[CHRONIQUES FALCOMIENNES] Trails to Azure : le test

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Bonjour à tous,

Six mois. C’est le temps qui sépare la sortie de Trails from Zero à sa suite directe, Trails to Azure. Sorti le 17 mars 2023 en France, et disponible sur PS4, Switch et Steam, le jeu nous fait ainsi l’honneur de nous parvenir presque douze ans après sa première sortie japonaise, sur PSP en son temps. Et c’est avec un immense plaisir que je vous en présente le test. Mesdames et Messieurs, nous sommes sur l’équivalent d’un cru millénaire, car Trails to Azure n’est pas seulement un jeu culte, il s’agit d’un explosion de saveurs qui réunit les meilleurs ingrédients d’un J-RPG et la richesse d’un univers que Nihon Falcom ne cesse de peaufiner.

SOMMAIRE :

Préambule

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Je remercie chaleureusement Plaion France, qui m’a permis de tester le jeu sur Nintendo Switch, et d’en venir à bout après environ 50 heures, en omettant quelques quêtes secondaires cachées, la collecte des recettes et de la pêche. J’ai donc accompli la quête principale et toutes les quêtes secondaires proposées. Attention, le jeu bénéficie des voix japonaises, mais il est sous-titré en anglais ! Les dialogues étant particulièrement nombreux et les intrigues multiples, un bon niveau d’anglais est donc requis pour une meilleure compréhension. Je ne reviendrai pas sur le choix de Plaion de ne pas proposer une traduction française, car en l’espèce, cela me paraît évident : compte tenu du fait qu’il s’agit d’un remaster et que les lignes de dialogues se comptent par centaines de milliers, une traduction aurait nécessité beaucoup trop de travail pour un public aussi restreint, auquel s’adresse l’arc de Crossbell. La question ne me semble donc pas être aussi pertinente que celle de l’absence d’une traduction française pour les opus qui suivent Trails of Cold Steel III.

Un arbre aux milles branches

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Vous le savez sans doute, aujourd’hui lorsque sort une suite, les développeurs subissent la pression des joueurs dès son annonce. Square Enix, Capcom et autres géants de l’industrie en font régulièrement les frais et cherchent parfois trop à s’adapter à ce qu’ils pensent être les besoins et les envies des joueurs, quitte à transformer complètement certaines de leurs séries historiques.

Cette pression des joueurs, Nihon Falcom ne l’a jamais, tout simplement parce qu’elle se l’inflige elle-même, et pas forcément pour nous montrer des vitrines de technologie, loin de là. Au travers de ses jeux à budget moyen, visuellement dignes de consoles d’une voire deux générations en dessous, Falcom s’évertue à nous offrir le meilleur en matière de gameplay et, en ce qui concerne la série The Legend of Heroes, un univers tentaculaire où les histoires se croisent et font évoluer des personnages que l’on retrouve parfois là où l’on ne les attend pas. Un ennemi d’hier pourra être un ami de demain et l’inverse, tout aussi douloureux qu’il soit, sera tout à fait possible aussi.

Au travers de sa série, Falcom donne ainsi une leçon aux plus grands en matière de world building et propose sans doute aujourd’hui l’une des séries de J-RPG les plus denses et les plus passionnantes qui soient, et pourtant, elle est restée dans l’ombre des plus grands pendant des années, jusqu’à ce que sa popularité accroisse avec l’arrivée de Trails of Cold Steel, là où Trails in the Sky s’était constituée une petite communauté de fans dans la confidentialité la plus sobre.

Souvenez-vous. The Legend of Heroes est l’une des séries historiques de Nihon Falcom et pourtant, il s’agit à la base d’une déclinaison d’une série encore plus ancienne, Dragon Slayer, dont le premier opus est sorti en 1984. Son sixième opus en 1989, s’accompagne du sous-titre « The Legend of Heroes ». Le septième opus en est la suite directe, et se nomme en toute logique Dragon Slayer 7 : The Legend of Heroes II (pourquoi faire simple ?). Mais alors que la série mère tend à s’essouffler et lâchera son dernier soupir en 1994 avec l’épisode sous-titré Legend of Xanadu II, Nihon Falcom repart sur de nouvelles bases en déclinant The Legend of Heroes en nouvelle série, et propose ainsi une premier trilogie, Gagharv. C’est pourtant en 2004 que The Legend of Heroes adoptera définitivement la direction que l’on connaît aujourd’hui, celle de l’élaboration et l’évolution géopolitique d’un seul continent, Zemuria, avec la sortie de ce qui sera également une trilogie : Trails in the Sky.

Trails in the Sky pose les bases d’un immense récit !

L’astuce de Falcom est de nous glisser dans la peau de nouveaux personnages à chaque début de saga, dans un nouveau pays, afin de varier les points de vue tout en ayant la possibilité de croiser d’anciens personnages. Je l’avais déjà indiqué dans mon test consacré à Trais from Zero, mais il est toujours bon de rappeler ainsi la structure de l’œuvre jusqu’à aujourd’hui, à savoir que sont sortis chronologiquement :

– La trilogie du Royaume de Liberl : Trails in the Sky : First Chapter, Trails in the Sky : Second Chapter (l’un des meilleurs opus à mes yeux) et Trails in the Sky the Third.

– La duologie de Crossbell : Trails from Zero et Trails to Azure, qui fait l’objet de ce test.

– La quadrilogie de l’Empire Erébonien : Trails of Cold Steel, Trails of Cold Steel II, Trails of Cold Steel III et Trails of Cold Steel IV : End of Saga.

– La conclusion des trois arcs : Trails into Reverie, ma plus grosse attente de ces dernières années !

– Et la saga Kuro no Kiseki, en cours uniquement au Japon pour le moment, dont le deuxième opus est sorti dernièrement.

Le tout forme un ensemble autour duquel repose un immense travail de world building, qui se construit non seulement autour de la situation géopolitique propre à chaque région, mais aussi autour de l’impact et des conséquences des évènements qui en résultent sur les personnages, sachant que chaque arc propose ses propres héros. Résumer de manière synthétique chaque arc s’assimile à un exercice périlleux en ce sens que l’on hésite nécessairement à parler des connexions pouvant existant entre chacun d’eux. Aussi, il en ressort une question fondamentale aussi bien pour le profane hésitant que pour l’expert avisé : par où commencer ?

Commencer avec Trails to Azure ?

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Les puristes vous le diront : si vous souhaitez apprécier et comprendre l’expérience The Legend of Heroes, commencez par Trails in the Sky : First Chapter. En effet, s’agissant du tout premier jeu se déroulant dans le continent de Zemuria, il paraît normal de voir l’approche qu’il en fait, d’autant que, comme tout premier épisode de chaque arc, il prend son temps pour poser les personnages dans le contexte, à travers un récit qui suit davantage leur quotidien, en opérant une transition progressive vers une situation de crise dont l’ampleur touche généralement le pays entier. A première vue, on pourrait y voir une progression classique d’un J-RPG, en somme, avec le fameux stéréotype du héros qui commence par sauver le chat coincé dans un arbre et qui finit par affronter une divinité sur le point de détruire l’univers accompagnée de l’ancien ami du héros devenu un méchant trop stylé pour mourir BREF !

L’intérêt de The Legend of Heroes, c’est que ce stéréotype ne prend pas autant d’ampleur, et cela pour plusieurs raisons : la première, c’est que les personnages principaux, dont celui que l’on appelle communément le MC (main character), sont des guerriers ou des guerriers en devenir. On est donc déjà très loin, je le redis, du cliché du personnage qui tombe de son lit en début de jeu et qui se retrouve impliqué par la force des choses dans une histoire de monde à sauver.

Deuxième raison : l’histoire principale, au cœur de laquelle ils finissent par se retrouver, ne consiste justement pas à sauver le monde, mais les place souvent au cœur de complots ou d’intrigues politiques qui les dépassent, et dont la problématique, certes réglée en apparence, en ouvre de nouvelles.

Troisième raison : tout simplement, le fait que la série se décline en plusieurs épisodes permet de développer les intrigues au fur et à mesure, tout en nous laissant le temps de voir les personnages évoluer d’une façon plus fluide, une fois encore, que le jeune adolescent qui tombe de son lit en début de jeu et se trouve être l’élu pour sauver le monde. En aucun cas, chaque MC ou le moindre personnage qui l’accompagne ne pourra endosser cette responsabilité (ou presque…je l’admets), car plutôt que de pièces maîtresses, on peut parler de pions, souvent placés par de plus hautes instances qui tiennent les ficelles, et sont au courant d’enjeux qui nous dépassent.

Ainsi, oui, si vous souhaitez vivre l’expérience The Legend of Heroes en respectant un ordre chronologique, vous pouvez effectivement commencer par l’arc Trails in the Sky. Pour cela, votre seule possibilité est de vous le procurer sur Steam pour le moment. Ensuite, il convient de vous lancer dans l’arc de Crossbell, avec Trails from Zero et Trails to Azure, et enfin, de poursuivre avec l’arc Trails of Cold Steel et ses quatre jeux. C’est une possibilité. Cependant, je n’y vois aucune obligation, car de par mon expérience personnelle, je peux vous garantir que je suis devenu un énorme fan de la série alors même que j’ai commencé par Trails of Cold Steel. Ainsi, mon parcours est le suivant : arc Trails of Cold Steel, arc Trails in the Sky et enfin, arc Crossbell. Je n’ai donc pas joué à la série dans l’ordre, et j’avais donc été plus ou moins mis au courant de certains évènements qui se déroulent dans les précédents jeux avant d’avoir pu y jouer. Pourtant, de découvrir le contexte et le déroulement de ces évènements constituait presque une hype pour moi, un peu comme ce qu’un bon préquel peut nous offrir lorsqu’il est bien maîtrisé. Enfin vous en conviendrez, un bon préquel dans le milieu du cinéma, c’est souvent un oxymore. J’ai dit « souvent », pas « systématiquement ».

