[TEST] TRAILS INTO REVERIE : Une Chronique Falcomienne, partie 2

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Dans cette deuxième et dernière partie de mon test consacré à Trails into Reverie, je vous invite à découvrir tous les mécanismes du jeu, du gameplay aux activités annexes, avant d’aborder l’aspect technique.

Vous pouvez retrouver la première partie ici : [TEST] TRAILS INTO REVERIE : Une Chronique Falcomienne, partie 1

SOMMAIRE :

Le gameplay

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L’histoire, les personnages, l’exploration, tant d’ingrédients nécessaires à apporter une dimension immersive et attachante à tous J-RPG, mais il y a un élément indispensable pour aider le jeu à atteindre l’excellence, manette en mains : le gameplay ! Et en ce sens, une fois de plus, Nihon Falcom nous propose de l’ingénierie de très haute précision, faisant de Trails into Reverie le modèle de combat le plus complet de toute la série à travers son système : l’Action Time Battle. Et il s’agit très probablement parmi les meilleurs systèmes au tour par tour qu’un J-RPG puisse proposer. Du haut de ses dix jeux, la série a su imposer un héritage qui part d’une base saine et s’améliore au fil des épisodes pour nous offrir l’expérience Trails ultime. le Roi est de retour !

l’héritage complexe d’une base sobre et efficace

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C’est au fur et à mesure des épisodes que la série apporte de nouvelles fonctionnalités à son système de combat, et s’efforce de retenir le meilleur pour continuer à l’améliorer. Une remise en question qui s’étend sur des années, et qui atteint son apogée avec Trails into Reverie. Mais pour en comprendre l’importance d’une telle évolution, il convient de revenir aux origines.

Trails in the Sky, les bases d’un système de combat qui remonte…à 2004 !

Tout commence avec Trails in the Sky, un J-RPG discret au budget modeste, qui n’a pour seule audace que de sortir la même année qu’un Tales of Symphonia. Nous sommes en 2004, dans une réalité où la Game Cube et la PS2 existe, et pourtant, Falcom prend le parti de sortir un jeu en 3D isométrique, même pas doublé à l’époque, et qui est disponible sur PC et PSP. Mais derrière ce jeu se cache une ambition, qui met progressivement en place un contexte tout en nous présentant des personnages de la manière la plus classique qui suit. On suit deux membres d’une guilde, chargés d’accomplir des missions à travers le Royaume de Liberl, et il faut même attendre un certain nombre d’heures de jeu pour vraiment commencer à se sentir impliquer dans l’histoire. Le jeu propose un système de combat au tour par tour très simple : les personnages et ennemis ont droit à une action par tour, avec le choix de lancer une attaque physique (à l’arme), une compétence spéciale, propre à chacun (le craft), on peut également utiliser des objets et surtout, il est possible d’avoir recours à la « magie » via un système appelé Orbment, permettant d’apporter quelques possibilités de personnalisation de nos personnages. Je les avais déjà détaillé dans mon test sur Trails from Zero, je vais tâcher de synthétiser au mieux les mécanismes :

L’attaque à l’arme : très classiquement, il s’agit de l’attaque de base à laquelle peut avoir recours tout personnage, sans nécessiter de points d’énergie. Ce système s’applique à 99% des J-RPG, et si à partir de Trails of Cold Steel, le type d’arme peut avoir une importance plus ou moins élevée haute face à l’ennemi, seules deux distinctions sont apparentes dans la trilogie Trails in the Sky et l’arc Crossbell : l’apparence, qui est donc purement anecdotique en matière de gameplay, et le fait que l’arme soit au corps à corps ou à distance.

Le Craft : le craft est une compétence spéciale. Chaque personnage possède plusieurs crafts qui lui sont exclusifs, et lui permettent majoritairement de déclencher des attaques puissantes, mais certains peuvent aussi soigner ou analyser l’ennemi. Le craft est utilisable moyennant les Craft Points (CP), qui s’accumulent en frappant l’ennemi ou en recevant des coups.

Trails into Reverie

Le S-Craft : si un personnage parvient à économiser 100 CP, il peut, à tout moment, au point de pouvoir voler son tour à un ennemi, déclencher un S-Craft, qui s’apparente à un coup ultime, souvent accompagné d’une belle animation de combat. Le cumul de CP allant au maximum à 200, l’usage d’un S-Craft utilisera la totalité des 200 points, certes, mais la compétence sera d’autant plus efficace.

Les Arts : Le faitde concrétiser un système personnalisable dénommé Orbment dans le jeu, est la définition que Falcom donne à la magie, avec le souhait de la rendre cohérente dans cet univers, en la liant intrinsèquement à la technologie. Dès ce premier épisode est apporté un parti pris intéressant, qui pousse dès le début à favoriser la personnalisation : pour qu’un personnage puisse avoir recours aux sorts dénommés Arts durant les combats, il doit s’équiper de Quartz. Ces derniers, que l’on peut crafter grâce des sepiths que l’on récupère au gré de nos explorations ou au cours des combats, attribuent au personnage des bonus et des sorts en fonction des éléments qu’ils représentent, selon leur couleur : rouge pour le feu, bleu pour la glace, vert pour le vent, etc. De la même manière, les sepiths se distinguent également par leurs couleurs, assimilées aux Quartz que l’on peut créer.

Trails into Reverie

Ainsi, il était déjà possible dès Trails in the Sky d’incruster des Quartz dans l’Orbment propre à chaque personnage et de personnaliser ainsi ses capacités magiques, les Orbal Arts. Certains personnages étaient déjà toutefois prédisposés à certains éléments ou encore aux soins.

Les Arts s’utilisent moyennant cette fois, des Energy Points (EP) qui, contrairement aux CP, ne se restaurent pas tout seul à mesure des combats. Ils doivent être rechargés soit par les items adéquats, soit en se reposant aux checkpoints ou à l’hôtel. Il faut également bien calculer tout envoi de sort, car il est nécessaire de le charger et d’attendre le prochain tour, qui peut survenir plus ou moins rapidement selon la maitrise de la magie par le personnage, ce qui peut permettre parfois à l’ennemi d’attaquer entretemps.

Petit conseil pratique : Vous trouverez certains checkpoints qui vous permettent d’acheter de l’équipement, des Quartz et surtout, de faire du troc. Dès que cela vous est possible, allez crafter les Quartz suivants : deux fois Analyze, puis allez les échanger au menu Trade contre une Analyse R. Celle-ci vous permettra ensuite de crafter le Quartz Moon Lens. Ce dernier a pour effet, une fois incrusté sur l’un des membres de l’équipe, d’afficher sur la carte les ennemis et les coffres aux trésors !

Les Master Quartz : Il faut attendre cinq épisodes, soit la sortie de Trails to Azure, pour qu’apparaisse le mécanisme de Master Quartz. Il s’agit d’un Quartz unique et puissant, qui s’insère dans l’orbment du personnage voulu, et lui procure des bonus qui varient selon sa couleur élémentaire. Le Master Quartz peut également gagner en niveau, à mesure qu’il est utilisé, lui permettant ainsi de débloquer davantage de bonus. Trails to Azure avait même la particularité, en atteignant le niveau maximum du Master Quartz, de débloquer un Master Arts, un sort ultime pouvant réellement apporter un avantage significatif au combat.

Au-delà du Master Arts, le Master Quartz est un mécanisme qui devient désormais récurrent à la série, et ne cesse également d’évoluer.

Les Attaques groupées : innovée dans Trails from Zero avec le nom de Team Rush Chance, cette option qui consiste à lancer les quatre personnages sur l’ennemi en attaque groupée sera désormais un concept repris et amélioré au fil des épisodes.

Si l’arc Crossbell apporte d’autres subtilités, je tenais au moins à faire une petite synthèse des bases essentielles du combat, que l’on retrouve dans Trails into Reverie.

Mais cet héritage a été consolidé par ce que Nihon Falcom a pu en faire ensuite, avec la proposition Trails of Cold Steel, qui en profite également pour passer aux graphismes 3D. Et malgré le retard technique, propre à Falcom, le résultat est saisissant et le système de combat apporte un dynamisme rafraichissant au modèle de base.

L’orfèvrerie Cold Steel

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Trails of Cold Steel ne se contente pas d’être un J-RPG qui se refuse à prendre des risques, en se contentant de reprendre une formule qui marche, au contraire, il parvient à l’embellir et lui apporter une très bonne valeur ajoutée, grâce à son nombre de personnages importants dès son premier épisode. Le contexte du jeu justifie même la diversité des combattants, ce qui le rend d’autant plus immersif. Mais lancer une nouvelle saga au sein de la série, d’autant plus à son passage à la 3D, nécessite un travail de fond. Si l’idée est que les fans s’y retrouvent spontanément, il convient aussi d’insuffler un rythme nerveux, qui ne fasse pas trop oldschool finalement ! The Legend of Heroes étant de base une série bavarde, le profane qui n’est pas prévenu peut vite déchanter de par le rythme narratif, le récit prenant souvent, très souvent son temps. Certains dialogues sont même inutilement longs, juste pour raconter une anecdote arrivée à un personnage même pas présent et qui n’apporte absolument rien à l’intrigue (oui, bon ça va, ça peut m’arriver de critiquer la série, hein !). C’est pourquoi, tel un subtil rééquilibrage, le gameplay, essence même d’un jeu, compense en nous faisant ressentir de belles sensations de jeu, et beaucoup de possibilités apportant un enjeu stratégique dans certains combats. Si la saga reprend d’ailleurs les bases mises en place par Trails in the Sky et améliorées par Trails from Zero et Trails to Azure, l’arc Crossbell, le mécanisme vedette qu’elle met en place est une fonctionnalité de binômes, qui m’a rappelé d’ailleurs Tales of Xillia qui, vous le savez peut-être, est l’un de mes jeux préférés.

On retrouve la fonctionnalité d’Orbment, bien sûr, ce mécanisme qui nous permet d’insérer des Quartz, et qui s’appelle désormais Arcus (dans chaque arc, l’Orbment porte un nouveau nom, je précise). Voyons donc les apports de l’arc Cold Steel :

Link : Il est en effet désormais possible de lier deux personnages. Leur lien gagne en niveau à mesure qu’ils se battent ensemble, ce qui peut conférer certains avantages, les Link Abilities, qui confèrent par exemple la possibilité que l’un des deux soigne celui qui se fait attaquer, ou le réveille s’il vient d’être assommé.

Déclenchement du Link Attack suite à un coup critique

Link Attacks : lorsque deux personnages sont liés, si l’un d’eux fait une attaque critique à l’ennemi, il peut parfois arriver qu’une trois possibilités s’affichent à l’écran : Assist, Rush et Burst. L’Assist consiste, après un coup porté, que le personnage lié assène un second coup. Et s’il s’avère qu’il reste peu d’HP à l’ennemi, le premier reviendra porter l’estocade.

