais nous rappelle aussi que nous approchons de la fin d’une ère, plus que d’une simple histoire. Un véritable bonheur auditif que je vous invite à découvrir par vous-mêmes ! Vous apprécierez également l’apaisant et onirique In the Sunlight gleaming through the Trees, qui fait partie de ces thèmes qui parviennent à nous dépayser tout en préservant l’identité sonore si chère à la série. Du reste, vous le constaterez, absolument tous les thèmes sont tous réussis, il n’y a aucun faux pas, et de nombreux morceaux restent dans la tête pour notre plus grand bonheur. A chaque instant, au cours de nos traversées, nous vivons l’aventure aux côtés de Ryza et de ses amis, animés par ces compositions qui nous abreuvent copieusement d’envolées mélodieuses.

Je pense que je peux facilement remonter à 2020 avec Trails of Cold Steel IV et 13 Sentinels pour trouver des musiques qui m’ont autant marqué, pour vous donner une idée de ce que j’en ai vraiment pensé. Si Atelier Ryza 3 se place sans problème dans mes jeux coup de cœur de ces dernières années, ses musiques font également partie des meilleures que j’aie pu écouter. Mais vous l’avez sans doute compris en me lisant, nous ne sommes plus dans un test depuis un moment, mais bien dans une ode à Atelier Ryza 3, il serait donc hypocrite de ma part de faire preuve de retenue !

Et si vous avez déjà eu l’occasion de me lire, vous savez que parler de musique, dans mes tests, est une façon de commencer à se dire au revoir car, oui, enfin…ENFIN ! Nous arrivons à la conclusion, devant tant de suspens intenable !

Conclusion, s’il en faut !

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Dès sa toute première annonce au Nintendo Direct, et même dès son teasing dans la vidéo des 25 ans de la série Atelier, j’ai frissonné. Atelier Ryza 3 est immédiatement devenu l’une de mes plus grosses attentes, et même s’il n’est jamais bon de trop espérer d’un titre, au risque d’être déçu, il a su dépasser mes attentes sur absolument tous les plans. Il apporte une véritable conclusion, tout en faisant en sorte de répondre à nos interrogations, il gère le fan service sans autant d’exagération que l’on pourrait penser, il sublime Ryza, plus adulte, plus affirmée et plus belle que jamais, sans jamais prendre le risque de la déifier pour autant. Contrairement à la trilogie Mysterious qui finissait avec un certain manque de panache avec Lydie & Suelle, Gust parvient à saisir le sens de ce que doit être une conclusion, et nous offre un vibrant adieu à Ryza et ses amis. Mon avis sur la question est sans appel, le jeu est excellent !

Objectivement, je reconnais tout de même que malgré la main qu’il semble tendre aux nouveaux venus et des mécanismes accessibles, à mesure que l’on avance dans le jeu, on se rend compte de sa complexité et du fait qu’il demande aux joueurs un minimum de connaissance sur Atelier Ryza 1 et 2, d’autant que pour nous autres français, l’exercice peut être compliqué, du fait que le jeu revient à des sous-titres anglais. Au-delà de ces points, je ne peux que le recommander chaudement, tellement il a de qualités et d’amour à donner.

Si vous êtes fan de la première heure, deux hypothèses : soit vous appréciez Ryza, soit vous la détestez. En tout état de cause, ceux qui dès le départ ont eu beaucoup de mal avec elle auront forcément des choses à redire sur cet opus. Mais si vous avez tout de même apprécié Atelier Ryza 2, nettement plus intéressant que le premier il est vrai, alors le troisième pourra vous plaire. Quant aux fans de Ryza, soyez rassurés : c’est votre meilleure aventure qui vous attend !

Une fois encore, je n’ai pas fait dans la simplicité en vous proposant un aussi long test, alors un grand merci si vous avez pris la peine de tout lire, même en diagonale ^^

J’aime du fond du cœur parler des jeux que j’apprécie, et pour Ryza, je n’allais pas passer à côté d’une telle opportunité, mais je pense que c’est la dernière fois que je fais un test aussi long que celui-ci, il est désormais temps d’apprendre à…synthétiser, tel un alchimiste ! J’espère tout de même que ce test vous aura plus. Je me prépare déjà pour l’arrivée d’un certain Atelier Marie Remake en juillet (quelle année, mais quelle année !), qui me permettra enfin de découvrir l’opus historique de la série, celui par lequel tout a commencé ! A plus court terme et dans un autre registre, je prépare une Chronique Falcomienne qui sera consacrée à The Legend of Heroes : Trails to Azure, que j’espère vous présenter très bientôt.