Trails from Zero, une superbe entrée en matière pour un nouvel arc

Passée cette digression, j’en arrive au point où je veux en venir, point que j’ai déjà dit et redit dans tous mes articles consacrés à la série The Legend of Heroes, et je l’affirme à la cantonade s’il le faut : commencez par l’arc que vous voulez, mais commencez au début de cet arc ! Je m’explique : en l’espèce, si vous lancez Trails to Azure vierge de toute connaissance de l’univers du jeu, vous aurez certes, droit à un résumé du précédent opus, mais cela ne vous suffira pas à la compréhension globale des évènements qui suivront, ni même à vous impliquer dans les intrigues de certains personnages. C’est pourquoi, idéalement, même s’il ne vous est pas nécessaire de commencer par le tout premier arc, je vous recommande vivement de vous lancer dans Trails from Zero avant Trails to Azure. Ce n’est pas qu’un simple conseil, c’est aussi l’occasion de commencer avec un excellent titre introductif.

Cela fonctionne certes de la même façon pour Trails in the Sky, mais en ce qui concerne Trails of Cold Steel, le jeu peut faire exception : si je vous recommanderais bien de jouer à Cold Steel I et II pour faire la connaissance de la Classe VII (et l’aimer !), il vous est cependant possible de commencer directement avec Cold Steel III, qui lui-même, lance une nouvelle intrigue principale et de nouveaux personnages, en plus de ceux des deux premiers épisodes. Si bien évidemment on peut se sentir perdu dans un univers qui vit et évolue, j’estime que Trails of Cold Steel III peut constituer une bonne porte d’entrée à la série, d’autant qu’il s’agit du seul épisode traduit en français. En résumé, à part cette exception notable, je vous invite sincèrement à toujours commencer par le premier épisode d’un arc. Le conseil peut paraître évident, mais sur les réseaux sociaux, à la sortie de chaque opus, les curieux s’interrogent régulièrement sur l’idée de découvrir le jeu sans avoir fait les précédents.

Et si souvent, très souvent, les experts et les fans vous recommanderont de commencer la série depuis le début, avec Trails in the Sky, et que je les rejoins sur cette recommandation pour ceux qui souhaitent vivre la série à 100%, j’atténue ici le propos général. Ainsi, à partir du moment où vous commencez un début d’arc, vous ne serez pas perdu par rapport à la trame principale, et si l’envie vous prend de découvrir le reste de la saga, vous en aurez toujours la possibilité, et l’expérience vécue sera tout aussi palpitante, du fait des rencontres d’anciens personnages que vous ferez, ou des nombreux impacts et conséquences qu’auront eu les précédents opus sur les suites.

Présentation du jeu

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Trails to Azure est un J-RPG développé par Nihon Falcom proposant un système de combat au tour par tour et se déroule dans la Cité-Etat de Crossbell et sa périphérie. Il s’agit donc de la suite de Trails from Zero, lui-même sorti l’année dernière. Ils constituent à eux deux la saga de Crossbell, et leur sortie en Occident est la récompense d’une immense patience de la part des fans occidentaux, car il s’agit de jeux originairement sortis en 2010 et 2011 au Japon, et uniquement au Japon. Il a fallu attendre douze ans pour découvrir enfin ce qui était devenu la pièce manquante de The Legend of Heroes. Seuls quelques irréductibles ont découvert les jeux en passant par une traduction non officielle effectuée par le groupe Geofront. Et ce n’est pas pour rien que je mentionne Geofront, car ils ont eux-mêmes été recrutés par NISA, l’éditeur du jeu, pour se charger de la traduction désormais officielle. Une façon honorable de saluer la qualité de leur travail !

Le jeu nous raconte un épisode important de la région de Crossbell, au travers des yeux de Lloyd Bannings et de la Special Support Section (ou SSS…ou Tokumushi Enka en version originale), rattachée à la police de Crossbell. L’action du jeu se déroulant quelques mois après les évènements de Trails from Zero, la Cité-Etat rencontre des difficultés, aussi bien en interne qu’à l’international, subissant les pressions exercées par l’Empire Erebonia et la République de Calvard. Et si la SSS n’est pas encore réunie au grand complet, de nouveaux membres rejoignent l’aventure et pas des moindres, car il s’agit de fidèles alliés que l’on a déjà rencontré dans Trails from Zero. Je ne spoile aucunement en ce sens que l’on en prend acte dès les premières heures de jeu : il s’agit de la pétillante Noel Seeker, qui était d’ailleurs mon personnage coup de cœur d’alors, mais aussi de l’insolent et tellement classe Wazy Hemisphere.

En ce sens, le prologue de Trails to Azure est d’ailleurs et sans doute, l’un des meilleurs prologues de la série entière car, non seulement il nous plonge tout de suite dans le feu de l’action, à l’instar de ce qui se fera désormais dans les Trails of Cold Steel, mais il nous permet également de retrouver un casting incroyable, qui a de quoi faire frissonner les joueurs de Trails from Zero, et c’est peut-être l’occasion pour moi de réitérer mon propos une fois encore : bien qu’il existe un résumé de l’épisode précédent dès l’écran titre, pour une meilleure appréciation de l’intrigue et des personnages, je vous recommande chaudement de jouer à Trails from Zero avant. L’expérience en vaut la peine et elle ne vous donnera que davantage envie de vous lancer dans Trails to Azure !

Toujours est-il que le prologue dispose également d’une autre raison d’être épique : on est plongé dans un donjon assez long et les premiers affrontements nous donnent tout de suite le ton du jeu. Les personnages principaux sont déjà au niveau 45, ils disposent de nombreuses attaques impressionnantes, et les boss en face n’ont pas l’intention de se laisser faire, et on comprend très vite que toute victoire se mérite. S’il est désormais d’usage qu’un prologue fasse dans le sensationnel, afin de happer tout de suite le joueur dans son univers, le cas de Trails to Azure est plutôt singulier, car à l’inverse, le fait de nous plonger aussi radicalement dans un long donjon, au risque de ne pas connaître les personnages s’il s’agit de notre première entrée dans la série, a de quoi faire peur, contrairement à une certaine licence qui se vante d’être aussi bien pour les fans que les nouveaux venus.

Ce prologue, enfin, qui d’ailleurs se déroule en dehors de Crossbell, dans un pays qu’il me tarde de découvrir dans la future saga Kuro no Kiseki, fait directement écho à des évènements du précédent opus, si bien qu’en plus d’en spoiler alégrement certains pans, ne parviendra à impliquer que ceux qui y auront joué. Et c’est d’ailleurs ce point de vue que je vais désormais aborder pour la suite de ce test, ayant suffisamment insisté sur l’importance de Trails from Zero, car la véritable saveur de Trails to Azure est justement d’être une suite ! D’ailleurs, il est intéressant de relever que le prologue se termine par une séquence similaire à celle du début de Trails from Zero : Lloyd revient à Crossbell en train !

L’arrivée en train deviendra d’ailleurs une scène récurrente dans la série, puisque c’est ainsi que s’ouvre les premier et troisième opus de Trails of Cold Steel. En l’espèce, il s’agit d’ailleurs de la séquence qui précède l’excellent opening du jeu. Un opening qui d’ailleurs, dès les premières secondes, donne des frissons ! En revanche, profitez-en bien, parce que contrairement aux Trails of Cold Steel, vous ne pouvez pas revoir l’opening en lançant le jeu. Pour cela, il faut le terminer une première fois, et le débloquer dans les extras afin de pouvoir ensuite le revisionner à loisir.

J’en ai souvent parlé à travers mes précédents tests, mais l’une des forces de la série réside dans la volonté de Nihon Falcom a constituer un worldbuilding qui ne se contente pas seulement d’être cohérent, car il évolue perpétuellement, en premier lieu d’un point de vue géopolitique. A l’instar de Trails in the Sky et de Trails of Cold Steel, on se rend bien compte que l’univers du jeu est vivant et évolue sur tous les plans. Et Nihon Falcom l’a si bien compris qu’il pousse le vice à nous en faire dresser le constat d’un chapitre à l’autre de chacun de ses jeux où, dès que l’on parle au moindre PNJ existant à travers tout le jeu, les répliques de ce dernier changent et évoluent en fonction des évènements qui se sont déroulés, ce qui amplifie considérablement la richesse du récit, pour ceux qui prennent le temps de lire ; et de la lecture, il y en a ! Mais croyez-moi, la patience du joueur est toujours récompensée, si bien qu’il ne faut jamais hésiter à prendre le temps de tout lire, même si bien sûr, rassurez-vous, personne ne vous y oblige ^^

Aussi, il est toujours agréable de voir que l’impact de nos actes est relevé par le moindre personnage que l’on croise, ce qui renforce cet aspect évolutif du monde, également illustré par les médias in-game. Ce n’est donc pas seulement d’un jeu à l’autre que l’on ressent la vie de cet univers, mais également dans le jeu lui-même, d’un chapitre à l’autre.