Le Rush réunit les deux personnages liés, qui se lancent dans une attaque en duo sur les ennemis, pouvant faire quelques dégâts utiles. Mais cette action n’utilise ni les CP, ni les EP, mais un nouveau compteur : le Brave Points (BP). On gagne un point en provoquant un Assist, mais on en utilise deux si on a recours au Rush.

Le Rush est une attaque effectuée en binôme avec deux personnages liés

Enfin, vient le Burst. Pour le déclencher, il y a deux prérequis : que les quatre personnages présents sur la zone de combat soient liés en binômes, et bénéficier de quatre BP au compteur. Auquel cas, les quatre personnages s’allient pour une attaque groupée très énervée, qui généralement peut nous sortir de situations délicates. L’héritier de la Team Rush Chance dont je parlais plus haut, en somme. Afin de maîtriser correctement les Link Attacks, il faut également comprendre que l’ennemi possède une barre de vie, mais aussi une barre d’énergie qui descend en fonction des coups portés, jusqu’à ce que, une fois vidée, il passe en état de choc. Cela signifie, à moins qu’il s’agisse d’un boss pourvu d’une rapide récupération, que si vous le tapez tant qu’il est choqué, vous pouvez déclencher un Link Attacks et ainsi, remplir votre barre de BP. Un élément de stratégie intéressant à prendre en compte, sachant que certains personnages peuvent porter des attaques qui, si elles égratignent à peine, peuvent rapidement mettre l’ennemi en état de choc !

Le Burst réunit les quatre personnages actifs pour déclencher un enchaînement d’attaques physiques sur les ennemis

Trails of Cold Steel a également été l’occasion d’apporter une nouveauté aux armes, en proposant enfin une nuance qui nous permet de distinguer les effets de l’arme de chaque personnage. Quatre types d’attaques sont donc appliquables : Slash, Pierce, Thrust et Strike, et chaque ennemi peut y être plus ou moins sensible. Cela rappelle de très loin les mécanismes d’Ys, où chaque personnage bénéficie d’une arme avec une attaque spécifique pouvant constituer un point faible sur l’ennemi. Le fait qu’un ennemi soit sensible à un type d’arme peut favoriser l’apparition de coups critiques, et donc, la possibilité de remplir sa barre de BP, ou la dépenser.

Si Trails of Cold Steel II a souhaité peaufiner la fin du récit débuté dans le premier épisode, en proposant des mécanismes de combat particulièrement jouissifs, certaines bonnes idées ont malheureusement été abandonnées…peut-être facilitaient-elles trop la tâche ? On peut au moins retenir l’arrivée des Arts perdus, qui s’obtiennent en affrontant des monstres redoutables, et permettent de déclencher un sort surpuissant, si le personnage permet son incrustation dans son Orbment. Et ce modèle a été repris avec Trails of Cold Steel IV et, j’annonce la couleur, également Trails into Reverie.

Une fonctionnalité qui donne une toute nouvelle dimension stratégique des plus intéressantes a été apportée enfin, par Trails of Cold Steel III

Le Brave Order : Je vous parlais des Brave Points, ou BP, pour déclencher des Link Attacks. Désormais, depuis Trails of Cold Steel III, il est également possible de les utiliser pour avoir recours au Brave Order. Il s’agit d’une capacité propre à chaque personnage présent dans l’équipe, y compris en réserve.

Le menu d’accès aux Brave Orders nous permet de sélectionner ceux des membres actifs, supports et éventuels extras.

Cela permet d’ajouter des bonus significatifs pendant un court nombre de tours, qui peuvent augmenter les chances de coups critiques, soigner, augmenter la défense ou l’attaque, mais aussi proposer des augmentations de CP, par exemple, ce qui peut s’avérer très utiles. Sur le papier, cela semble n’être que du bonus, mais en réalité, et à plusieurs reprises, cela m’a permis de basculer le combat en ma faveur contre certains boss. Quand il vous manque quelques points pour atteindre les 100 CP afin de déclencher le S-Craft salvateur, je peux vous garantir que le bon Brave Order utilisé au bon moment est bienvenu.

Enfin, je reviens sur un élément que la série a apporté, une fois de plus, à la dimension stratégique des combats, les effets de tour. En résumé, une barre indique les tours prochains de chaque personnage et ennemi. Cela nous permet déjà de savoir qui utiliser avant que l’ennemi n’attaque, mais aussi d’évaluer le danger si vous ou l’ennemi commencez à charger un Art. Régulièrement, une petite icône va apparaître à côté de certains tours, et auront une signification : un effet sera applicable lors de ce tour. Ainsi, en attaquant, un personnage pourra gagner des Sepiths ou, en un coup, mettre l’ennemi en état de choc voire le tuer.

D’autres bonus peuvent s’ajouter comme la possibilité d’utiliser un Art sans avoir recours à des EP, ou un Craft sans avoir recours à des CP. Et au fur et à mesure des épisodes, j’ai constaté que ces effets apparaissaient de plus en plus souvent et constituaient encore un élément dont il fallait tenir compte dans les combats. D’autant que ces effets sont aussi bien applicables s’ils tombent sur un membre de l’équipe que sur un ennemi, auquel cas, ses attaques peuvent être fatales. Prenons l’image ci-dessous :

Voyez dans l’ordre des tours à gauche de l’écran : tout en haut, à côté de Sara Valestein, vous voyez écrit Zéro-Craft avec un symbole de Craft. Cela signifie que n’importe quel Craft, y compris S-Craft, peut être utilisé sans dépenser le moindre CP. Voyez aussi l’icône représentant une tête de mort en rouge, à côté d’Emma Millstein, cela signifie qu’elle a une très forte probabilité de tuer un ennemi en un coup. Quand c’est l’ennemi qui a cet avantage, en revanche, attention à vous ! Si l’on descend encore plus bas, vous pouvez remarquer l’icône BP 1, qui signifie simplement que lorsque votre tour commence avec cette icône, vous gagnez un BP sans avoir besoin d’exécuter un Assist par Link Attack.

Trails of Cold Steel IV n’a pas tellement apporté de nouveautés, juste des petites améliorations comme l’augmentation du nombre de BP, par exemple. De petits détails ajoutés de-ci-delà pour en faire, jusqu’à Trails into Reverie, le modèle de combat le plus complet de la série entière.

Ce travail d’orfèvre se ressent immédiatement dès le prologue de Trails Into Reverie justement, car dès le départ, tous les mécanismes que l’on retrouve dans Trails of Cold Steel IV sont utilisables, et nous donnent le ton : le jeu bénéficie d’un système de combat ultra-complet, l’Action Time Battle fait des merveilles et permet de s’impliquer rapidement dans l’histoire, avec un gameplay fluide. Et c’est en effet ce que l’on retrouve majoritairement dans le jeu, ce que j’appelle : l’orfèvrerie Cold Steel ! Avec ses avantages, donc, tels que je les ai expliqués, et ses inconvénients, en ce sens que l’on est sur du clonage pur de Trails of Cold Steel III et IV, puisque l’on retrouve les mêmes personnages avec les mêmes styles vestimentaires et les mêmes attaques spéciales et ultimes ! Cela fait donc trois jeux que Falcom recycle, et malgré tout l’amour que j’ai pour eux, cela se ressent un peu.

Ce sentiment de redite est fort heureusement contrebalancé par la modélisation de personnages d’anciens épisodes, très réussis (Wazy et Noel !) et surtout, de nouveaux venus (la Team C), avec les attaques qui vont avec ! Je reste toutefois dans les réserves, en notant que depuis la modélisation en 3D de l’équipe SSS, j’ai toujours trouvé leurs S-Craft moins impressionnants que les autres, alors même que si l’on prend ceux de personnages de Trails in the Sky (Tita, par exemple), ils sont très réussis. Bref, c’est peut-être une affaire de goût, mais la représentation 2D de la SSS avait plus de gueule dans ses attaques spéciales.

Malgré toute l’horlogerie mise en place, Trails into Reverie apporte son lot de nouveautés…

Les nouveautés

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Sans être une nouveauté, en premier lieu, j’attire votre attention sur le fait que les personnages commencent le jeu avec un niveau 100. Suite oblige, il s’agit là d’une habitude prise par Nihon Falcom, d’assumer la puissance de ses personnages. Ces derniers ayant vécu des évènements difficiles et ayant dû affronter des ennemis redoutables (le Grand Crépuscule, rien que cela !), il est normal qu’ils ne recommencent pas au niveau 1.

En revanche, le contrecoup est que les premiers ennemis, qui sont pourtant dans les zones de départ du jeu, sont adaptés à notre niveau. Dans un sens, c’est tout à fait normal car il n’y aurait aucun intérêt à exploiter un système de combat sur des ennemis faibles. De plus, l’intrigue parvient à justifier, à certains moments, que de puissants ennemis se trouvent à proximité des villes et villages, mais cela ne justifie pas que des ennemis que l’on aura rencontré dans les zones de départ, se retrouve aujourd’hui avec 100 niveaux de plus. Mais on excusera au jeu cette légère incohérence.

D’ailleurs arrêtons-nous tout de suite sur l’expérience gagnée en combats : contrairement à beaucoup de jeux, le nombre de points d’expérience gagné sur un ennemi diminue de plus en plus à mesure que vous gagnez des niveaux.

Ainsi, prenons l’exemple d’un ennemi niveau 120. Lorsque vous avez également un niveau à 120 et que vous le battez, vous allez gagner 10.000 points. Néanmoins, une fois que vous aurez atteint le niveau 121, le même ennemi vous rapportera 8.000 points, passera à 5.000 points au niveau d’après, etc.

Ainsi, cela évite au joueur de grinder dans la même zone, et le pousse donc à avancer vers le challenge, plutôt que de trop se préparer pour mettre une raclée aux boss. Si ce concept m’a posé quelques problèmes dans l’arc de Crossbell, que j’ai trouvé un peu plus difficile que les autres jeux, je ne vous cache pas que cet équilibrage est bienvenu dans Trails into Reverie, que j’ai trouvé relativement facile par rapport à ses aînés. Du moins, avec le bon équipement, les bons Master Quartz et les bons personnages, le jeu peut très rapidement devenir un parcours de santé (coucou Emma).

La principale nouveauté du jeu est justement un atout qui nous donne véritablement une sensation de pouvoir, et elle est même une forme de matérialisation contextuelle de la puissance des personnages : l’United Front !

Classiquement, depuis Trails of Cold Steel III, il existe une barre de Charge, qui a pour fonction d’envoyer un coup puissant contre un ennemi, directement dans la zone d’exploration, ce qui permet de commencer le combat avec de gros avantages. Hé bien désormais, cette barre peut être utilisée autrement. Les touches d’action Attaque, Art et Craft se mettent en surbrillance, et en appuyant sur le bouton R2 (sur PS4 et PS5, mais j’imagine que c’est la même chose sur Switch), on a la possibilité de lancer trois sortes d’actions groupées, qui vont réunir les quatre personnages sur le terrain, mais aussi les personnages supports :

Une offensive d’attaques physiques, où tous les personnages se ruent sur les ennemis présents, une offensive d’attaques d’arts, où cette fois ils ont tous recours à la magie, et enfin, une action défensive de soin, leur permettant de récupérer de précieux points de vue et éventuellement d’annuler certains effets négatifs.

