Bonjour à tous,
Je vous propose aujourd’hui une nouvelle Chronique Falcomienne, consacrée à Trails from Zero, disponible sur PS4, Switch et Steam. Malgré son âge canonique, il s’agissait de ma plus grosse attente de l’année 2022. A-t-il transformé son essai ?
C’est avec une immense fierté que je vous propose ce test, en partenariat avec Plaion France, qui a si généreusement accepté de me transmettre une copie du jeu. Je les remercie chaleureusement et du fond du cœur, de me laisser une nouvelle fois, l’immense chance de me permettre de rédiger mon avis sur une saga qui me passionne tant.
Mes conditions de test sont les suivantes :
Plateforme : PS4
Nombre d’heures de jeu : 40 heures
Jeu terminé : Oui
Le jeu dispose des voix japonaises et bénéficie de sous-titres uniquement en anglais.
Je porte une attention toute particulière à ce que mon test soit garanti sans spoiler majeur sur le jeu. Néanmoins, il subsiste un risque de spoiler mineur sur les sagas Trails in the Sky et Trails of Cold Steel, mais rien qui ne devrait en rien gâcher votre plaisir.
Préambule
Avant de commencer à parler de Trails from Zero, j’aimerais que nous revenions un peu en arrière, plus précisément, le 26 juin 2021, à 7 heures du matin, heure française. A l’occasion de l’anniversaire des 40 ans de Nihon Falcom, un concert en live de la Falcom JDK Band démarre sur Youtube, ouvrant la marche sur la musique introductive de Trails of Cold Steel IV, justement nommée Changing World – from the Abyss. Nous savions déjà que des annonces importantes auraient lieu et qu’elles concernaient les futures sorties en Occident, et en effet, après plusieurs interprétations reprenant des thèmes forts que l’on entend aussi bien dans The Legend of Heroes que dans la vénérable série Ys, et jusqu’à la fin du concert, ce ne sont pas deux, ni trois, mais quatre jeux qui sont annoncés pour chez nous, sur une planification s’étendant entre 2022 et 2023 : en premier lieu, la fameuse duologie Crossbell, regroupant Trails from Zero et Trails to Azure, mais aussi un spin-off Action-RPG du nom de Legend of Nayuta : Boundless Trails, mais aussi et surtout, Trails into Reverie, l’énorme conclusion des trois dernières sagas composant The Legend of Heroes.
Trails from Zero ouvre donc la marche, après plus d’un an d’attente depuis l’annonce, et il s’agit donc, vous l’avez compris, de l’objet de mon test.
Et pour comprendre l’importance qu’a la sortie de ce titre chez nous, je vous invite à explorer, avec moi, les fondations de la passionnante série à laquelle Trails from Zero appartient…The Legend of Heroes.
Histoire de la série
The Legend of Heroes. Tel est le nom d’une série aux apparences modestes, dont l’ambition supplante pourtant bon nombre d’univers vidéoludiques par la richesse de sa géopolitique, la profondeur de ses personnages, et par ses histoires et leurs nombreux rebondissements. Parce que The Legend of Heroes, c’est aussi une vision. Une vision qui fait sortir le jeu des sentiers battus et qui compense les faiblesses de sa réalisation avec le projet de créer un univers dense et cohérent, dans lequel il est toujours possible de croiser un personnage que l’on aura déjà vu dans un précédent jeu, ou un ancien ennemi avec qui il conviendra d’établir une alliance improbable…Balzac ou Zola s’amusaient déjà à cela, en leur temps (et oui, je sais que la comparaison est également improbable), à faire revenir des personnages, à constater leur évolution et à intégrer leur présence dans l’histoire qu’ils racontaient. Néanmoins, cet ambitieux projet de Nihon Falcom ne date pas du premier jour de la série. En effet, il faut remonter à 1984 pour découvrir les origines de The Legend of Heroes. Pour ceux qui connaissent un peu mon blog, cela fera redite, mais pour les nouveaux, je vais tâcher de synthétiser :
En 1984, quelques années avant que Nihon Falcom ne développe Ys,sort une série du nom de Dragon Slayer, un Action-RPG qui tourne sur micro-ordinateurs tels que le PC-88.
Connaissant un certain succès, le jeu a droit à une suite, de laquelle naît une première sous-série, Xanadu. Quelques suites plus tard, en 1989, sort le sixième opus, dont le titre complet est Dragon Slayer : The Legend of Heroes, lequel a droit à une vraie suite, l’histoire ayant pour personnage principal le fils du précédent héros, puis, définitivement, The Legend of Heroes devient une série autonome. Sa première incursion en tant que série vient avec la trilogie de Gagharv, puis Nihon Falcom décide de repartir sur un tout nouvel univers, avec un jeu qui sera le début d’un long cycle, encore en cours aujourd’hui…
Nous sommes en 2004, et Trails in the Sky sort au Japon. Il met en scène Estelle et Joshua Bright qui, s’ils travaillent pour la guilde des Bracers au début du jeu, vont vite se retrouver au cœur d’intrigues dont l’importance pèse sur le Royaume de Liberl. Pourtant, et cela, Falcom le montre bien, à aucun moment, l’on ne sent que tout repose sur les personnages principaux. S’ils ont certes un rôle souvent déterminant dans des évènements centraux, ils sont souvent témoins, parfois dans l’impuissance la plus frustrante, de situations qui les dépassent. C’est cependant l’occasion pour eux, et le joueur, de rencontrer des personnages qui se joignent à eux, les aident ou les affrontent, classiquement.