Mais aussi en second lieu, Falcom renforce la solidité de son world building et brille par rapport au traitement accordé à ses personnages. Si d’un épisode à l’autre, on peut relever le changement de statut, de fonction ou parfois, de mentalité, suite à un évènement qui a pu affecter la personne, on a parfois des changements au niveau des plus jeunes personnages ! En effet, cela peut paraître bête, mais lorsqu’entre deux sagas, un an s’écoule, pour un personnage adulte, cela ne se voit pas nécessairement en apparence, mais pour un enfant, la différence peut être flagrante. On retrouve ainsi des enfants à l’époque de Trails in the Sky, qui sont désormais adolescents dans Trails of Cold Steel, ce qui peut opérer également une nette évolution de sa personnalité.

Si je devais cependant relever une particularité propre à Trails to Azure, c’est bien le traitement sombre et tragique qui est accordé aux évènements qui s’y déroulent, et c’est d’autant plus surprenant lorsque l’on sait que Nihon Falcom fait toujours en sorte d’édulcorer ses productions, ce qui rend d’autant plus choquantes certaines scènes qui arrivent parfois subitement. Et en l’état, je vous assure que Trails to Azure est sans doute l’épisode le plus sombre de toute la série, en ce sens qu’il nous montre de véritables scènes de guerres, des morts mais aussi d’énormes dommages collatéraux. Je préfère rester vague afin de ne pas trop en dire, mais je le redis, je ne m’attendais pas à autant de violence qui, même si elle n’est pas visuellement impressionnante (j’entends par là au niveau des graphismes, et du fait que la caméra reste toujours en hauteur, sans gros plans), le contexte et les circonstances la rendent particulièrement réaliste et crue. Sur cet aspect, même si vous connaissez la saga Trails of Cold Steel, la violence dépeinte dans Trails to Azure est inédite parmi toutes les productions Nihon Falcom.

Si bien que je me demande si cela n’expliquerait pas pourquoi le jeu est si mal classé en termes de popularité au Japon (7ème, pour information, suite à un sondage réalisé par Nihon Falcom, à l’occasion de ses 40 années d’existence) car clairement et à mon avis, manifestement partagé par beaucoup de fans (pour une fois ^^’), on est face à l’un des meilleurs récits de la saga entière, et on était loin d’imaginer de tels rebondissements après Trails from Zero.

Il ne serait d’ailleurs pas de bonne histoire pour un J-RPG, sans de bons personnages et sur ce point, de belles surprises vous attendent !

Les prémices d’un casting démesuré

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Dès les premières minutes de jeu, les fans sont récompensés par l’apparition successive de personnages très appréciés, issus bien entendu de l’arc de Crossbell…mais pas seulement ! Certains invités de prestige venant du Royaume de Liberl se permettent également une petite apparition, et non, ce ne sont pas forcément ceux auxquels vous pourriez penser. Mais pour qui connaît la série, Trails to Azure semble prendre le même départ que l’exceptionnel Trails in the Sky : Second Chapter, en comprenant d’emblée les attentes des fans. C’est d’ailleurs en ce sens que Nihon Falcom a su développer un fan service intelligent qui ne se contente pas de s’arrêter uniquement au défilé de waifus ou d’husbandos en maillot de bain auquel vous aurez droit.

Ils savent pertinemment que le moindre personnage a son importance dans la série, et qu’un retour, parfois le temps de quelques minutes, suffit à enflammer les fans, et si l’on part du principe que Trails to Azure est le cinquième jeu issu de l’univers du continent Zemuria, je vous laisse imaginer le potentiel que peut s’accorder Falcom à faire revenir d’autres personnages. Et à l’échelle du jeu, bien avant l’indécente folie d’un Trails of Cold Steel IV, on est déjà sur un véritable roman-fleuve, sans que cela ne ressemble pas à du placement forcé pour le seul plaisir des fans, au contraire ! On a toujours le sentiment que chaque personnage est à sa place, et du fait de son rôle ou de sa fonction dans les précédents opus, le récit maintient toujours une cohérence remarquable, qui évite le piège du fan service pur et dur ayant pour seule vocation de satisfaire le fan de manière aléatoire.

Entre implications internationales et parfois même alliances temporaires, Trails to Azure étend les possibilités au-delà de la seule SSS, et nous gratifie de la présence d’invités prestigieux tout au long du jeu, parfois le temps d’un chapitre, parfois d’une séquence intense. Mais bien évidemment, tout ne repose pas sur la seule force d’un casting déjà impressionnant, mais aussi sur l’évolution de chacun des personnages que l’on a pris le temps de côtoyer dans le précédent épisode…voire encore avant ^^

Sur ce dernier point, d’ailleurs, Nihon Falcom prend le parti de mettre un peu plus à l’écart les personnages de la saga Trails in the Sky, contrairement à ce qui a été fait dans Trails from Zero. On peut y voir là une façon d’effectuer un passage de relais progressif, car si dans Trails to Azure, vous aurez le plaisir de retrouver des personnages très appréciés de la série, ils sont étonnamment mis à l’écart et ne font parfois l’objet de quelques minutes d’apparition, montre en main…j’avoue avoir déchanté pour l’un d’eux en particulier, je m’attendais tellement à le voir plus souvent dans cet opus, mais c’est ainsi !

Pour certains d’entre eux, je peux cependant vous assurer que ces quelques minutes de temps de présence suffisent à nous émouvoir, et je le confesse, ont également suffi pour me faire sauter de mon fauteuil avec l’envie de les encourager comme un groupie ! Oui, à plus de 40 piges, je sais.

En ce qui concerne l’évolution de nos personnages, on peut relever l’excellent travail apporté aux quatre héros principaux de la série, à savoir Lloyd, Elie, Tio et Randy. Chacun d’eux ne voit pas seulement son background approfondi, mais on assiste bien à ses répercutions sur leur comportement, et le frisson est garanti, à commencer par Lloyd ! Protecteur de la veuve et l’orphelin, représentant du juste, certaines situations l’obligent à prendre des décisions de plus en plus délicates, voire critiques, ce qui donne lieu à des séquences tout simplement anthologiques, et je pèse mes mots ! On assiste à une superbe émancipation du personnage, appuyée par tout le développement qui en a été fait depuis Trails from Zero.

J’ai également eu un vrai coup de cœur pour Tio, plus encore que dans le premier opus, pas forcément par rapport à son développement, mais juste par rapport à ses réactions, bien plus émotives que ce que l’on pourrait penser. J’en ai eu la gorge serrée à plusieurs reprises ! La même Tio, d’ailleurs, qui nous gratifie d’une première apparition très stylée.

En ce qui concerne Elie, il s’agit sans doute du personnage qui bénéficie d’un approfondissement moindre, en ce sens que son background était déjà bien développé dans Trails from Zero. Néanmoins, elle occupe une place toujours aussi centrale dans l’histoire, de part ses relations, et c’est surtout à travers le récit que son personnage vit et subit, parfois frontalement, les conséquences des évènements qui nous sont contés, ce qui contraste cruellement avec son côté maternel et bienveillant, qui envers et contre tout, demeure intact.

En revanche, le personnage de Randy prend une importance considérable, aussi bien dans le développement de son background que dans le rôle qu’il joue au cœur des intrigues du jeu. En apparence décontracté, insouciant et baratineur, à affubler le moindre proche de petits surnoms que l’on prend plaisir à retenir (Tio-tot, j’adore !), Randy cache un background des plus obscurs mais aussi des plus passionnants ! Si l’on ressent dans Trails from Zero que Randy prend beaucoup sur lui, sa cool attitude sera mise à mal à plus d’un titre dans Trails to Azure !

Enfin, je serais tenté de dire un mot sur les deux petits nouveaux de la SSS, à commencer par Wazy…et puis non, en ce qui le concerne, je n’ai qu’une chose à vous dire : appréciez ! Je ne voudrais pas trop en dire sans gâcher la surprise, mais son personnage vous réserve de belles choses. Quant à Noel, il s’agit d’un personnage que j’ai beaucoup aimé dans Trails from Zero, et si je me doutais qu’on la retrouverait avec un peu plus de temps de présence, les bandes annonces et autres informations promotionnelles nous confirmaient qu’elle serait un membre de l’équipe à part entière ! La famille Seeker nous accompagne donc aussi bien sur le terrain avec Noel, que lors des rapports de mission avec Fran, sa sœur. Leur relation est particulièrement bien mise en valeur et s’intègre même parfaitement dans le récit. Si elle transforme l’essai, c’est aussi bien pour sa bonne humeur permanente que pour la relation qu’elle tisse avec chacun des personnages de la SSS que sa place au sein de l’équipe est indiscutable.

Bien d’autres personnages jouables vous attendent, dont la très populaire Rixia Mao, mais je préfère ne pas trop développer sur ce personnage et vous laisser le plaisir de découvrir son histoire et son rôle dans l’intrigue (il faudra aussi que je songe à vous présenter les photos de sa figurine ^^’). Même si certains ont un rôle important à un moment ou un autre, je ne pourrais me permettre de les nommer de peur de gâcher la surprise, une fois encore ; tout autant que de nombreux PNJ qui croisent notre route, qui s’intègrent dans le récit avec leur propre histoire et leurs motivations.