Voici un United Front ayant recours aux arts : membres actifs et supports chargent leurs arts pour lancer une attaque instantanée sur les ennemis.

Lorsque l’on déclenche l’United Front, le personnage lanceur rallie ses équipiers pour que tous apparaissent, en artwork et réunis à l’écran, pour crier « Valiant Rage » en chœur. Je peux vous dire que même si vous n’allez pas arrêter d’y avoir recours dès que faire se peut, cela ne m’a jamais lassé de les voir se réunir, avec cette sensation de front commun et d’esprit d’équipe qui va avec. Un pur régal. De plus, outre la possibilité de faire de lourds dégâts sur l’ennemi, cela permet de récupérer des CP, et d’enchaîner, pourquoi pas, sur une série de S-Crafts.

Tellement shonen, mais tellement jubilatoire ! Préférez la version japonaise du jeu au moins pour les entendre s’exclamer “Valiant Rage” plutôt qu’un trop classique “One for all and all for one” avec la version anglaise. Question de goût, bien sûr ^^

L’United Front est donc un choix à fortement privilégier, car si Falcom met des outils à notre disposition, c’est pour en user et en abuser. Sachant qu’à mesure de votre progression, il vous sera possible d’ajouter des barres supplémentaires de charges, libre à vous de savoir si vous souhaitez en utiliser une pour abasourdir l’ennemi depuis la zone d’exploration, ou si vous souhaitez au contraire, économiser cette barre, tout en essayant de stun l’ennemi, si avec un peu de chance, vous arrivez à frapper derrière lui. Ainsi afin d’économiser une barre de charge qui vous permettra une Valiant Rage supplémentaire lors du combat.

Une autre nouveauté vient également s’ajouter au crédit du système de combat, la possibilité d’ajouter un personnage Extra, c’est-à-dire qu’il ne sera pas jouable, mais il sera possible de profiter de sa présence lors d’une Valiant Rage, ou, plus intéressant encore, de profiter de son et ses Brave Orders. D’ailleurs, il est à noter que certains personnages ne sont tout simplement pas jouables, et uniquement disponibles en Extra.

Complément d’information : je vous propose un petit conseil pratique afin de bien illustrer l’apport de ces nouveautés. Une équipe bien préparée face à un boss peut déchaîner les enfers avec les bons personnages, et en ce sens, sans vous spoiler son nom, il y a un personnage qui a pour Brave Order de vous faire gagner 80 CP (Craft Point), moyennant 6 BP (Brave Point). Prenons maintenant quatre personnages, dont Emma, qui a un S-Craft dont les effets sont de renvoyer n’importe quelle attaque ennemi, même la plus puissante, au moins une fois contre 100 CP, et deux contre 200 CP. Equipez chacun des personnages d’accessoires de gladiateurs (notamment les ceintures), qui permettent de faire remonter les CP à chaque tour.

Imaginons maintenant une situation où vous êtes avec le nombre maximal de BP et de CP, et que l’on arrive au tour d’Emma, juste avant que ne répliquent les ennemis. Un bon enchaînement serait de :

– Déclencher les S-Crafts des trois autres personnages. En effet, un S-Craft, si l’on a le bon nombre de points, peut être déclencher à n’importe quel moment, en volant le tour d’un ennemi, et même l’effet imbriqué dans le tour (si l’effet en question est que tout Craft n’utilise aucun CP, c’est le jackpot)

– Lorsque les trois S-Crafts ont été utilisés et que l’on revient à Emma, déclenchez maintenant le Brave Order du personnage qui permet d’obtenir +80 CP.- Lancez ensuite une United Front avec Emma, ce qui aura pour effet de faire davantage monter les CP, et normalement, les faire dépasser les 100 CP.

– Vous pouvez ainsi immédiatement enchaîner à nouveau avec tous les S-Craft, y compris celui d’Emma qui, s’il est à 200 CP, apportera double miroir aux alliés, et vous permettra d’encaisser sans douleur la riposte ennemie.

En mode normal, cet enchaînement peut faire de gros dégâts et, si vous décidez de l’utiliser au bon moment, peut même mettre l’ennemi en état de choc. Faites attention tout de même, les boss ne restent généralement pas en état de choc trop longtemps. Ils récupèrent même parfois en un tour.

Au niveau des autres nouveautés, il faut plutôt lorgner du côté des nouveaux personnages, notamment Swin Abel, dont certaines attaques permettent de marquer l’ennemi, de sorte que le prochain coup qui lui est porté garantisse un coup critique, qui permette de lancer un Link Attack.

Ces nouveautés ne portent que sur les mécanismes du système de combat, mais il y a un élément véritablement nouveau qui apporte un intérêt conséquent au titre, au point d’être un jeu dans le jeu : le True Reverie Corridor.

Et sur ce point, il y a une montagne de choses à expliquer.

Reverie : la singularité Xanadu

L’âme d’un Dungeon-RPG

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Une fois que l’on s’est familiarisé avec les trois routes, un mystérieux fragment de miroir conduit progressivement chaque équipe dans un monde parallèle, à l’ambiance aseptisée, ce qui lui donne un ton légèrement futuriste. C’est une mystérieuse sphère dotée d’une voix féminine qui les accueille pour leur présenter leur nouvelle aire d’exploration : le True Reverie Corridor. Le jeu passe alors dans un mode Dungeon-RPG, et nous propose de progresser à travers des couloirs générés aléatoirement, répartis sur plusieurs niveaux appelés Stratums, ou Strates en français. Afin de rester en accord avec l’histoire, il nous est généralement demandé de progresser jusqu’au bout d’une strate, et attendre ensuite de progresser dans l’histoire pour débloquer le suivant.

En plus des combats qui nous attendent, les récompenses y sont nombreuses, très nombreuses. Trop nombreuses, même, au point que l’on en trouve les possibilités vertigineuses ! Mais avant tout, vous avez droit à un hub, où vous organiser et vous préparer à la suite des évènements…

Cela rappelle quelque chose aux fans de la série, voire aux fans de Falcom ? Tout à fait, il s’agit d’un concept que l’on retrouve dans Trails in the Sky 3rd, concept qui d’ailleurs constitue le principal moteur du récit. Mais je n’ai pu m’empêcher à penser surtout, à un autre titre de Falcom, plus confidentiel : Tokyo Xanadu.

Complément d’information : Tokyo Xanadu est un A-RPG sorti en premier lieu sur PS Vita, puis sur PS4 sous le nom de Tokyo Xanadu Ex+ et, au moment où j’écris ces lignes, une version Switch est désormais disponible. Il s’agit d’un jeu issu de la très confidentielle série Xanadu, développée Par Nihon Falcom. Seuls les joueurs PC connaissent sans doute ses autres titres, l’épisode Xanadu Next étant notamment disponible sur Steam. Cependant, il est amusant de noter qu’à l’origine, le jeu Xanadu Next était une exclusivité console sortie en 2005 sur…vous n’êtes pas prêts…je vous assure que vous n’êtes pas prêts…N-Gage !

Bon alors pour ceux qui pensent qu’il s’agit d’une gemme cachée, ne vous emballez pas, je l’ai testé pour vous et il s’agit d’un A-RPG très convenu, très classique, sans véritable âme dans sa direction artistique, ni même dans le character-design, d’une transparence étonnante quand on connaît le travail que fournit habituellement Falcom, car la même année sortait un certain Ys : the Oath in Felghana, pure merveille d’A-RPG.

Mais qu’importe, si je vous parle de cette série, c’est parce qu’elle-même est une sous-série issue originairement…de Dragon Slayer, la même série d’où vient The Legend of Heroes ! De là à dire que les deux univers sont liés, il n’y a qu’un pas. Je fais partie de ceux qui ne l’affirment pas, mais qui étudient la question, et je dois vous avouer que Trails into Reverie me fait davantage pencher dans le bon sens.

Image tirée du jeu vidéo Tokyo Xanadu Ex+

Ce qu’il faut savoir, c’est que l’opus Tokyo Xanadu implique des lycéens qui se retrouvent transportés dans un univers parallèle (coucou Persona ^^’), qui se matérialise sous la forme de donjons dans lesquels il faut progresser. Si dans le jeu, on est davantage face à une boucle de gameplay qui alterne avec une partie dans le monde réelle consacrée aux discussions, relations et nombre de quêtes secondaires dispensables, Tokyo Xanadu nous entraîne dans une aventure sympathique avec un panel de personnages travaillés avec le savoir-faire de Falcom. L’épreuve de force du jeu, par rapport à Trails ou Falcom, c’est de parvenir à mettre en place un nouvel univers avec ses nouvelles règles.  

Concrètement, si j’aborde le point Xanadu, c’est parce que l’on retrouve la vision assez simple qu’a Falcom d’un monde parallèle : on évolue dans des zones cloisonnées mais qui donnent sur un extérieur exonéré de toutes règles de physiques, où flottent des formes géométriques ou des écritures. En gros et contrairement à un donjon de Dragon Age, qui aura toujours une histoire, des traces de témoignages ou un intérêt à s’y rendre, les donjons sauce Xanadu n’ont pour fonction que d’être traversés, avec au bout un boss et un point de progression narratif. Ce n’est pas une critique de ma part en soit, puisque j’y vois là l’usage des donjons comme d’un outil intégré au gameplay, sachant que toute l’histoire prend du sens dans le monde réel, avec les conséquences qui vont avec.

Et en l’espèce, dans Trails into Reverie, le True Reverie Corridor prend la forme d’une trame parallèle qui sert de prétexte à tous les personnages pour se retrouver dans un lieu commun. J’ai d’ailleurs trouvé que l’on y perdait un peu en intensité dramatique, car le fait que les protagonistes se retrouvent groupés, alors même qu’ils sont séparés par l’histoire, ajoute un côté dédramatisant au contexte pourtant grave. Néanmoins, nous pouvons noter que l’astuce utilisée par Falcom est la suivante : dans la Reverie, les personnages se souviennent de tout, mais lorsqu’ils reviennent dans le monde réel, ils ne se souviennent pas de ce qui s’est passé dans la Reverie. Comme le dirait si bien Gob Bluth : Tadaaaaaa !

Malgré tout, je n’ai pu m’empêcher de voir un écho aux épreuves de la vieille école, à l’Académie de Thors. En effet, dans les Cold Steel I et III, à chaque chapitre du jeu, on avait pour tâche à un moment donné de progression dans le bâtiment, ce qui se présentait sous forme de couloirs, et au bout de chaque strate, on était confronté à un boss. Il faut bien comprendre que si sur le fond, le Corridor n’a rien à voir, sur la forme, la progression nécessite de progresser dans les chapitres du jeu pour débloquer une nouvelle strate.