Bien à vous,

Hyperion_Seiken

(2 commentaires)

  1. Whouaw déjà Bravo pour la longueur de ce test, je ne sais pas combien de temps ça à du te prendre mais t’as réussi à ne pas faire de redite malgré la taille de certain paragraphe.
    Plus qu’un test sur Atelier Ryza 3, on peu même dire que c’est une rétrospective d’une grosse partie de la série afin de conclure cet arc narratif.
    Bon tu te contredis un peu sur au début et à la fin sur l’accessibilité du titre, au début tu dis qu’il est ouvert à tous, et à la fin que plus t’avance dans le jeu, plus les liens avec les 2 précédents opus sont importants à connaitre pour bien profité du jeu. Et aux vues des tests et avis d’autre joueur que j’ai pu voir, c’est bien ce second point qui semble ressortir si on veut vraiment bien profiter du jeu.

    Avec 4 régions et des maps aussi grande, c’est une bonne chose de ne plus avoir de temps de chargement entre ces dernières. En plus de favorisé l’immersion, on espère que ça sera garder dans les prochains opus pour rester dans les standards des jeux actuels et offrir une meilleure fluidité dans les futurs aventures.

    Point de vue alchimie, j’ai cru voir qu’en plus d’avoir simplifié le système, ils ont aussi grandement augmenté le nombre de synthèse possible pour ajouter des attributs, des sous attributs, etc… À voir si ce n’est pas un peu trop et que ça ne ferait pas perdre les nouveaux joueurs qui enchainerais les alchimies mais sans réellement en comprendre le but.

    En tout cas merci pour ce gros test, j’espère qu’il réussir à atteindre un public qui aimerais avoir un avis construit sur chaque éléments.

  2. Hello cher DocteurChips, et un grand merci à toi d’avoir pris le soin de tout lire, je suis conscient de la longueur de mes articles et j’essaie sincèrement de travailler cet aspect, car oui, tu l’as bien cerné, ça me prend un temps fou pour les rédiger et, en général, je commence même à écrire leur introduction en parallèle de ma progression sur le jeu, afin de parler un peu de la série.
    Je suis conscient que je me contredis, mais je préfère assumer ma position, car oui, le jeu est accessible sur la forme, c’est-à-dire qu’on le prend très facilement en mains et on peut se lancer dans cette nouvelle histoire sans être perdu. Mais là où je précise qu’il est moins évident pour les profanes, c’est dans le fond, en ce sens qu’il faut réellement intégrer l’idée que l’alchimie est déterminante dans notre progression, et que l’on doit se faire à cette idée très rapidement, sans forcément que le jeu ne nous le fasse comprendre clairement. Et puis effectivement, je trouve dommage de passer à côté des deux précédents opus, tout au long desquels on voit les personnages évoluer ^^ Donc oui, mon avis est partagé sur la question voire même contradictoire, mais d’une manière générale, n’importe qui ne connaissant pas la série peut se lancer, il y passera un excellent moment 🙂
    Au niveau de l’alchimie, la trilogie Ryza a effectivement simplifié l’alchimie, et clairement, elle est devenue très fluide et moins complexe, et du coup un peu moins stratégique qu’avant. Je manque peut-être de recul sur la question, mais je ne pense pas que les nouveaux joueurs s’y perdent, car c’est vraiment à mesure que l’on avance dans le jeu que l’on doit approfondir l’alchimie, il y a donc toute une ligne de progression sur ce point !
    En tous cas, encore merci d’avoir lu mon test, vraiment, je suis conscient de sa longueur et je le redis, mon objectif à l’avenir est d’être plus synthétique (gros défi pour moi, sachant que mon prochain test porte sur Trails to Azure) ^^’

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