La Cité-Etat de Crossbell

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Lors de mon précédent test sur Trails from Zero, j’avais détaillé la région de Crossbell, et vous invite à le consulter si vous souhaitez vraiment en savoir plus avant de vous lancer dans le jeu, je ne reviendrai donc pas sur la topographie des lieux. En résumé, Crossbell est une Cité-Etat en ce sens que le pays se compose de la capitale, entourée de sa périphérie. La capitale dispose de plusieurs quartiers accessibles soit à pied, soit via l’écran de la carte, qui nous permet de nous téléporter dans le quartier de notre choix. La ville obéit à des règles d’urbanisme classiques avec un quartier administratif, plusieurs quartiers résidentiels, un port et même un quartier consacré aux divertissements tels que le casino, et surtout, la célèbre salle de spectacles, Arc-en-Ciel.

Autour de la ville, on retrouve les villages d’Armorica et Mainz, ce dernier ayant une forte activité minière de par sa localisation. La Cité-Etat bénéficie également d’un hôpital réputé, Ursula, et d’une cathédrale, tous deux en dehors de la capitale. Contrairement aux déplacements en ville, il ne nous est pas possible de nous téléporter d’un endroit à l’autre de la carte, sans passer par l’un des systèmes de transports en commun mis en place par Crossbell, le bus, qui était déjà disponible dans Trails from Zero, tout en respectant les lignes et leur desserte. Ainsi, si l’on souhaite rejoindre le village Armorica, il convient de se rendre à l’arrêt de bus à la sortie Est de la ville, avec un arrêt possible à mi-chemin, si l’on souhaite bifurquer vers la porte de Tangram, à l’est de la cité-état, à la frontière de la République de Calvard.

Néanmoins autant entrer dans le vif du sujet pour les déplacements, car très rapidement -et bien plus que la simple possibilité temporaire dans le précédent opus, Trails to Azure nous propose une nouveauté salvatrice pour nos déplacements : la voiture ! Ou plutôt, un blindé que seule Noel Seeker se réserve le droit exclusif de piloter, bien entendu ! Je vous préviens tout de suite, ne vous attendez pas à conduire le véhicule, pour cela il conviendra d’attendre Trails of Cold Steel pour découvrir la possibilité de se déplacer à cheval, ou même à moto ! En l’espèce, le blindé, ou plus précisément le Orbal Car, nous permet de rejoindre tous les arrêts de bus existants, sans avoir à repasser par Crossbell, ce qui nous fait gagner un temps considérable.

Et plutôt que de se contenter d’en faire un simple outil de déplacement, Nihon Falcom nous a gratifié de quelques petites surprises, qui relèvent aussi bien de l’optionnel à l’indispensable, je m’explique. Dans l’un des magasins de Central Square se trouve un comptoir à partir duquel on peut acheter des éléments qui nous permettent de personnaliser l’Orbal Car. D’un côté, on a l’aspect visuel qui est personnalisable, mais l’on se contente d’une illustration ou d’une peinture sur le véhicule, rien de plus. Ne vous attendez donc pas au choix des couleurs pour la moindre partie du véhicule. Mais de l’autre, au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu, on a la possibilité d’acheter des options qui nous permettront de nous reposer afin de récupérer toute notre énergie, mais aussi des éléments tout aussi importants, les points de Craft, sur lesquels je reviendrai plus tard. Toujours est-il que l’Orbal Car n’a pas pour seule fonction de nous emmener quelque part, mais bien de nous régénérer au maximum, ce qui peut s’avérer très pratique avant de se lancer dans une mission. Un élément indispensable, et si au début on a tendance à penser que cela facilitera grandement les combats, ne vous y trompez pas : c’est salvateur, mais en aucun cas, les combats ne seront plus faciles pour autant, surtout les combats de boss, d’autant que la voiture ne se gare qu’à des points des précis de la carte, ce qui nous oblige en tout état de cause à nous lancer dans des zones parfois assez étendues et dangereuses.

Sur ce point, autant être direct : on retrouve les mêmes lieux que dans Trails from Zero, y compris les mêmes musiques, ce qui peut effectivement paraître paresseux, mais il ne s’agit pas là d’un fait inédit, Falcom a posé les bases depuis Trails in the Sky, et l’a réitéré avec les Trails of Cold Steel donc, sur ce point, oui, on peut considérer cela comme une facilité si l’on regarde le jeu en dehors de ce qu’il représente dans la série. On en est même à un point où l’on retrouve les mêmes ennemis exactement aux mêmes endroits de la map, y compris les fameux Shining Poms qui apparaissent de manière aléatoire.

Mais ceux qui auront apprécié Trails from Zero comprendront à quel point l’intérêt est ailleurs. De plus, on retrouve certes les mêmes lieux, mais pas seulement. On se rend compte en effet, que Crossbell est loin de nous avoir dévoilé tous ses secrets, car on découvre fort heureusement de nouveaux lieux, parfois même dans le prolongement de lieux connus, au détour d’une ouverture ou d’un passage qui était alors condamné. De plus, certains décors que l’on croise dans Trails from Zero se retrouvent parfois même au cœur d’énigmes à résoudre dans Trails to Azure, une fois encore comme si tout était déjà planifié, ce qui donne véritablement vie à son univers, et une histoire aux lieux.

La recette gagnante du gameplay

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Si l’heure est à l’exploration, dans un J-RPG est l’est aussi nécessairement aux combats. Et en ce sens, la série The Legend of Heroes propose un tour par tour bénéficiant d’un tronc commun, autour duquel chaque opus apporte ses améliorations, au point qu’à ce jour, avec les Trails of Cold Steel, elle propose l’un des meilleurs systèmes de combat du genre.

En ce qui concerne Trails from Zero et Trails to Azure, on peut situer le dyptique à mi-parcours de cette évolution, car s’il n’est pas aussi complet, il apporte une nette évolution par rapport à la trilogie Trails in the Sky. Aussi, une fois encore, pour une description complète de ce qui a été mis en place par Trails from Zero, je vous invite à consulter mon test, mais en l’espèce, je vais tout de même le décrire de manière un peu plus synthétique, tout en me concentrant sur les nouveautés que Trails to Azure apporte.

Lorsque l’on explore la carte du jeu, les monstres sont visibles et il suffit de les toucher pour enclencher un combat. Deux possibilités : soit vous les toucher frontalement, soit vous les assommez et les attaquez par l’arrière, ce qui vous permet de lancer le combat avec un avantage sur les tours. Le combat se lance dans une zone fermée, avec quatre personnages actifs sur le terrain face aux ennemis. Lorsque plusieurs personnages jouables nous accompagnent, il nous est possible de nous rendre dans l’option Tactics du menu afin de les sélectionner, mais contrairement à Trails of Cold Steel, en aucun cas il n’est possible de changer de personnage en cours de combat. Par conséquent, le choix des personnages jouables est déjà stratégique, d’une certaine façon, surtout contre certains boss, même si j’ai noté que d’une manière générale, le quatuor originel de la SSS Lloyd / Elie / Tio / Randy est très équilibré. En fonction des attaques, au corps à corps ou à distance, il est d’ailleurs possible de placer chacun des personnages sur des cases, toujours depuis le menu Tactics, afin de transposer leur place sur la zone de combat face aux ennemis.

Lorsqu’un combat commence, une interface nous encadre, avec notamment l’ordre d’attaque des personnages et des ennemis, que vous pouvez donc tourner à votre avantage en attaquant l’ennemi par surprise, et nous retrouvons surtout un menu en anneau, qui nous propose ce qui suit :

Se déplacer dans la zone de combat : les possibilités de mouvements dépendent de chacun des personnages et de son équipement. Si le fait de se déplacer sans attaquer compte comme un tour, le prochain tour du personnage arrive cependant bien plus vite, cette action n’étant pas considérée comme nécessitant une forte récupération. Se déplacer peut être très important voire vital en ce sens que certains ennemis chargent de puissantes attaques, ce qui affiche à l’écran leur zone d’effet, et ce qui peut nous laisser le temps de déplacer nos personnages afin de leur éviter d’être touchés. De plus, si par moment il est pratique que les personnages soient groupés, par exemple lorsque l’un d’eux lance un sort de soin avec une zone d’effet, certains ennemis lancent des attaques qui peuvent frapper simultanément le groupe, ce qui nous incite parfois à séparer les alliés. Stratégique je n’apprécie guère mais qui se révèle très payante par moment.

Lancer une attaque basique avec son arme : on distingue les attaques au corps à corps et celles à distance. Pour les attaques à distance, nous avons d’un côté Elie qui, avec son pistolet orbal, bénéficie d’une précision imparable, comme de l’autre, Noel qui peut tirer sur des groupes d’ennemis avec ses uzis, ce qui nécessite cependant de tirer à bout portant, de par leur manque de précision. On trouvera à Randy l’avantage d’une arme au corps à corps qui bénéficie d’une meilleure portée que Lloyd, ou l’arme de Tio qui compte comme une attaque magique. Les ennemis sont plus sensibles aux attaques physiques là où d’autres, justement, nous obligent à avoir recours à la magie, qui porte le nom d’Arts dans l’univers de The Legend of Heroes.