Enfin, et c’est là l’immense nouveauté du jeu par rapport aux neuf précédents titres : le Corridor sert de rampe d’accès à toutes les activités annexes, comme nous le verrons plus tard.

En effet, finies les quêtes secondaires qui nous sont données via un journal de quête, Trails into Reverie nous maintient dans le récit et évite les digressions, maintenant la quasi-majorité des éléments annexes se construit autour du Corridor. Mais comme je vous l’indiquais, le True Reverie Corridor pourrait presque constituer un jeu à part entière, tellement il y a de choses à y faire, il convient donc de détailler un petit peu.

Le Reverie Garden

« Tout poète lyrique, en vertu de sa nature, opère fatalement un retour vers l’Eden perdu. Tout, hommes, paysages, palais, dans le monde lyrique, est pour ainsi dire apothéose. »

Baudelaire, l’Art Romantique

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Le Reverie Garden est l’aire de départ. Elle sert de hub principal, et propose quelques bancs et des tables, un arbre de soins ainsi que quelques boutiques automatisées. C’est à travers cet immense espace de repos que l’on peut discuter avec tous les personnages qui se retrouvent projetés ici.

On y retrouve parmi les nombreuses fonctionnalités, le Central Core. Il s’agit de la sphère qui nous accueille, lors de notre arrivée, et qui nous transmets toutes indications utiles sur la progression. Mais elle nous permet également d’accéder à un menu lié aux missions à effectuer. En effet, tout au long du jeu, aussi bien dans l’histoire que dans la Reverie, nous avons une liste de missions qui consistent en des actions à effectuer (gagner contre trois ennemis sans se faire toucher, utiliser le Link Attack un certain nombre de fois, etc.). Le jeu distingue les missions secondaires, qui s’effectuent facilement, souvent en se contentant de progresser dans le jeu, et les missions principales, qui consisteront davantage à effectuer des actions avec des personnages spécifiques. En récompense, si on a souvent la possibilité de gagner des items intéressants, on reçoit principalement des Phantasmal Shards.

…Et voici donc une nouvelle donnée dont il faut tenir compte ! Le Phantasmal Shard est une monnaie d’échange exclusive à la Reverie, qui nous permet d’augmenter le nombre de Brave Points ou encore de jauges de charge. On y trouve également la possibilité d’acheter des items intéressants ou des options pour certains mini-jeux. Il s’agit donc d’une boutique au contenu exclusif aussi bien pour les items proposés que pour l’amélioration du système de combat. Cette monnaie d’échange n’est valable que dans la Reverie, et ne peut être transférée dans le monde de Zemuria.

Voici un plan du Reverie Garden, tel que proposé par le jeu dans la section Help

D’ailleurs à ce titre, il faut attendre un certain stade du jeu pour que les items des trois équipes soient mutualisés.

Le Central Core est aussi l’occasion de retrouver le classique système de classement de la série. Si l’on gagnait un rang en obtenant un certain nombre de points cumulés en fonction des quêtes secondaires réalisées, désormais c’est en progressant dans le journal de missions, ou alors si l’on remplit certaines conditions indiquées avant le début d’un combat dans le jeu (par exemple, éliminer le boss en moins de quarante tours). Le passage à un rang supérieur peut aussi nous permettre de gagner un item spécial.

Enfin, le Central Core nous propose l’option Corridor Layout, qui consiste à rebooter complètement le corridor. En effet, une fois une strate traversée, à la base il n’est plus possible d’y affronter les ennemis que vous avez éliminé. Du coup, cette option génère aléatoirement les startes tout en y replaçant les monstres et les coffres. Notez cependant que cette option a un contre-coup : elle reboote absolument tout le Corridor, ce qui signifie que si vous êtes parvenu à la quatrième strate, ce sont les quatre strates qui seront rebootées. Fort heureusement, les checkpoints qui servent également de points de téléportations vous permettent de rejoindre le début de chaque strate, le milieu et les profondeurs où se trouve généralement le boss de la strate.

A mesure que l’on progresse dans le Corridor, on rencontre des mini-boss qui, lorsque l’on en vient à bout, nous font gagner une étrange petite sphère de couleur scellées. Et en fonction de sa couleur, il est possible pour nous de les échanger via un outil dans le Reverie Garden, l’Unsealing Pedestal.

L’Unsealing Pedestal permet de desceller les sphères, sachant que chaque couleur correspond à une fonction spécifique :

Les Sphères en or permettent de débloquer des nouveaux personnages : normalement, tous les personnages disponibles dans le True Reverie Corridor sont les membres de l’équipe, ou même des personnages qui se sont joints à vous à un moment ou un autre. Ainsi, le simple fait d’avoir croisé un allié, qui nous a accompagné le temps d’une séquence, garantit de le rendre disponible. Néanmoins, il peut arriver que l’on croise certains personnages et que l’on regrette de ne pas avoir pu jouer avec eux, et c’est là qu’une sphère d’or peut jouer en votre faveur. Qu’il s’agisse d’un personnage croisé ou non, d’ailleurs, elle garantit l’apparition d’un nouvel allié, qui porte ici le nom de Tagalong, et qui rejoint donc l’immense équipe réunie dans la Reverie. Néanmoins, il faut savoir que le personnage échangé contre une sphère en or n’apporte rien à l’histoire, et a même tendance à se retrouver là de manière détendue, avec quelques lignes de dialogue, afin de l’accueillir un minimum. De plus, le personnage apparaît de manière aléatoire, un peu à la façon d’un Gatcha, mais hors-ligne et sans possibilité d’achats in-game, fort heureusement.

Je précise à nouveau que certains Tagalongs peuvent ne pas prendre part au combat en tant que membre actif, mais ont la possibilité d’être placés en extra afin de nous permettre de profiter de leur Brave Order. Je vous rassure tout de suite, cependant, les personnages non-jouables au combat et juste relégués au rang d’Extra ne vous feront pas ressentir une quelconque frustration d’être passé à côté d’un bon personnage jouable. Et ils sont très rares.

Les Sphères bleues vous permettent de débloquer des évènements passés bonus, les Daydream from Past. Ils consistent à voir des réminiscences du passé avec certains personnages, faisant écho aux Memory Doors de Trails in the Sky 3rd. Il s’agit juste parfois d’une succession de cinématiques, auxquelles on assiste afin d’en savoir plus sur des personnages, et leurs relations avec d’autres, ou souvent, qui nous permettent de découvrir des séquences exclusives. Il n’y a ici aucune interaction avec les personnages en place et la séquence souvenir visionnée. En revanche, certains Daydream from Past nous permettent de contrôler les personnages concernés par le souvenir, ce qui se solde quasi-systématiquement par un ou plusieurs affrontements, sachant que les items et le niveau sont imposés. D’une manière générale, c’est toujours l’occasion de retrouver des personnages que l’on apprécie, parfois même certains qui manquent TERRIBLEMENT (je ne vise personne, mais je n’en pense pas moins), dont le simple fait de les voir, même le temps de quelques dialogues, fait toujours chaud au cœur.

De plus, on a droit à certains moments à de sacrés clins d’yeux, avec la musique qui peut aller avec, je pense notamment à un donjon dont la musique tout à fait exceptionnelle n’aura pour effet que de faire réagir le fan. Certaines séquences nous proposent même des intrigues astucieusement ficelées et bénéficiant d’un dénouement bien maîtrisé. Un régal !

On est pourtant dans du contenu secondaire, mais je vous assure que, si vous souhaitez explorer davantage l’univers du jeu en tant que nouveau venu, ou si vous souhaitez simplement prolonger l’aventure avec des personnages que vous connaissez, que vous adorez ou que vous avez croisé, le Daydream from Past est un contenu immanquable, et permet parfois de souffler entre deux moments intenses du récit principal.

Les Sphères rouges vous apportent la possibilité de débloquer des mini-jeux, les Daydreams. Il faut savoir que Trails into Reverie dispose de très nombreuses activités annexes, si bien que je vous les détaillerai ci-après, si ce n’est le fonctionnement. Chaque mini-jeu peut être chapitré, et certains mini-jeux que vous avez débloqué nécessiteront de nouvelles sphères rouges pour débloquer de nouveaux chapitres. Et jusqu’au post-game, j’ai débloqué des mini-jeux, le contenu est absolument incroyable !

Les sphères d’argent vous permettent de débloquer dix objets par sphère, et là, on exploite à nouveau le pur hasard du Gatcha, car on a droit à tout : des Quartz rares, des costumes, des accessoires, tout, on a droit à toutes sortes d’objets, que l’on gagne de manière aléatoire. Mais ce n’est pas tout, compte tenu du fait que certains mini-boss sont beaucoup plus faibles que d’autres, ils ne nous font notamment gagner que des Silver Shards, qui eux, nous font gagner un seul item. Néanmoins, vu que l’on en gagne en bonne quantité, il est possible d’en échanger jusqu’à dix en même temps, ce qui nous permet donc de gagner directement dix objets aléatoires.

Nihon Falcom nous permet donc, à travers l’Unsealing Pedestal, de profiter d’un mécanisme qui fait un peu office de gatcha très amusant et non coûteux. Il y a cependant une nuance à apporter. En effet, il y a une limite : chaque strate permet d’obtenir un nombre limité de sphères en or, bleues et rouges. Une fois ce nombre atteint, même si l’on reboote le Corridor, il ne sera plus possible d’en obtenir davantage, sachant qu’il sera donc possible de ne gagner que des Sphères d’argent et des Silver Shards. Par exemple, la première strate du Corridor permettra d’obtenir une sphère d’or, deux bleues et une rouge, ce qui signifie donc que l’on pourra débloquer un nouveau personnage Tagalong, deux séquences Daydream from Past et un mini-jeu. Ainsi, malgré le contenu vertigineux, le jeu se montre procédurier et nous impose un encadrement qui ajoute un intérêt supplémentaire à nous pousser à explorer chaque strate du Corridor dans ses moindres recoins. Astucieux, n’est-ce pas ?

Je vous mentionnais l’existence de boutiques spéciales automatisées dans le Reverie Garden, il est temps d’y revenir, car on en distingue deux, que l’on trouve à côté de l’Unsealing Pedestal. La Millennial Trove nous permet d’acheter des items, de l’équipement, des accessoires, etc. mais aussi d’échanger des Sepiths Mass contre de l’argent. Plus l’on progresse dans le jeu, plus la boutique s’enrichit.

Toute aussi intéressante si ce n’est plus, l’autre boutique dénommée Blazing Forge se concentre, à l’instar de ce que l’on peut également trouvé dans le monde réel du jeu, sur la technologie Orbal, en nous permettant de créer des Quartz, mais aussi d’améliorer notre équipement, mais il est également possible de faire des échanges, ce qui est à mon sens une option qu’il ne faut pas négliger, car la création de Quartz ne nous permettant pas de faire tout ce que l’on souhaite, il faut exploiter l’échange pour pouvoir s’équiper de Quartz rares et intéressants (dont le Moon Lens que je visais plus haut). Cette boutique nous permet également d’acheter des costumes et accessoires qui se débloquent au fur et à mesure du jeu, apportant un intérêt conséquent aux amateurs de cosmétique sans avoir l’impression de mettre la main au portemonnaie.

Complément d’information : ce n’est pas pour rien que je le précise, car je souhaite toucher un mot sur les DLC. Il est de coutume chez Falcom d’en proposer un grand nombre, il s’agit notamment de packs d’items bonus qui peuvent vous faciliter la vie si vous avez du mal à progresser dans le jeu, bien que je parte du principe qu’il n’y aurait pas de honte à baisser la difficulté tout simplement, sachant qu’en plus, à chaque game over, vous pouvez baisser la difficulté face à l’ennemi contre lequel vous avez perdu, sans que cela ait une incidence sur la difficulté du jeu. Outre ces packs d’items, il y a aussi parfois des DLC cosmétiques. J’attire donc votre attention sur deux points : en premier lieu, je les ai trouvé plus chers que pour les précédents jeux, en ce sens qu’ils sont présentés sous forme de packs complets, là où les précédents pouvaient proposer de cibler nos achats sur de plus petits packs d’items, à un coût plus mesuré. Vous voilà prévenus sur ce point. Mais le plus important : assurez-vous de connaître l’identité de C avant d’acheter le Premium Cosmetic Set, si ce dernier vous intéresse ! Ne l’achetez surtout pas avant, car il propose un costume sans son masque, et ce serait dommage de vous gâcher la surprise !

Enfin, la Blazing Forge apporte une fonctionnalité exclusive à la Reverie, la possibilité de démanteler de l’équipement afin de l’échanger contre…de l’U-Material…hé oui, encore une monnaie d’échange. Mais si celle-ci parlera aux fans de la série, une petite explication s’impose pour les nouveaux venus. Il s’agit simplement d’une devise d’échange, surtout utilisée pour améliorer l’équipement. Et bien plus tard dans le jeu, elle permet également de crafter un élément indispensable à la constitution des armes ultimes des personnages et, compte tenu du casting gigantesque, il y a de quoi faire !

Le Corridor

« Le bien nous n’avons pu atteindre encore nous paraît supérieur à tout le reste ; à peine est-il à nous, c’est pour en désirer un nouveau. »

Lucrèce, De Rerum Natura

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Vous l’avez bien compris, l’objectif du True Reverie Corridor est de l’explorer, de compléter chaque strate, et d’en fouiller le moindre recoin, les récompenses à la clef étant particulièrement intéressantes. Et afin de ne pas nous donner l’impression d’enchaîner les zones couloirs, le jeu parsème ses strates d’éléments qui peuvent aussi bien jouer en notre faveur, que nous poser problème. Toute une série de challenges nous est également proposée, avec, une fois encore, des récompenses qui en valent la peine !

Je vous ai parlé des boss et mini-boss qui vous permettent de gagner des Sphères, mais il y a également la possibilité d’en obtenir une en relevant le défi du Shuffle Scuffles : lorsque vous croisez des coffres au trésor entourés d’une aura maléfique, vous avez la possibilité de lancer un combat avec une équipe de personnages imposée. Cela a tendance à nous rappeler que si des personnages ne sont pas dans notre équipe, leur niveau n’augmente pas et que, confronté à un tel défi, on a un intérêt à équilibré un peu le niveau de chaque personnage. Fort heureusement, parmi les nombreuses récompenses que l’on a la possibilité d’obtenir, en accomplissant les fameuses missions du Central Core, on gagne très facilement des items Azure, dont certains permettent de faire gagner de l’expérience à un personnage. Une façon d’éviter aussi de devoir rebooter systématiquement le True Reverie Corridor pour faire du level up.

Le Shuffle Scuffles impose donc de vaincre des monstres avec un niveau minimum recommandé, et les vaincre permet de déverrouiller l’accès aux trésors et à la sphère. J’ai noté un petit détail qui ne sert à rien, mais que j’ai trouvé très stylé, c’est qu’une fois le défi relevé, on retrouve notre équipe d’origine, et si les personnages imposés n’en font pas partie, ils communiquent avec nous via radio, avec l’effet sonore qui va avec.

Le Corridor peut aussi nous imposer des zones quadrillées avec un effet de statut négatif : cela peut aussi bien être le statut aveugle, qui augmente les chances de rater un coup physique voire même de pouvoir lancer une attaque ; le statut paralysie qui nous empêche de lancer des Arts, voire même parfois, le statut brûlure, qui nous fait démarrer chaque combat avec l’effet brûlure sur nos personnages, ce qui peut faire très mal ! Néanmoins, j’ai noté qu’utiliser un United Front annule certains effets, notamment l’impossibilité de lancer une attaque physique. Et si par exemple, vous prenez le soin de soigner chaque personnage du statut brûlure, le prochain combat vous remet l’altération si vous êtes toujours dans la zone.

Dans certains niveaux de strates, on peut également croiser une étrange porte qui semble donner sur un autre monde, il s’agit des Dreamland Hills : il s’agit de passages dans des instances parallèles où l’on se retrouve plongé dans des décors naturels suspendus dans le vide. Si l’on y trouve des mini-boss qui nous permettent de gagner une sphère supplémentaire, on y trouve aussi un type d’ennemi assez rare mais payant si l’on parvient à l’abattre : les poms. Ils permettent de gagner un bonus de Sepiths, élément indispensable pour crafter des Quartz, et parfois un surplus d’expérience. Les Dreamland Hills sont aussi l’occasion de casser de nombreuses stalagmites afin d’alimenter nos barres de charges. Les décors ne changent qu’en fonction de l’heure du jour, sachant que les Golden Hills sont des niveaux qui apparaissent plus rarement que les autres. Le tout est toujours généré de manière aléatoire.

Enfin, ces zones spéciales bénéficient d’une source chaude, qui n’est utilisable que par les personnages pour lesquels vous aurez pu débloquer le « costume » en serviette. Petit détail amusant mais cohérent. Petit moment fan-service qui plaise ou non, cela a pour avantage de vous faire récupérer les points de vie, CP et BP. Je recommande de le laisser pour la fin, après avoir nettoyé toute la Dreamland Hill, avant de retourner dans la strate en cours.

Pour finir, dans certains niveaux de strates, vous pouvez trouver certains coffres qui vous font obtenir une Trial Key. Elle vous permet, depuis le Reverie Garden, d’accéder à la Trial Door, qui propose un challenge plutôt corsé avec des personnages imposés et un niveau minimal recommandé.

Le True Reverie Corridor vous réserve de très nombreuses heures de jeu grassement récompensées, et nous invite même à poursuivre l’exploration après avoir terminé le jeu, sous forme de post-game. Par conséquent, ne vous laissez pas leurrer par le fil de progression éparse, car c’est après la fin que les choses sérieuses commencent !

Mais l’autre intérêt, c’est de pouvoir débloquer des activités annexes, et sur ce point, Nihon Falcom se montre plus généreux que jamais, au point de nous proposer sans doute son jeu le plus complet sur la question. C’est pourquoi, il est temps d’aborder…

Le contenu annexe

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A titre introductif, en matière d’activités annexes, Trails into Reverie bouscule des habitudes prises pendant neuf jeux, en supprimant purement et simplement les quêtes secondaires. Il s’agissait de recevoir des ordres de missions, ou de les trouver soi-même parfois, qui consistaient à enquêter, trouver des individus ou affronter des monstres puissants. Chaque quête accomplie rapportait des récompenses, mais aussi des points de classement utilisés sur un système de Ranking tout au long du jeu. Il n’en est plus question, aujourd’hui ! Trails into Reverie privilégie un récit rythmé qui nous mène à l’essentiel, et regroupe tout le contenu annexe dans le True Reverie Corridor ! Et malgré

Si la majorité du contenu annexe nous demande de passer par le Reverie Garden, il en existe tout de même quelques-unes dans le « monde réel du jeu », qui reprennent déjà celles des jeux antérieurs, à commencer par la complétion du journal.

Dans chaque Trails, un journal est mis à notre disposition et nous permet de collecter des informations sur les personnages, mais aussi d’acheter ou de gagner des livres, qui peuvent aussi bien être des articles de presse que des histoires. En l’état, la seule récompense est le savoir et l’approfondissement de l’univers du jeu, mais aussi, un leitmotiv pour les collectionneurs de trophées sur les consoles Playstation ou sur Steam.

Ce journal nous permet également de lister deux activités annexes très connues de l’univers du jeu :

La cuisine, qui consiste à récupérer des recettes principalement auprès de restaurateurs ou commerçants. Chaque recette peut être effectuée de quatre façons différentes, de la pire à la meilleure préparation, et chaque personnage a une tendance à réussir plus ou moins bien chaque recette. Pour cela, il suffit de regarder le smiley au-dessus de son personnage, qui peut aller de la grimace au sourire. Néanmoins, on est dans le pur aléa, ce qui implique que si un personnage est censé très bien réussir la recette, le fait de la cuisiner ne va pas garantir qu’il la fasse de la meilleure façon. Ainsi, si l’on possède les ingrédients en plusieurs exemplaires, on peut demander au personnage d’effectuer plusieurs fois le même plat et, avec un peu de chance, il en sortira de plusieurs façons. Ainsi, la complétion dans le journal nécessite d’avoir découvert toutes les recettes, et de les avoir réalisées au moins une fois des quatre façons différentes chacune.

J’ai d’ailleurs trouvé que la probabilité dans Trails into Reverie était plus sévère que dans les précédents épisodes. Je n’ai pas encore travaillé la question, mais je pense qu’il conviendra de crafter des Quartz qui attribueront une compétence de réussite en cuisine au personnage.

La pêche revient également, bien entendu. Si elle est présente depuis Trails in the Sky, c’est vraiment avec Trails of Cold Steel que cette activité s’est améliorée et a proposé un gameplay un peu plus amusant, avec d’ailleurs une belle refonte visuelle depuis Trails of Cold Steel III, qui prend enfin la peine de modéliser le poisson pêché. Le principe est simple : il faut posséder des appâts (il n’y en a qu’une seule sorte), et lorsque l’on se retrouve face à un point de pêche, généralement indiqué sur la carte, on lance l’hameçon et on suit les indications du mini-jeu. Il s’agit d’appuyer sur la touche au bon moment lorsqu’un cadran apparaît, afin de bien attraper le poisson, puis, une jauge apparaît et nous invite à appuyer sur le bouton d’action le temps que le personnage remonte la ligne. Si le poisson s’agite, il faut lâcher la ligne afin d’éviter qu’elle ne casse, mais si on laisse le poisson trop s’éloigner, il finit par s’enfuir.