Lancer des Arts : il s’agit d’un équivalent à l’usage de la magie dans les J-RPG, mais son usage fonctionne de manière très particulière. En effet, concrètement, n’importe quel personnage peut y avoir recours. En effet, les arts s’obtiennent en plaçant des Orbs, un croisement entre technologie et magie, et selon leur emplacement et parfois même, les points élémentaires qu’ils apportent, ils peuvent débloquer la possibilité de lancer des sorts d’attaques ou de soins. Mais pour obtenir ces Orbs, il convient de collecter ce que l’on appelle des Sepiths, dont la couleur se rattache à un élément, lesquels peuvent ensuite être dépensés dans la boutique Genten, située au Central Square de Crossbell, afin de créer des Quartz, que l’on place dans les fentes disponibles de l’Orbment propre au personnage, lesdits quartz faisant double emploi : ils peuvent apporter des bonus de statistiques et attribuer des points d’attaque ou défense (physique/magique), vitesse, précision, etc. Et d’autres part, ils débloquent les fameux Arts que le personnage peut ensuite utiliser en combat. Leur utilisation nécessite un coup en EP (Energy Point), ainsi qu’un temps de chargement. Par exemple, si vous souhaitez lancer une attaque de feu sur un ennemi, votre personnage charge son attaque, ce qui le rend vulnérable à de potentielles attaques ennemies s’il n’est pas assez bien optimisé.

En sus, je précise qu’un Quartz peut apporter des avantages non négligeables sur le terrain, au cours de nos explorations, comme l’apparition des ennemis ou même des trésors sur la carte.

Si chaque opus de The Legend of Heroes propose un nom à ce dispositif d’Orbment, je rappelle que celui de Trails from Zero était baptisé Enigma. Sans véritable suspens, Trails to Azure nous propose un nouveau modèle nommé Enigma II, alors qu’il apporte une nouveauté de taille, une nouveauté qui changera significativement les mécanismes du gameplay de la série entière : l’arrivée des Master Quartz !

Le Master Quartz est un nouveau type de Quartz, dont les caractéristiques ouvrent de nouvelles possibilités aux personnages. En premier lieu, l’Enigma II permet à chaque personnage d’intégrer un seul et unique Master Quartz, avec bien entendu la possibilité de le changer quand bon nous semble. Néanmoins, tout l’intérêt du Master Quartz est dans la durée, car plus on se bat, plus il gagne également de l’expérience, en l’espèce l’équivalent de 10% de l’expérience gagnée au cours des combat. Allant des niveaux 1 à 5, à chaque niveau obtenu s’ajoutent des bonus de statistiques conséquents. En fonction des éléments auxquels il se rattache, un Master Quartz peut nous apporter un bonus de force, de défense, de vitesse ou d’arts.

Si l’on prend par exemple le Master Quartz Force, assimilé au feu, si au niveau 1 le bonus de force est de 60, il passe à 300 au niveau 5, ce qui nous permet de nous concentrer sur le build d’un bon guerrier. Mais ce n’est pas tout, ce même Master Quartz apporte un boost de 25% sur la force, pendant les deux premiers tours au niveau 1, et pendant les 6 premiers tours au niveau 5. Un deuxième effet se débloque au niveau 3, accordant un boost de 25% de force sur quatre tours. Enfin, au niveau 5 se débloque un troisième et dernier élément intéressant : le Master Art ! Comme vous pouvez vous en douter, il s’agit d’un Art puissant et unique dont les vertus sont liées à l’élément auquel se rattache le Master Quartz. Cela signifie que si vous débloquez 5 niveaux de plusieurs Master Quartz liés au vent, cela débloquera le même Master Art.

Prenons l’exemple d’un Master Quartz lié à l’élément vent, une fois au niveau 5, cela débloque le Master Art appelé Rune of Tempests, qui permet de renvoyer les attaques d’arts envoyées par l’ennemi. Profitez-en bien, car Trails to Azure est le seul jeu de la série à proposer les Master Arts, alors même que le système de Master Quartz sera conservé et s’imbriquera désormais au cœur du gameplay de la série.

Lancer des Crafts : cela consiste en des attaques ou des soutiens propres à chaque personnage, en dépensant des CP (Craft Points). Contrairement aux EP, l’avantage des CP est qu’à chaque attaque lancée, leur barre se remplit. Les Crafts sont des attaques spéciales donc, qui peuvent parfois renverser la tendance d’un combat. Ainsi, certaines peuvent permettre d’annuler la charge d’une attaque magique grâce à l’effet Impede (retenez bien ce mot, il vous sera très utile lors de vos combats). Certains Crafts peuvent aussi s’avérer utiles, selon les personnages, aussi bien pour analyser les ennemis, que soigner ses alliés.

En outre, chaque personnage a la possibilité de dépenser ses CP d’autres manières :

– en ayant recours aux S-Craft, moyennant 100 CP (ou 200 CP pour plus de dégâts ou d’effets), ce qui déclenche une attaque ultime. Si au début du jeu, chaque personnage dispose de son S-Craft de Trails from Zero, on a l’opportunité d’en débloquer de nouveaux, qui déchaînent les enfers et nous gratifient de très jolies animations (à l’échelle du jeu, bien entendu). Si majoritairement, les S-Crafts sont des attaques, certains nous apportent un soutien qui peut s’avérer salvateur, soit en ayant recours à la récupération totale grâce au nouveau S-Craft d’Elie, soit en ajoutant, grâce au S-Craft de Tio, une barrière pouvant parer un coup si l’on dépense 100 CP, ou deux si l’on en dépense 200. Et face à certains boss, quand ces derniers préparent une attaque ultime, je peux vous garantir que cela vous sauve la vie.

– en déclenchant les Combo Crafts, qui consiste en une attaque en binôme, qui se débloque au fur et à mesure du jeu, sous certaines conditions, souvent liées à l’histoire. Ainsi, moyennant 100 CP, on a la possibilité de lancer une attaque en duo qui peut se montrer très dévastatrice, presque autant que les S-Crafts.

Ainsi, si votre jauge de CP est à son maximum, à 200, cela vous permet par exemple de déclencher un Combo Craft, à condition que l’autre allié ait au minimum 100 CP, puis d’enchaîne avec un S-Craft. Gardez en tête que s’il faut attendre le tour du personnage pour lancer le Combo Craft, il peut lancer un S-Craft à n’importe quel moment dès lors qu’il possède au moins 100 CP. Ainsi, si par exemple il possède 95 CP, mais qu’en frappant un ennemi, la jauge monte à 100, avant même que ce dernier ne puisse riposter, vous pouvez enchaîner en déclenchant un S-Craft. C’est donc sur cette configuration qu’un enchaînement Combo Craft + S-Craft peut s’avérer payant.

Les combats de Trails to Azure reprennent également la Team Rush Chance à Trails from Zero, qui déclenche une attaque de groupe, par laquelle les quatre personnages sur le terrain déchaînent leurs coups face à l’ennemi, ce qui, hors boss, nous permet souvent de mettre fin au combat au plus vite. Il faut savoir que la Team Rush Chance peut se déclencher aléatoirement et très rarement, sauf si l’on parvient à assommer l’ennemi en l’attaquant par derrière sur la map. Auquel cas, les statistiques pour la lancer sont très élevées, d’autant plus si l’on s’équipe des accessoires qui multiplient encore plus les chances. A ce propos, comme je l’explique dans mon test de Trails from Zero, la Team Rush Chance couplée à l’étourdissement des ennemis sur la map devient une forme de Easy mode qui par moment, facilite grandement les séances de level up.

Ledit level up reprend d’ailleurs le même système frustrant des précédents opus, comme quoi plus l’on monte de niveau, moins les ennemis nous font gagner d’expérience. S’il s’agit d’une façon intelligente de limiter le farm pour éviter d’avoir précocement des personnages surpuissants, Trails to Azure nous propose des affrontements difficiles face à certains boss, si bien que cela n’aurait pas été de refus de ne pas avoir un système d’expérience aussi pénalisant.

Cette restriction est cependant compensée par la possibilité, en cas de Game Over, de baisser la difficulté du combat, baissant considérablement le challenge au fur et à mesure des nouvelles tentatives. Néanmoins, si je puis me permettre, à moins que vous ne soyez un habitué de la série ou du genre, si l’arc de Crossbell est votre première incursion dans la série, n’ayez pas honte de commencer le jeu en optant pour le mode facile. Si à partir de Trails of Cold Steel III il est possible de changer la difficulté tout au long du jeu, ce n’est pas le cas dans Trails from Zero et Trails to Azure, ni dans les deux premiers Trails of Cold Steel d’ailleurs, si bien que si vous avez quelques difficultés en mode normal, vous ne pourrez pas passer en facile, et serez contraint d’affronter les ennemis en baissant la difficulté du combat à mesure que vous perdez. Cette configuration peut convenir, mais elle peut être frustrante pour les nouveaux venus, je préfère donc insister sur ce point.

Trails to Azure nous apporte enfin une nouveauté très intéressante, certes, mais encadrée par le récit. Généralement en fin de chapitre, une nouvelle jauge apparaît dans l’interface pendant les combats, la Burst Gauge. Celle-ci se remplit à mesure de nos attaques et, une fois pleine, on a la possibilité de lancer une série d’attaques, au cours de laquelle les quatre personnages gagnent des boosts considérables, suppriment tous les statuts négatifs comme le poison ou la paralysie, par exemple. Une fois encore, Nihon Falcom met à notre disposition un outil important, qui peut renverser la vapeur lors de terribles affrontements. En effet, durant cette séquence, les quatre personnages peuvent enchaînent les coups sans que les ennemis ne puissent riposter, d’autant plus que le Burst annule les arts ennemis qui pouvaient être en cours de charge.

Mais comme je le mentionnais plus haut, cette nouveauté n’est possible qu’à des moments clefs de l’histoire, appelés Climactic Points. Si effectivement cet ajout me parait vital contre les boss du jeu, il n’aurait pas été de trop pour certaines missions secondaires qui consistent en des chasses aux monstres.

Cela devrait sans doute rappeler quelque chose aux joueurs de Trails of Cold Steel II, le Burst ayant constitué un ajout très stimulant aux combats, sans qu’ils ne soient limités à des moments clefs de l’histoire. S’il s’agit là des deux seuls épisodes avec cette proposition, j’ai tout de même l’impression que Trails into Reverie nous réserve quelque chose de similaire, mais peut-être que les bandes annonces sont trompeuses. Nous verrons ^^

Deux derniers points :  si seulement quatre personnages sont jouables, et qu’il ne nous est pas possible d’alterner avec les deux qui peuvent nous accompagner en réserve pendant les combats, on peut cependant le faire hors combat, à partir des menus. Enfin, les personnages laissés en réserve peuvent intervenir aléatoirement au cours du combat, soit pour nous lancer des bonus d’effets, soit pour attaquer l’ennemi. Malgré la bonne intention, la possibilité de changer de personnages en plein combat, apportée par Trails of Cold Steel, sera salutaire !

Toujours dans l’aléatoire, notez qu’au cours des combats, à l’instar de son prédécesseur, un bonus ou un malus peut s’ajouter au personnage dont c’est le tour d’agir, de la même façon que peut surgir une Team Rush Chance, sous forme d’icone : cela peut aussi bien être le lancement d’un art sans coûter en EP que la possibilité de tuer un ennemi en un seul coup, ou encore un gain de sepiths plus important, mais il peut aussi s’agir d’un coup que l’ennemi parera obligatoirement. Il est intéressant de relever que ces bonus ou malus peuvent aussi bien tomber sur le tour de l’ennemi, ce qui peut avoir des conséquences malheureuses si l’on n’anticipe pas. Par moment, si l’on voit que le tour d’un ennemi va lui permettre de lancer un coup critique, vous pouvez lui voler son tour en lançant un S-Craft.

En résumé, sans surprise, les combats de Trails to Azure sont dans la continuité de ceux de Trails from Zero, et malgré l’intégration importante des Master Quartz dans le gameplay, on est dans l’évolution tranquille plutôt que la révolution. Le tronc commun mis en place depuis Trails in the Sky se suffisant à lui-même, c’est l’enrobage qui en est fait au fil des épisodes qui, petit à petit, le hausse à un résultat toujours à la hauteur de nos attentes, si ce n’est plus. Mes mots vous paraitront peut-être excessifs, mais à mon niveau, et sur mon seul avis bien sûr, je le redis, Trails of Cold Steel (plus particulièrement le IV) possède le meilleur système de tour par tour qu’il m’ait été donné de voir. N’y voyez pas une analyse d’expert, mais un simple ressenti. Et à partir de ce postulat, même si Trails to Azure, qui est à la base son aîné, n’atteint évidemment pas ce niveau de qualité, il en maîtrise la base et ses possibilités sont suffisamment riches pour que je puisse affirmer que même encore aujourd’hui, Trails to Azure est un modèle du genre qui s’est établi sur une base classique, en s’accompagnant d’outils nombreux et efficaces, mais qui demande à réfléchir à une stratégie face à certains ennemis.

Un contenu annexe classique mais dense

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Si le jeu suit une trame au cours de laquelle on est plongé dans le quotidien de la SSS, cela a pour conséquence qu’avant de poursuivre le récit, on doit accomplir un certain nombre de quêtes dans le cadre de la fonction de détectives de Lloyd et de son équipe. Et depuis le début de la série, avec Trails in the Sky, Nihon Falcom a mis en place un système de quêtes à accomplir, avec un code couleur : les rouges sont obligatoires, et les noires facultatives, mais chaudement recommandées aussi bien pour la préparation des personnages que pour l’approfondissement du lore.

Les quêtes peuvent varier, de la plus insignifiante à la véritable enquête nécessitant un peu d’attention et de réflexion, et elles sont missionnées aussi bien par des citoyens que par la police de Crossbell elle-même. Il faut faire attention à ne pas tarder à les traiter, car généralement, ce sont des missions qui s’effectuent soit dans la journée, soit au plus long sur la durée du chapitre, soit deux à trois jours. Il faut donc s’assurer de ne pas être passé à côté dès lors que l’on décide de progresser dans l’histoire, car une mission oubliée est une mission échouée.

Précision importante : depuis Trails in the Sky et cela jusqu’à la saga Trails of Cold Steel, le traitement des quêtes n’est pas le point fort de la série, sauf à prendre le temps de tout lire afin d’explorer davantage le lore. Mais mécaniquement, il s’agit souvent d’aller d’un point A à un point B, enchaîner les allers et retours, avec parfois un combat à la clef. Systématiquement, au quotidien, on a également droit à une ou deux quêtes de chasse aux monstres, où il convient de se rendre dans un point de la région de Crossbell pour se lancer dans un combat, qui nécessite un minimum de préparation. Toujours est-il qu’en règle général, on peut reprocher aux quêtes un certain manque d’inspiration, comme par exemple l’une des premières du jeu qui consiste à retrouver un personnage, impliquant de ratisser chaque quartier, le voir s’enfuir, le poursuivre, le retrouver, le reeeeevoir s’enfuir…ou encore, toujours en début de jeu fort heureusement, à littéralement chercher un chat, ce qui peut paraître insipide pour le nouveau venu ou si l’on ne prend pas le temps de lire les dialogues…

Mais à l’inverse, rassurez-vous, le jeu nous propose des quêtes secondaires étonnamment bien construites, voire même palpitantes, avec un sérieux travail sur la mise en scène, je pense notamment à une quête sur un train, que j’ai trouvé exceptionnelle. Il y a donc du bon et du moins bon dans les quêtes secondaires, mais ceux qui connaissent la série, ou même qui l’ont commencée avec Trails from Zero ne l’apprendront pas. Chaque jeu nous implique dans le quotidien d’une équipe (ici le SSS, dans Trails in the Sky la guilde des Bracers, ou encore la Classe VII dans Trails of Cold Steel), afin de nous permettre d’évoluer avec les personnages tout en apprenant à les connaître, et de découvrir tout simplement l’univers du jeu, avec des bribes d’informations qui nous préparent petit à petit à nous retrouver au cœur d’intrigues bien plus importantes, voire qui dépassent souvent nos protagonistes.

Les quêtes secondaires sont donc le pan principal de ce que constitue le contenu annexe du jeu, en ce sens que l’on reste encore dans l’optionnel qu’il est recommandé de faire. En outre, sans parler de quêtes secondaires à proprement parler, nous avons aussi un système de bonding point, beaucoup moins intuitif que dans Trails of Cold Steel, qui permet à Lloyd de se rapprocher des membres de son équipe, voire de déboucher sur une éventuelle romance. Je n’ai pas spécialement trouvé cela des plus utiles, j’aurais même préféré que Falcom se contente de nous imposer la romance jugée canonique, mais ne vous inquiétez pas, on ne sombre pas dans la facilité du harem, pas autant que dans Trails of Cold Steel, justement.

Pour le reste, Trails to Azure nous propose un certain nombre d’activités annexes et de mini-jeux qui, sans pour autant être originaux à quelques exceptions près, ont le mérite d’enrichir notre expérience de jeu, voire même pour certains de nous offrir la possibilité de nous détendre entre deux quêtes.

Entre autres, nous retrouvons le Casino de Trails from Zero, situé dans le quartier des divertissements, dans lequel nous pouvons jouer au blackjack, au poker, mais aussi aux machines à sous sur le thème de la série Ys (C’EST UN CLIN D’ŒIL JE CROIS). Afin d’y jouer, il faut d’abord s’arrêter au guichet pour acheter des jetons. Le poker comme le blackjack proposent une interface plutôt austère, ne vous attendez pas à un décor et des cartes à la DOA Xtreme 3, même si j’aurais bien aimé avoir des cartes à l’image des personnages du jeu. Mais il s’agit là de la plus optionnelle des activités annexes, si ce n’est qu’elle peut tout de même rapporter un peu d’argent.

J’hésitais à en parler ici, mais je vous ai également mentionné la personnalisation du blindé, qui me paraît trop anecdotique pour être considérée comme une activité à part entière, puisqu’il n’est possible de personnaliser son apparence qu’à travers un choix d’illustrations qui s’appliquent à tout le véhicule.

Une autre activité qui n’en est pas vraiment une à part entière, consiste en une sorte de housing très, très léger, où l’on a la possibilité, dans certaines boutiques, d’acheter des accessoires qui s’ajoutent à la chambre de chacun des personnages. Si les possibilités sont plus étendues dans un jeu comme Tokyo Xanadu, ici les seuls éléments de personnalisation consistent en un ou deux objets qui s’ajoutent à la chambre de chacun, et en fonction de ses goûts. Ainsi, la seule à aimer les peluches Mishy étant Tio (et quand je dis « aimer », je pèse le mot), une telle acquisition n’a d’autre destination que sa chambre. Il ne faut simplement pas oublier, une fois l’achat effectué, de se rendre dans la chambre du personnage concerné pour y déposer l’objet en question.