Vingt-cinq espèces différentes peuvent être pêchées, après quoi on a l’immense honneur d’affronter les plus grands pêcheurs pour attraper un énorme poisson et, bien entendu, toutes les espèces sont répertoriées dans le journal. Soit un total de 26 espèces, en somme.

Il nous est possible de nous améliorer en achetant ou en se voyant récompensé d’une canne à pêche de meilleure qualité, qui remplace instantanément la précédente. Il s’agit d’une activité toujours aussi sympathique, que j’apprécie beaucoup depuis Ys VIII, d’ailleurs, qui reste selon moi la référence du mini-jeu de pêche.

Toujours en dehors du Reverie Garden, mais à titre anecdotique, on retrouve le Casino de Crossbell avec le blackjack et le poker qui, bien qu’ils remplissent leur tâche avec une interface assez sobre, ne font que reprendre le même modèle que dans l’arc Crossbell, qui a pourtant un certain âge. Notez en outre qu’ils ont retiré les machines à sous Ys et la roulette. Malgré cela, il me semble que c’est à cause de la présence du casino que le jeu est classé PEGI 18, pour l’anecdote.

Enfin, pour finir sur une activité sans véritable intérêt au niveau du gameplay, mais qui a le mérite de proposer une petite fonctionnalité sympathique : dans le menu de l’écran-titre, parmi les extras, il nous est proposé un studio photo qui reprend le même principe que dans Tokyo Xanadu, où l’on peut placer le personnage de notre choix dans une sélection de décors, avec peu d’actions possibles, et avec la caméra, on peut se déplacer pour le prendre en photo. Ne vous attendez pas au meilleur mode photo du monde, mais il a le mérite d’exister.

Passons enfin aux activités annexes du Reverie Garden !

Pour commencer, nous débloquons à peine arrivés dans le True Reverie Corridor, un jeu bien connu des fans : le Vantage Master. Il s’agit du jeu de carte populaire dans le monde de Zemuria, qui consiste à vaincre son adversaire avec des cartes qui bénéficie d’un nombre de points d’attaques, de défenses et d’éventuels bonus. On distingue les attaques au corps à corps, à distance et à la magie, ainsi que des cartes de soutiens. Les règles sont assez faciles à comprendre et au fur et à mesure de notre progression, il nous est possible de provoquer en duel de plus en plus de personnages du jeu.

Les autres activités annexes du Corridor se débloquent via une sphère rouge, comme je l’ai indiqué, et on y voit notamment le retour du Pompom Party : il s’agit d’un jeu de briques semblable à Puyo Puyo, qui consiste à aligner des couleurs au minimum par trois, horizontalement, verticalement ou en diagonale, pour les faire disparaître. Si l’on parvient à faire des séries de lignes, on cumule des points qui nous permettent de déclencher soit une attaque qui envoie des blocs à l’adversaire afin de remplir plus rapidement son écran, soit une défense qui nous enlève des blocs.

Contrairement au Vantage Master, il faut acheter des packs d’adversaires au Central Core, moyennant des Phantasmal Shards, si l’on souhaite progresser dans ce mini-jeu. Je ne vous cache pas que je ne suis pas un spécialiste de la chose, et que le trophée de Trails of Cold Steel IV qui consistait à vaincre tous les adversaires du Pompom Party m’a rendu fou, alors j’appréhende déjà pour celui-ci. Il est à noter qu’à l’origine, ce mini-jeu était apparu dans Trails to Azure, et a donc attendu le quatrième Cold Steel avant de revenir.

Who wants to be a mirannaire ? Est-ce que je vous ferai l’affront de vous dire de quel jeu s’inspire ce titre ou je vous laisse deviner ? Il s’agit donc d’un quizz avec quatre réponses possibles, sachant qu’ici, nous avons un chronomètre pour toute la série de question. Par exemple, le premier stage que l’on débloque nous demande de répondre au moins à 10 questions sur 15.

Chaque erreur nous soustrait quelques précieuses secondes de pénalité. Il faut bien entendu connaître un peu l’univers de la série pour pouvoir répondre aux questions, mais ceux qui la connaissent prendront plaisir à retrouver Beryl en très bonne présentatrice. On peut débloquer un stage supplémentaire avec une nouvelle sphère rouge.

Magical Alisa LS est un mini-jeu intéressant à plus d’un titre. D’une part, il s’agit d’un jeu de tir à la troisième personne, type Space Harrier, qui nous présente les héroïnes de la série dans des rôles de lycéennes qui se transforment en Magical Girls, rien que cela !Mais la cerise sur le gâteau, c’est que l’on n’est pas seulement face à un jeu de tir certes classique, un peu répétitif mais très amusant, le jeu nous gratifie d’une véritable histoire dont la mise en scène parodie une interface type Visual Novel. Un bon moment qui donne le sourire !

Le mini-jeu reprend donc les personnages de la série mais dans des rôles différents, voire même improbables, tout en conservant l’ambiance de l’Académie de Thors, et nous gratifie même de la présence d’une mascotte, Mona. Et la fin d’un chapitre se termine par une courte bande annonce type « dans le prochain épisode… »

Une fois encore, c’est en obtenant une sphère rouge que l’on peut débloquer un nouveau chapitre.

Néanmoins, ce n’est pas que pour cela que je tenais à m’arrêter sur ce mini-jeu. En effet, ce dernier constitue un lien très étonnant avec…Tokyo Xanadu. Dans ce dernier, les personnages peuvent se rendre dans une salle d’arcade dans laquelle on retrouve justement de la publicité pour un certain Magical Alisa ! Quelques théories se sont contentées d’avancer que oui, dans Tokyo Xanadu, Trails est un jeu vidéo, point, ce qui met fin à un potentiel lien entre les deux univers.Or, le fait que Magical Alisa soit un jeu vidéo aussi bien dans le monde de Trails que dans le monde de Xanadu avance peut-être autre chose ? Après tout, je le redis, Xanadu et Trails viennent du même tronc commun, Dragon Slayer. Je m’égare sans doute en fantasmant l’idée d’un lien entre les deux univers, d’autant plus que si l’on approfondit, une boutique de jeux vidéo de Tokyo Xanadu nous montre un présentoir avec des images du générique de Trails of Cold Steel III

Image tirée du jeu vidéo Toyko Xanady Ex+

Bref, je vous avoue que cela m’amuse d’essayer de donner un sens à ces connexions, peut-être que c’est vain, mais il n’empêche que je me pencherai sur la potentielle existence de liens qui pourraient exister entre l’univers de Trails et le prochain jeu de Falcom qui sortira chez nous, Nayuta.

Il est temps maintenant d’aborder LE mini-jeu fan-service, celui qui peut diviser, je vous l’accorde : le Beachside Vay Cay. Alors en premier lieu, je précise qu’ayant testé le jeu sur PS5, je n’ai pas eu la possibilité de tester le PS VR qui est disponible uniquement dans ce mini-jeu. Mais vu que j’ai prévu de me procurer une version PS4 du jeu, je ne manquerai pas de le tester, bien qu’à mon sens, cela n’apportera aucune plus-value sérieuse au titre, si ce n’est la possibilité d’avoir un rencard avec Sara Valestein en VR…hem passons !

Le Beachside Vay Cay est une session qui se déroule à la plage, à un moment censé se passer entre Trails of Cold Steel IV et Trails into Reverie, à un moment où les personnages ont sans doute eu l’opportunité de lâcher prise. Tout le monde est en maillot de bain, on contrôle Rean, et le but est tout simplement de discuter avec les autres et de s’amuser, grâce à des mini…mini-jeux. Oui, parce que dans ce mini-jeu, il y a également des mini-jeux ! Pour en profiter, on doit obtenir des tickets via le Reverie Garden. Un ticket permet de jouer à un mini-jeu. Tout d’abord le Banana Boat, qui consiste à monter avec le partenaire de notre choix sur une bouée traînée par un bateau, et de le diriger de sorte à toucher les plots qui flottent. Plusieurs courses et niveaux de difficulté sont déblocables au fur et à mesure. Il est intéressant de noter que une fois la course terminée, on peut recommencer si on le souhaite sans avoir à dépenser un ticket supplémentaire. C’est seulement si on quitte le mini-jeu et que l’on décide d’y retourner qu’il faut payer avec un ticket.

Il est ensuite possible de jouer au Slaughtermelon, qui consiste simplement à briser un melon de la meilleure façon. Il s’agit d’un jeu qui demande également un partenaire à Rean, et il s’agit juste d’appuyer sur le bouton au bon moment afin de doser notre force. Enfin vient l’Intimate moment. Il est possible d’offrir un verre au personnage de notre choix, et tenter de la séduire en répondant correctement à une série de questions, par oui ou par non, pour ensuite partager le cocktail ensemble…sans commentaire, mais je le rappelle, il s’agit là d’un mini-jeu purement orienté fan service !

Le Project Tyrfing vous propose un mini-jeu d’un tout autre registre, puisque cette fois, on contrôle un Mecha, histoire de nous rappeler à quel point Valimar nous manque, et l’on progresse dans une zone fermée où l’on affronte des ennemis dans un petit jeu d’action, doté lui aussi d’une histoire, à l’instar de Magical Alisa. Il est amusant de noter également que le jeu bénéficie de son propre gameplay et que son identité visuelle nous ramène, une fois de plus, à l’Académie de Thors. Un petit défouloir qui s’apprécie entre deux strates.

Le dernier mini-jeu que j’ai débloqué est le VM Dojo Master : Forging Vantage Masters Dojo, qui est la version « jeu vidéo dans le jeu vidéo » du Vantage Master. Je vous avouerais que je ne l’ai pas testé, mais ai eu la curiosité de lancer son introduction, qui bénéficie également d’une petite histoire qui sert de prétexte.

Et voilà, j’ai résumé toutes les activités annexes qui vous seront proposées et comme vous pouvez le constater, c’est énorme ! Nous sommes réellement sur une proposition impressionnante de la part de Nihon Falcom, qui a décidé de clore de la meilleure manière une série de neuf jeux, avec un récit intense, passionnant et plein de rebondissements, mais aussi toute une liste d’activités qui s’y prennent plus ou moins au sérieux, et apportent beaucoup de fraîcheur au titre et à notre progression, avec tout un système de récompenses valorisantes.Vous avez cependant bien compris qu’il peut être délicat de se servir de Trails into Reverie comme porte d’entrée à la série, même si ce n’est pas impossible, mais qu’en est-il de sa difficulté ? Constitue-t-elle une barrière pour le nouveau venu ? Pas tant que cela…

La difficulté et la durée de vie

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A première vue, et je dirais même durant les premières heures, le jeu se montre tout de suite très exigeant, et cela dès le premier boss. Il est hors de question de foncer dans le tas et de déchaîner tous ses coups spéciaux en espérant qu’il ne rétorque pas, au contraire, en général la riposte peut être très dangereuse, voire fatale. C’est une habitude dans la série Trails, qui nous oblige ainsi dès le départ à réfléchir à la façon d’utiliser correctement les outils à notre disposition. Le jeu peut donc se montrer difficile d’accès dès le départ pour le nouveau venu qui ne s’est réellement pas à quoi s’attendre.