On est dans l’annexe très accessoire, voire même -une fois encore, anecdotique, mais heureusement, de vraies activités sont proposées :

La pêche revient, et même si elle est toujours mieux réussie que dans les Trails in the Sky, elle est toujours aussi peu intuitive que dans Trails from Zero, même si intéressante. On a la possibilité d’obtenir et de choisir selon plusieurs cannes à pêche, ainsi que les hameçons, et selon le spot de pêche, de pêcher différents types de poissons. Cela nous permet notamment de remplir le carnet de pêche, accessible via le menu ou par raccourci au même titre que le journal de quêtes, ce qui peut vous donner la possibilité d’affronter, avec un peu de chance, des champions en duels de pêches. Pour ma part, lors de ma partie, je n’ai pu aller jusqu’au bout de cette quête.

La cuisine revient également, et constitue un élément indispensable du gameplay, malgré son côté annexe ! En effet, au fil du jeu, il nous est possible de gagner des recettes, ou de les trouver tout simplement. A partir de sa seule base, elle est déclinable en trois recettes différentes, ayant des effets plus ou moins importants, ou en une quatrième, considérée comme étant un plat raté. Un plat cuisiné apporte des effets bonus divers et variés, et selon que le plat est particulier, normal ou exceptionnel, ces derniers peuvent être un véritable atout lors des combats. Les plats régénèrent généralement les points de vie, retirent les effets ou les statuts négatifs, mais surtout, certains d’entre eux nous permettent de gagner des CP, nous permettant ainsi de faire usage de nos Crafts et S-Crafts. Chacun des personnages sait plus ou moins réussir chaque plat, ce qui se remarque à travers l’expression de son visage avant de le sélectionner pour cuisiner le plat. Ainsi, un personnage sachant réussir un plat en particulier aura plus de chance d’en créer d’excellents, et à l’inverse, pourra le rater s’il n’aime pas le préparer. A l’instar des autres épisodes, il est intéressant de noter que certains plats ratés peuvent être balancés sur des ennemis pour leur apporter des malus.

Chaque recette, enfin, nécessite un certain nombre d’ingrédients qui s’achètent généralement au Department Store, et parfois d’autres qui ne se trouvent qu’en affrontant certains ennemis. Dans le menu d’achat, d’ailleurs, il est noté à côté de chaque ingrédient à quel plat il est nécessaire. C’est pourquoi, dès que vous commencez à avoir un peu d’argent, n’hésitez jamais à investir sur les ingrédients, les recettes indiquées sont uniquement celles que vous possédez, donc aucun risque d’en acheter en trop.

Les joueurs de Trails of Cold Steel IV seront ravis (ou pas du tout !) d’apprendre qu’un certain mini-jeu fait son grand retour, ou plutôt, a trouvé ses origines dans Trails to Azure : le Pompom Party ! Il s’agit d’un clone de Puyo Puyo ou Columns, qui consiste à aligner des briques de couleur afin de les faire disparaître plus rapidement que notre adversaire, avec la possibilité, après avoir rempli votre jauge, de lui lancer des handicaps ou de favoriser votre jeu. Ne vous y trompez pas, dès la première partie à laquelle vous jouez, l’adversaire est impitoyable, et tout au long du jeu, vous êtes amené à en rencontrer d’autres, de plus en plus forts, et je vous garantis qu’au-delà du fait que cela m’a rappelé des moments durant lesquels je m’arrachais les cheveux sur Trails of Cold Steel IV, le challenge est corsé. Notez qu’une fois que vous découvrez un nouvel adversaire, vous avez la possibilité de lancer le Pompom party contre lui à distance.

Et pour rester dans ce que Trails of Cold Steel IV a repris de lui, Trails to Azure nous montre les prémices du parc d’attraction Mishelam Wonderland, avec notamment une attraction jouable qui nous propose une phase de tirs de type rail shooter, plutôt amusante ! Néanmoins, cette séquence n’est accessible qu’à un moment précis du jeu, c’est pourquoi, dès que vous en avez la possibilité, ne passez pas à côté.

Enfin, sans être une véritable activité annexe, je tiens à parler une nouvelle fois de cette petite attention que nous propose la série depuis Trails in the Sky, et dont Trails to Azure sera le dernier étendard : les messages dans les coffres. Ils sont toujours présents, sont toujours aussi drôles et bien sentis. Le jeu est d’ailleurs si bien millimétré que certains coffres que l’on découvre au fur et à mesure de notre progression coïncident parfois avec des moments de l’intrigue. J’ai pour exemple un moment où l’on croise un personnage et, un peu plus loin dans le jeu, un message d’un coffre que l’on trouve nous fait un jeu de mot en rapport avec lui. Je serais tout de même curieux de connaître les versions japonaises, car à certains moments, j’ai relevé que les mots étaient mis par les traducteurs, avec parfois de sympathiques remerciements. Mais la plupart du temps, on a tout de même droit à beaucoup d’humour, souvent cynique, souvent moqueur, et surtout, le retour de la série démarrée dans Trails in the Sky the 3rd : Trails in the Chest, part II. Certains coffres nous laissent en effet des bribes d’une histoire, avec une numérotation de 1 à 61, qu’il convient ensuite de remettre dans le bon ordre, mais uniquement par nos soins propres, le jeu ne proposant aucune interface pour cela. Vives les captures d’écrans !

Si l’on fait la somme de toutes les activités annexes, Trails to Azure est un J-RPG d’une grande richesse, même si force m’est d’admettre que tous les mini-jeux ne sont pas forcément intéressants, je pense notamment à la pêche, qui sera considérablement améliorée dès le premier Trails of Cold Steel, pour atteindre un niveau d’amusement encore plus marqué dès le troisième. Je pense tout de même que Nihon Falcom a fait en sorte de penser à tout le monde, et qu’à certains moments du jeu, ce n’est pas du luxe de pouvoir se reposer un peu et reprendre ses esprits, tant les rebondissements qui vous attendent sont nombreux, et certains combats corsés.

La difficulté et la durée de vie

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Et c’est par cette transition, donc, que je peux aborder ces deux points. En ce qui concerne la difficulté, mon avis est très personnel, mais j’ai trouvé qu’il y avait une marge de progression entre le début du jeu et la première moitié. Le gameplay, le level up et la difficulté m’ont paru d’une incroyable justesse, d’un parfait équilibre, au point que le jeu m’avait même paru plus accessible que Trails from Zero, du fait que l’on retrouve dès le départ tous les mécanismes de combats efficaces tels que le Combo Craft, le S-Craft ou encore la Team Rush Chance. De plus, afin de coller avec son statut de suite, les personnages commencent le jeu par défaut au niveau 45, à moins de reprendre votre partie sur Trails from Zero, sachant que le niveau maximum y est limité à 50, contre 120 pour Trails to Azure. Néanmoins, vous vous doutez bien que le niveau des ennemis suit et, comme je l’évoquais plus haut, on est astreint à une surveillance au niveau du gain de niveaux : plus l’on gagne de niveaux, moins les ennemis nous font gagner d’expérience, divisant considérablement chaque gain à chaque passage de niveau. Il est donc courant de revenir sur d’anciennes zones et d’y affronter des ennemis qui ne nous rapportent que quelques points d’expérience, du fait de la différence de niveaux. Si cette limitation est louable et s’accorde à l’équilibre que Nihon Falcom nous propose, il faut bien admettre que par moments, certains boss se montrent particulièrement corsés, au point de décourager ceux qui ne sont pas habitués au gameplay de la série. Cependant, la possibilité de baisser la difficulté après avoir perdu un combat est une aubaine, sans quoi le jeu aurait pu paraître trop punitif.

Car oui, s’il n’y avait pas ces options permettant une ouverture au plus grand nombre de joueurs, Trails to Azure aurait été considéré comme un jeu difficile, toujours sur la base de mon avis personnel, et en me basant sur mon retour d’expérience depuis le premier Trails in the Sky jusqu’à Trails of Cold Steel IV, avis qui peut donc forcément varier en fonction de chacun. En effet, à partir de la première moitié du jeu, j’ai noté une augmentation significative de la difficulté face à certains boss, avec notamment certains statuts négatifs qu’ils peuvent nous lancer si l’on n’est pas préparé. Donc une fois encore, n’ayez pas peur de le lancer en mode facile si vous avez des doutes. En revanche, si vous êtes un habitué de la série, vous devriez tout de même retrouver vos marques, même si je maintiens qu’on assiste à un pic de difficulté à mi-chemin de la progression. Paradoxalement, on peut pourtant louer le geste de Nihon Falcom qui fait en sorte de rendre son titre accessible au niveau du gameplay.

Ce qui m’amène à la durée de vie. Si l’on se réfère au site Howlongtobeat, qui donne une estimation de la durée de vie d’un titre, le jeu nécessite environ 45 heures pour terminer l’histoire principale, et 70 heures si l’on fait tout le contenu annexe. Les chiffres me paraissent plutôt corrects, car il m’a fallut une bonne cinquantaine d’heures pour terminer le titre, en tenant compte du fait que j’ai effectué toutes les quêtes secondaires (hors quêtes secrètes, j’en ai manqué certaines), et que je n’ai pas complété entièrement les journaux de pêche et de recettes, ni même le Pompom Party, que j’ai même éludé, je le confesse. Je m’interroge tout de même sur le fait de pouvoir terminer le jeu en 45 heures en s’exonérant des quêtes annexes qui, à mon sens, me paraissent essentielles à notre préparation, à moins de jouer en mode facile.