J’ai notamment trouvé la route C plus exigeante que les deux autres en début de partie, avec un nombre d’objets limités et des boutiques qui tardent à se montrer, ne serait-ce que pour mettre à jour notre équipement.

Néanmoins, à mesure que l’on débloque les nouvelles fonctionnalités, et dès lors que l’on accède au True Reverie Corridor, le jeu devient soudainement plus accessible, conformément à la montée en puissance des personnages, finalement.

J’ignore si c’est le cas pour tout le monde, mais j’ai toujours ressenti cela à chaque nouvel opus : un démarrage toujours exigeant, puis à mesure de la progression du jeu, une montée en puissance qui ne fléchit plus. Le seul qui ne m’a pas fait ressentir cela est Trails to Azure, que j’ai trouvé globalement plus exigeant que les autres.

Sachez toutefois deux choses : la première, c’est que le jeu bénéficie de plusieurs modes de difficulté, qu’il est possible de modifier durant la progression, sans que cela ait un impact sur l’histoire. Je ne m’adresse pas aux joueurs habitués aux J-RPG, qui je n’en doute pas, trouveront le jeu accessible, mais malgré tout, certains peuvent se faire surprendre et si le challenge vous fait peur, il est tout à fait possible d’ajuster la difficulté.

La seconde, je l’ai déjà expliqué, en cas d’échec face à un ennemi, l’écran de Game Over nous proposer de baisser ponctuellement la difficulté du combat, si bien qu’il vous sera possible de le vaincre tout en conservant le mode de difficulté initial, qui revient à la normale une fois l’ennemi vaincu. Il s’agit d’une option qui existe depuis le tout premier Trails in the Sky, d’ailleurs, et qui pouvait à l’époque s’avérer très utile puisqu’il n’était pas possible de modifier la difficulté avant l’arrivée du premier Trails of Cold Steel. Enfin, cette option ne vous est pas proposée lorsque vous êtes en mode Nightmare, ni lorsque vous lancez un combat avec des conditions de personnages imposées, dans le Corridor.

Le jeu propose donc un challenge à ceux qui veulent, mais peut aussi s’adapter au joueur qui souhaite juste profiter de l’histoire.

Au niveau de la durée de vie, le jeu propose une aventure longue mais tout à fait dans la moyenne de ce que propose un J-RPG aujourd’hui. Ainsi, s’il rejoint ce que proposait l’Arc Crossbell, je l’ai trouvé tout de même un peu plus court que l’arc Trails of Cold Steel. Si l’on consulte le site Howlongtobeat, l’histoire principale se termine en 46 heures. Cette information me paraît très approximative en ce sens que le jeu incite nécessairement à faire des activités secondaires, ne serait-ce que dans le Corridor. En ce qui me concerne, j’ai terminé la trame principale en cinquante cinq heures, sachant que je n’ai pas terminé tous les mini-jeux et que je n’ai lancé qu’à peine le tiers des Daydream from Past ! Je précise également que le jeu proposant d’accélérer la vitesse du jeu, j’utilise régulièrement cette option notamment lorsque j’enchaîne les combats. En outre, le menu d’options propose désormais de choisir, pour les combats, si l’on souhaite une accélération X2 ou X3.

Je suis actuellement sur le Post-game qui prolonge l’aventure dans le True Corridor Reverie, ce qui me permet de prolonger l’aventure et de relever quelques défis, le temps d’atteindre la dernière strate (je ne relèverai pas le nombre de strates totales). Une complétion du titre sur 70 à 80 heures ne me paraîtrait pas impossible, peut-être plus en ce qui me concerne pour obtenir le Trophée de Platine.

La partie Trophées sur les consoles de Sony reste par ailleurs classique par rapport aux précédents opus, nous demandant de compléter toutes les entrées du journal, de compléter les mini-jeux, assister à certaines séquences Daydream from Past mais aussi de terminer le jeu en mode Nightmare. Sachant que le New Game + nous permet de retrouver nos niveaux de fin de jeu, cela permet d’aborder cette difficulté de manière plus sereine, pour ceux qui appréhenderaient.

La technique : une promesse pour l’avenir ?

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Nous avons vu le contenu, mais qu’en est-il de la technique ? Nihon Falcom est une société qui bénéficie certes, d’une bonne aura et d’une communauté solide, mais elle ne bénéficie pas du même budget que des sociétés plus connues comme Square Enix et, il faut bien l’admettre, cela se voit ! Il faut donc partir du principe que chaque jeu qui sort accuse forcément un sérieux retard sur ce qui se fait aujourd’hui. Et même si Falcom mise visuellement sur le chara-design et les animations de combats, avec de beaux effets de lumière, très fluides sur PS5, on a toujours ces décors entre préfabriqués et décors naturels anguleux, qui se contentent d’un simple lissage HD de jeux qui tournaient sur PS Vita (je pense notamment aux montagnes à l’horizon d’Ymir ou de North Highlands, aïe aïe aïe…). Et même si certaines textures grossières sont contrebalancées par une jolie direction artistique et des graphismes améliorés depuis Trails of Cold Steel III, les fans ressentiront fortement cette sensation de recyclage. Le contrecoup du bonheur de se sentir comme à la maison, finalement. D’ailleurs, Nihon Falcom a, peut-être maladroitement, voulu teaser le futur moteur qui sera utilisé pour ses prochains jeux, et pour cela, s’est contenté d’ajouter une scène, tout à la fin du jeu, avec le moteur en question…juste…pourquoi ? Outre la sensation de juste voir une cinématique, dans la version occidentale…les voix y sont doublées en anglais ! Alors la scène doit durer quelques secondes, mais quand même, on a l’impression d’être davantage dans l’expérimental que dans le vrai teasing !

En revanche, j’ai relevé que Nihon Falcom faisait de véritables efforts de mise en scène dans certaines séquences clefs, avec de belles animations, qui nous font un peu oublier l’apparence parfois figée des personnages. Ainsi, certaines cinématiques nous montrent des combats chorégraphiés, plus encore que ce à quoi l’on était habitué avec la série, ce qui constitue une belle valeur ajoutée !

Et comme je commençais à l’expliquer, le chara-design est toujours très réussi, y compris celui des nouveaux venus, qui s’immergent sans problème dans l’univers du jeu, et dans le menu du jeu, nous avons droit à de magnifiques artworks représentant chacun des membres de l’immense casting, et certains sont particulièrement réussis ! On retrouve également un artwork de chaque personnage lorsqu’il déclenche son S-Craft, et on peut d’ailleurs noter qu’ils ont enfin pris la peine de représenter Tita à bord de son Mecha sur son artwork de S-Craft. Notez tout de même que les S-Crafts sont quasiment tous les mêmes que depuis Trails of Cold Steel III, y compris la majorité des artworks qui leur sont consacrés.

En outre, je ne révèlerai rien du tout, mais l’un des antagonistes du jeu possède à mon sens l’un des plus beaux artworks qu’il m’ait été donné de voir pour un S-Craft, absolument magnifique ! Enifn, je précise que dans le menu Extras de l’écran titre, nous avons accès à des galeries très complètes, qui nous proposent tous les artworks de tous les épisodes précédents, le tout avec une belle musique de fond issue de Trails of Cold Steel IV.

Donc oui, on ressent la paresse technique, mais l’intérêt du jeu n’est clairement pas là, et est fort heureusement sauvé par sa direction artistique et son character design. Mais pas seulement…

La bande-son

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Aussi et surtout, Nihon Falcom a la réputation de proposer des musiques entraînantes, qui font souvent mouche, et qui sont très qualitatives. Et en ce sens, Trails into Reverie dépasse les attentes et nous propose une bande-son absolument magistrale. Mais avant d’aborder la musique, je tiens à relever un point : on retrouve un défaut propre à la version japonaise (oui), qui fait que par moment, certaines conversations ne sont doublées que par certains doubleurs. Fort heureusement, il ne s’agit jamais de dialogues survenant à des moments intenses ou dramatiques, mais cela paraît tout de même très curieux. En revanche, si vous optez pour le doublage anglais, il semblerait que les acteurs aient doublé plus de lignes de dialogue ! Néanmoins, même si je pense faire une partie avec les voix anglaises dans un temps prochain, je ne saurais que vous recommander les voix japonaises, qui sont parfaites.

En ce qui concerne les musiques, donc : Chaque route propose un thème de combat différent, propre à chaque équipe, et si les thèmes rappellent immédiatement ce que l’on a pu entendre dans les précédents arcs, c’est pour nous permettre de mieux encore identifier l’ambiance sonore autour de la route de l’équipe de Crossbell ou de la Classe VII. Quant au thème composé pour la route de C, on est sur un ton étonnamment moins énerveux de prime abord, mais qui se défend par la dualité entre guitare électrique et piano.

Le jeu propose également de nombreuses musiques consacrées aux boss et aux mid-boss, et là encore la Falcom Sound Team JDK nous délivre une explosion de saveurs rythmées et endiablées, qui contribuent également à intensifier de nombreux moments dramatiques. Je pense notamment au monumental Sword of Swords, qui tutoie à mon avis les meilleurs thèmes de combat de la série, même s’il ne parvient pas au niveau du magnifique Unfathomed Force. Et bien sûr, comme Falcom sait si bien le faire, on retrouve en instrument principal le violon, qui introduit accompagné par du piano, tout en douceur, et qui monte en puissance pour s’élancer ensuite au rythme d’une guitare électrique, avec des flagrances épiques. Bref, je vais vous épargner un classement…peut-être pour un prochain article ? ^^

En tout état de cause, et compte tenu de la longueur de mon article, une fois n’est pas coutume, je ne vous ferai pas découvrir un thème, ni deux, mais trois ! Et Sword of Swords est justement une excellente entrée en matière :

Vous pourrez aussi profiter de l’excellent thème de mid-boss Flash your Fighting Spirit, qui se défend honorablement, ou encore le très motivant thème de combat du Corridor, Infinity Rage.

La libération de Crossbell, dès le prologue du jeu, nous propose une envolée épique avec The Destination of Fate, avec une prédominance pour le violon, toujours aussi présent dans leurs compositions, le même thème dont la mélodie est reprise d’ailleurs bien plus tard dans le jeu avec A Gear named fate, plus calme, plus douce, tout en reprenant d’ailleurs des sonorités caractéristiques de Trails from Zero et Trails to Azure.

Et puisque l’on est dans la musique d’ambiance, nous avons droit à de jolis moments de sérénité avec le mélancolique Crossbell Nostalgia, qui à travers un nouveau thème, reprend pourtant la fibre musicale de l’ambiance de Crossbell. Mais j’ai toutefois eu un petit coup de cœur pour le très étonnant nouveau thème du Geofront, Section G.F.S. II, nous apportant une tendance électronique, avec d’étonnantes variations. Un régal sonore qui supplante aisément le thème original.

Mais surtout, comment ne pas parler de la magnifique composition The Perfect Steel of Zero, un thème intense à travers lequel la Falcom Sound Team JDK s’essaye avec maîtrise à l’orchestre et aux chœurs. Et c’est une réussite absolument magistrale en tous points ! Cette symphonie exceptionnelle a d’ailleurs servi de thème vedette aux bandes annonces. Il m’est difficile de passer à côté tellement le thème est qualitatif, je vous laisse donc l’apprécier :

Enfin, et afin de terminer sur une note de douceur, j’ai choisi de vous sélectionner un thème paisible, Bell of Dawn, celui que l’on entend juste après l’exceptionnel prologue du jeu, une mélodie apaisante et nostalgique que j’apprécie particulièrement en ce sens qu’elle me paraît démontrer, à l’instar de The Perfect Steel of Zero, que la Falcom Sound Team JDK cherche à explorer de nouvelles pistes et réussit parfaitement ce qu’elle tente. J’ai justement trouvé que là où d’habitude, l’équipe musicale se montre un peu plus traditionnelle pour ses thèmes qui se veulent mélodramatiques, elle a su lui insuffler une identité. Voici donc Bell of Dawn :

J’étais très tenté de vous faire découvrir le thème du donjon final, mais je n’en dévoilerai pas le nom, et vous invite à vous réserver le plaisir de la découverte, car il est somptueux, et vous ressentirez un frisson dès les premières notes, avant de vous lancer donc, dans le dernier donjon qui clôturera l’histoire de Trails into Reverie ! Il s’agit là d’une habitude adoptée par la Falcom Sound Team JDK, de mettre un point d’honneur à nous livrer une excellente partition à chaque donjon final, ceux qui auront joué à Trails of Cold Steel III et IV sauront de quoi je parle ! En conclusion, je pense que la bande son constitue l’une des meilleures de Nihon Falcom, même s’il me paraît encore difficile d’atteindre les sommets d’un Ys VIII.

Conclusion

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Nous abordons enfin…ENFIN…la conclusion de ce test. Vous l’avez compris, mon avis est parfaitement positif, Trails into Reverie nous livre une conclusion extraordinaire, avec un chapitre final ahurissant et tellement poétique par certains aspects, tout en contenant une petite pointe d’humour, juste ce qu’il faut. Mais je vous l’ai dit, Trails into Reverie dans sa version japonaise, porte le titre Hajimari no Kiseki, Hajimari se traduit par commencement, et en effet, toute conclusion qu’il soit, le jeu est aussi une transition, une page qui se tourne, peut-être même un livre qui se ferme, pour laisser place à une toute nouvelle histoire, de nouveaux personnages, bref…Trails into Reverie n’est pas un adieu, mais une main qui se tend vers l’avenir. Nos héros peuvent maintenant prendre le temps de se reposer un peu, peut-être reviendront-ils, mais en attendant : Merci, Nihon Falcom, merci de m’avoir fait ressentir tant d’émotions tout au long de ces dix jeux, merci de nous faire rêver et merci, mille mercis, d’avoir su redéfinir la passion que j’ai pour le jeu vidéo.

Bien à vous,

Hyperion_Seiken

Addendum

En complément, je vous invite à découvrir le lien suivant :

For What It’s Worth – [Avis] Trails into Reverie rédigé par Firelith, qui a particulièrement apprécié le jeu, et qui parvient une fois de plus à transcrire parfaitement les mécanismes qui vous attendent dans le jeu, tout cela de manière précise et synthétique.

(5 commentaires)

  1. 127 heure de jeu et toujour pas fini ( 4 stratum fait peux pas aller plus loin je suis donc avant le final pour aller dans la tour ) ,( meme si je connait deja la fin vue a l’epoque se ca sortie japonaise en 2020 en live ) ce qui me derange dans ce jeu c’est que le jeu est en realité hyper court avec C tu ne te balade reelement que sur 2 chemin ultra court dans les distance de crossbell a la prison et c’est tout et un sous sol , ca ma un peu degouté j’aurai aimé plus de voyage et des quetes dans le jeu comparé a cold steel 2 ou 3 j’ai eux l’impression de presque pas me baladé ingame , puisque le reverie n’est pour moi pas lier au scenario mais plus un moyen de faire les dites quetes puisque les perso se souviennt de rien dans le monde normal donc de leur point de vue c’est comme si ca n’existait pas ( a moins d’une revelation a la fin que j’ai pas capté mais je crois pas ,

    pour moi il sont sencer pas avoir conscience d’allé la bas dans le monde reel en tout cas ( l’inverse si ( tu le dit dans ton test alord que je l’avais meme pas capté que l’autre sens ils oubliaient aussi ) mais ca ne sert a rien dans le lore generale c’est comme si il c’etait rien passé entre eux ) , ca brouille la comprehension des interractions que les personnage ont des autre , ( en gros on ne sait plus si tel ou tel perso est ami ou pote , si il faut faire fit de leur interaction dans le reverie dans le ”lore normal ” , bref c’est dommage , meme si on sait qu’il se rencontrent tous , on ne sait pas leur degrée d’amitié ( pour ceux qui ce rencontre a ce moment la pour la premiere fois ) ,et surtout je detestent les jeu ou tu peux repopé apres le boss de fin , je preferent tout faire avant et ne pas a avoir a eré sans but apres le boss de fin surtout si celui si ne pas rebatable ( coucou tomb raider 2013 avec ca fin identique ou tu repope) c’est pour ca que depuis 80 heure de jeu je ne reste que dans le reverie et a faire le max de mini scenario possible avant d’attaque la tour qui je pense ne durerat pas plus de 5 heure

    , de plus il ont encore sencuré le jeu Babel tower n’est plus nommer pour ne pas froisé les amerloques ,

    ya des fois on t’a l’impression que les perso se connaissent pas trop alord qu’il etait ensemble dans cs4 , genre Zeit tio le connait mais les autre c’est limite si elle seul l’avait vue et elle n’en as jamais parlé au autre alord qu’elle le prend pour son animal de compagnie et que donc normalement il devrait etre connue de tous vue comment les journaux sont censer parlé du sss partout ( surtout la reporter ingame de crossbell a dut en parlé a tout le monde ) ,il semblent etre pas connue des perso ingame ( sauf de rean qui lui au moins sait tout sur tout ) ,petit detail certe mais chiant quand meme lol , ta plein de detail comme ca des fois pas trop logique ( ou alord c’est un probleme de trad ) , bref quand j’ai aimer ce jeu meme je le trouve moins bon que les autres musiqualement je le trouve moins bon que cold steel 2 ou 3 ou 4 , hormis les theme cité dans le test forcement , la faute a pas asser zone pour y cassé des nouvelle musiques d’embiance , hormis les musique qui existent deja et qui sont bonne , j’aurai aimé une autre construction au scenario du jeu et intercalant les daydream ingame et pas en popage sur un menu

    , je pense tout simplement que ce jeu les dev n’ont pas eux le temps ( kuro devait etre en chantier en parralele des fin 2019 ) et que donc des bribes de scenario on eté possé la et remonté dans des scenéte ultra decoupé , car il ne pouvait pas faire autrement pour raconté l’histoire que de decoupé le jeu deja de base le jeu est comme ca , plutot que de faire une elipse scenaristique de posé les perso et de leur faire raconté les histoire a la suite , car le jeu n’a pas pus etre monté dans l’ordre chronologique je pense que ca leur aurait couter trop de temps , donc il ont du integré les histoire dans un menu daydream , plutot que de nous les raconté en jouant ca evite de posé un contexte de faire marché les perso au lieu dit de cree un temps mort ( un peu comme dans ff7 quand cloud raconte son hisoire a calm il ne la raconte pas seulement a nous mais aussi au autre ) ect ect , parfois on ne sait pas si ce qui est dit est su des personnage ou seulement de nous , est ce que loyd a connaissance des truc qu’il voit dans les daydream ou seulement nous ?
    raconté l’histoire comme ca embrouille trop l’esprit

    1. Bonjour,
      Je te remercie pour tes commentaires, je te confirme qu’ils apparaissent désormais. Comme il s’agit de la première fois que tu commentais sur mon blog, j’ai dû les approuver ^^
      Je t’en remercie une nouvelle fois, c’est toujours un plaisir de rencontrer des fans de la licence !

  2. Déjà bravo pour ces 2 longs articles qui m’auront pris 1h25 à lire x). Et également merci de nous plonger dans l’univers des Trails, sincèrement j’ai appris beaucoup de choses avec toi

    Vu mon rythme pour avancer sur les jeux je me dit que ce n’est pas grave si je lis ton avis maintenant (en plus il n’y a pas de spoil), mais je suis subjuguer par le nombre d’activités annexes présente sur le jeu. En effet Le Reverie Garden pourrais presque être un jeu à lui-même voir une extension annexe à l’aventure principale au vu de tout ce qu’il propose. Je ne sais pas s’il a un vrai lien dans l’histoire (outre relier les personnages entre eux), mais est-ce que ça ne serait pas plutôt un lieu pour préparer le post-game (ou aider au newgame +) avec tout ce qu’il offre ?

    Surprenant sinon que le doublage anglais sois plus complet que le Japonais. Sinon ça dépend des licences et du budget attribuer au doublage, mais je trouve que souvent on à de bonne version Anglaise avec des doubleurs qui peuvent se lâcher sur leur rôle.

    Ah ouais elle claque l’ost Sword of Swords

    1. Un grand merci à toi pour ton commentaire, Doc, et pour le temps que tu prends à chaque fois pour lire mes interminables pavés ^^
      Le coup de voir le Reverie Garden comme un jeu à lui seul, j’en avais justement déjà discuté avec un mutu, parce qu’en effet, il est extrêmement complet, et ses propositions sont énormes ! Les activités annexes y sont effectivement nombreuses, même si certaines sont un peu anecdotiques. Par contre, la pêche, j’adore toujours autant, ça change pas XD
      Pour répondre à ta question, la réponse est délicate : il n’y a pas spécialement un lien direct avec la trame principale, le Corridor bénéficiant de sa propre trame. Néanmoins, grâce aux Daydream from past, il te permet d’assister à des évènements passés qui te permettent d’établir des connexions, ou tout simplement de découvrir des petites intrigues portant sur certains personnages, et c’est un régal !
      D’ailleurs, ce qui est très étonnant, c’est que l’évolution du Corridor fonctionne en toute autonomie, si bien que justement, quand tu lances le new game + du jeu, tu débloques la possibilité de poursuivre et terminer le Corridor, en guise de “post-game”, et tu retrouves le Corridor tel que tu l’as laissé aussi bien dans ta progression que dans tout le contenu débloqué.
      Il y a tout de même un lien majeur avec le lore de la série, mais aussi du teasing sur Kuro, donc quelque part, ça motive pas mal à aller jusqu’au bout !

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