En outre, j’ai noté un petit déséquilibre au niveau du rythme du récit, plutôt propre à la série au final, car en effet, s’il se passe énormément de choses dès le prologue, on revient à un rythme beaucoup plus calme dès le chapitre 1, avec un retour aux quêtes quotidiennes, dont certaines, je l’ai expliqué, manquent de panache. De ce fait, cette petite carence ne dure généralement pas longtemps, le récit reprenant de l’ampleur et de l’intensité à la fin de chaque chapitre. J’ai également noté que la longueur des chapitres n’était pas forcément bien proportionnée, avec notamment un ultime chapitre long, mais incroyablement palpitant ! Vous passerez donc beaucoup de temps à Crossbell, de par sa durée de vie du jeu, qui m’a paru plus généreuse que celle de son prédécesseur.

La technique

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Vous l’avez peut-être déjà compris, mais l’intérêt du jeu ne réside aucunement dans ses graphismes, du fait de son âge. De plus, certains y verront de la paresse, alors qu’il s’agit pourtant d’un élément récurrent à chaque arc de la série, le jeu reprend à l’identique les graphismes de son prédécesseur Trails from Zero, ainsi bien au niveau des décors que des personnages. Et si l’on excepte les nouveaux venus et certains lieux exclusifs (dont ce beau clin d’œil à la République de Calvard), on a inévitablement cette impression d’être dans le même jeu. Ce parti pris qui s’applique tout aussi bien à Trails in the Sky qu’à Trails of Cold Steel implique que le joueur l’accepte dès lors qu’il se lance dans la série The Legend of Heroes, et j’ai moi-même beau dire que la direction artistique est réussie, on est tout de même sur un jeu de plus de dix ans, qui était déjà dépassé à l’époque de sa sortie.

Néanmoins, un point s’impose ! Plaion France, que je remercie une fois encore du fond du cœur, m’a offert l’opportunité de tester le jeu sur Nintendo Switch, ce qui m’a permis de faire la différence avec la version PS4 du jeu et…je ne comprends tout simplement pas ce qui a pu se passer pour que la PS4 soit autant lésée. En effet, la Nintendo Switch bénéfice du lissage graphique qui avait fait l’objet d’un mod sur PC à l’origine, si bien que le jeu est d’une propreté exemplaire, là où le graphisme sur PS4 est davantage pixellisé. La différence qui en ressort entre les deux est bluffante, et sur le seul point de la réalisation, je ne saurais que vous encourager à opter pour la version Switch, même si mon propre cas diffère, pour une raison toute bête : la possibilité d’obtenir les trophées sur la console de Sony. Si cela ne s’arrêtait qu’à l’image, à la rigueur, je ne jugerais pourtant pas autant la version PS4, car la version Switch la surpasse sur d’autres points : les temps de chargement !!! Ces derniers sont largement plus courts sur Switch que sur PS4, alors même que j’ai également testé quelques heures du jeu sur PS5, ce qui est absolument incroyable !

Enfin, la Switch, propose quelques options graphiques dans le menu des réglages, mais aussi la possibilité d’afficher les dialogues automatiquement, et d’en afficher également l’historique, ce que la PS4, j’insiste, ne propose pas. Des points qui m’étaient passé à côté lors de mon test sur Trails from Zero ! On peut toutefois noter sur Switch quelques baisses de frame rate qui arrivent notamment lors de nos déplacements dans certaines zones, qui ne sont pas forcément les plus denses, là où les combats restent très fluides.

Notons toutefois que si Trails to Azure ne brille pas par ses graphismes, on peut souligner l’excellence du chara-design et des artworks des personnages, qui leur insufflent plus d’émotions et de dynamismes que dans le précédent opus, notamment lorsque l’on lance des attaques spéciales avec eux. Des amis qui se reconnaîtront sans doute, que je remercie d’ailleurs, m’ont fait pensé à l’importance de préciser d’ailleurs qu’en l’espèce, on doit ces artworks à Katsumi Enami, qui avait déjà travaillé pour Nihon Falcom sur l’illustre Ys Seven et qui, me semble-t-il, aurait travaillé sur les prochains Kuro no Kiseki. A propos, on peut également relever que, bien qu’il ne s’agisse pas de la version Evolution sortie sur PS Vita, Nihon Falcom a toutefois fait en sorte de glisser discrètement quelques personnages, qui ne font qu’acte de présence en tant que guests, mais que les fans de Trails of Cold Steel ne manqueront pas de relever. Un détail qui n’existait pas dans le jeu d’origine.

Pour conclure sur l’aspect technique, ce n’est donc pas pour ses graphismes que The Legend of Heroes s’apprécie, mais…pour tout le reste ! Et c’est là où Nihon Falcom compense entre autre la technique en proposant, systématiquement et sans exception, une bande son maîtrisée.

La bande-son

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De nombreux joueurs apportent une attention toute particulière à la musique dans les jeux vidéo, et j’en fais partie. La bande son contribue généralement plus que les graphismes à l’immersion et l’implication du joueur. Et cela, Nihon Falcom l’a toujours compris, et s’est toujours entouré de d’équipes talentueuses pour composer et interpréter ses musiques. Et en cela, Trails from Zero proposait déjà une excellente composition. Sans surprise, Trails to Azure reprend de nombreux thèmes de son prédécesseur, notamment pour les lieux, mais rassurez-vous, de très nombreuses nouvelles musiques vous attendent, avec leur lot de moments de bravoures.

Pour démarrer sur des thèmes d’explorations, on découvre très rapidement une ambiance mystique au son de Traces of D, à moins que vous ne préféreriez une plus forte percussion de Signs of Unusual Incident. Mais c’est sans conteste All-knowing one qui s’accorde à nous envelopper dans une ambiance mystérieuse et d’une douceur attirante, musique qui sera d’ailleurs reprise, comme tant d’autres, dans Trails of Cold Steel (le IV en l’espèce).

Dans un registre plus calme, le thème de l’écran titre Aoki Shizuku vous bercera tranquillement avant de vous lancer dans une aventure intense, là où a Barrier to get over adoucit une mélodie qui pourtant, dans le précédent opus, se voulait épique. Si vous souhaitez une musique plus motivante, pourquoi ne pas vous laisser tenter par cette musique de « donjon » qui deviendra l’une des plus connues de l’univers de la série, Mystic Core ?

La bande son du jeu regroupe 58 pistes, qui s’additionnent donc à celles que l’on peut réentendre de Trails from Zero, ce qui nous offre un palmarès de compositions assez généreux, au final. Et c’est surtout à travers ses différents thèmes de combats que le jeu se distingue, et si le principal Battle theme peut vous paraître classique au début, tout en faisant un peu écho à Trails from Zero, il s’en émancipe rapidement en proposant une intense et mélodieuse rythmique. Il n’arrive sans doute pas à la hauteur de l’exceptionnel Conflicting passions, que vous aurez également souvent l’occasion d’entendre, ou encore, au cours de combats face à certains boss, le mythique Inevitable struggle. Mais le morceau, LA musique, celle que je considère depuis des années comme le meilleur thème de combat de boss depuis des années (car il figurait le temps d’une séquence mémorable dans Trails of Cold Steel III), celui que j’ai choisi de vous faire écouter, est Unfathomed Force, que je vous invite à découvrir ci-dessous, en l’état dans une version modernisée issue du portage PS Vita :

Tout commence par de mélodieuses notes de piano qui accompagnent une douce voix, avant de s’envoler dans une rythmique endiablée menée par des guitares, pour nous offrir un affrontement entre violon et guitare électrique, comme la Falcom Sound Team JDK en a le secret. Un régal ! J’en profite d’ailleurs pour vous dire que cette musique se joue lorsque l’on affronte un certain personnage que je ne révèlerai pas, mais qui fera l’objet d’une prochaine Chronique Falcomienne, un peu comme je l’avais fait pour Sara Valestein.

Conclusion

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Que dire en conclusion ? Trails to Azure est l’un des meilleurs opus de la série entière, cela ne fait aucun doute, et les fans seront ravis de pouvoir enfin découvrir la grandiose conclusion de l’arc de Crossbell. Quant aux nouveaux venus, je vous avoue que c’est plus délicat : si vous cherchez un jeu qui se suffit à lui-même, il m’est difficile de vous le conseiller en vous disant que vous l’apprécierez à sa juste valeur. C’est pourquoi, s’il vous intéresse, je vous recommande de commencer au moins par Trails from Zero, on est sur une base véritablement commune, qui vous promet l’une des aventures les plus intenses que l’on puisse vivre dans un J-RPG et, bien entendu si l’expérience vous plaît, je ne peux que vous conseiller également de jouer à la saga Trails of Cold Steel, qui ne manquera pas de clins d’yeux et autres connexions dans cette ambitieuse série dont Nihon Falcom nous abreuve depuis des années. Si vous souhaitez d’autres avis sur Trails to Azure, je vous invite chaleureusement à consulter celui de Firelith sur son blog For What It’s Worth, ainsi que celui d’Orchidia sur son blog TalesofGaming.

J’espère que ce test vous aura plu et…Hé bien, je n’ai pas tenu ma promesse de faire des tests plus concis, mais il m’était particulièrement difficile de faire preuve de retenue sur The Legend of Heroes, donc considérons que c’est à partir de maintenant que je m’engage à désormais faire plus court (dis-je en sachant que Trails into Reverie sort dans deux mois).

Bien à vous,

Hyperion Seiken

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