Toujours est-il que l’objectif de Falcom est de proposer un monde construit de manière cohérente en optant pour différentes sagas, selon les régions. Ainsi, chronologiquement, sortent :
La trilogie du Royaume de Liberl, sous le nom de Trails in the Sky : First Chapter, Second Chapter et The Third,
La duologie de Crossbell, sous les noms de Trails from Zero et Trails to Azure,
La quadrilogie de l’Empire Erébonien, sous le nom de Trails of Cold Steel,
La conclusion des trois arcs, sous le nom de Trails into Reverie,
Et enfin, une nouvelle série de jeux en cours, exclusive au Japon, Kuro no Kiseki, qui explore le continent -encore très mystérieux pour nous, de Calvard.
Cependant, en Occident, les choses sont plus compliquées. Car si la trilogie de Liberl sort bien à partir de 2011, seul le support Steam a droit à l’intégralité de la trilogie. En effet, une tentative est faite sur PSP avec Trails in the Sky : First Chapter, le jeu ayant même droit à une petite édition limitée, qui rappelle d’ailleurs les éditions Premium des jeux Ys sortis sur le même support.
Mais dès le second opus, en 2015, XSeed, qui se charge jusqu’alors de la distribution et la localisation du jeu en Occident, opte pour une version exclusivement dématérialisée pour la petite console portable de Sony. Ceux qui relativisent pensent que c’est toujours cela de pris, mais le couperet tombe le 3 mai 2017 : Trails in the Sky the 3rd ne sort que sur Steam en Occident. Une incompréhension d’autant plus grande lorsque l’on voit aujourd’hui le positionnement de Nihon Falcom par rapport à l’Occident. Pire encore, il n’est fait nulle mention d’une hypothétique sortie occidentale de la prochaine saga The Legend of Heroes, l’arc de Crossbell. En effet, si nous autres occidentaux subissons les sorties espacées et capricieuses des différents titres qui composent la saga, Nihon Falcom maintient un rythme assidu dans son pays d’origine.
Car revenons un peu en arrière, une année avant que le premier Trails in the Sky ne sorte chez nous. Nous sommes le 30 septembre 2010, au Japon, et après les trois excellents épisodes de Trails in the Sky, c’est un nouveau jeu qui sort, un jeu qui s’apprête à lancer une nouvelle saga de la série The Legend of Heroes. Un jeu qui compte bien plonger à nouveau le joueur dans l’univers qui a commencé à être façonné dans la première trilogie. Mais aussi un jeu avec des nouveaux personnages, qui croiseront sans doute d’anciens autres ?
Car oui, le 30 septembre 2010, au Japon, sort le jeu Trails from Zero.
Précisément douze ans plus tard…
Présentation du jeu
Douze années. C’est le temps qui s’est écoulé entre la première sortie japonaise de Trails from Zero, qui s’appelait alors Zero no Kiseki, et la sortie occidentale. Au jour près. En effet, étonnante coïncidence, le jeu sort également un 30 septembre chez nous, et laisse au joueur l’embarras du choix pour les plateformes : PS4, Switch et Steam.
Il s’agit d’un J-RPG optant pour un système de combat au tour par tour, mettant en scène le jeune Lloyd Banning qui, à peine de retour à Crossbell, est affecté à la S.S.S. (Special Support Section), une division spéciale de la Crossbell State Police Department. Il y fait la connaissance de ses futurs collègues, Elie MacDowell, Randy Orlando et Tio Plato, et ensemble, ils sont confrontés…aux petits soucis journaliers des habitants de Crossbell !
En effet, le joueur est plongé dans le quotidien des personnages principaux, et en l’espèce, c’est l’occasion pour nous d’observer le développement de leurs relations, et de prendre connaissance des lieux, car la Cité-Etat de Crossbell est un acteur majeur à part entière !
Bien entendu, vous vous en doutez, comme disait l’autre, Sic Parvis Magna : la grandeur vient des débuts modestes, et le jeu en est l’illustration parfaite, à l’instar des premiers opus de Trails in the Sky et Trails of Cold Steel.
Le jeu commence donc par des petites enquêtes accessibles par un système de quêtes à consulter, et qui se déclenchent en allant trouver le bon interlocuteur. Les premières heures nous donnent donc l’impression d’avancer dans des petites histoires sans pour autant comprendre les véritables enjeux du titre, ni même y avoir accès, à dire vrai. Et pourtant, telle la reconstitution d’un énorme puzzle, et sans que l’on ne s’en rende compte sur le moment, des pièces de puzzle sont subtilement placées pour nous mener précisément là où Nihon Falcom le souhaitait. Je reviendrai dessus un peu plus tard, commençons plutôt par faire la connaissance de nos quatre principaux protagonistes, et peut-être quelques autres…
Les personnages
Comme à chaque début de saga Trails, les personnages principaux sont des nouveaux-venus, et comme chaque opus, si l’histoire en trame de fond est complexe, l’autre intérêt narratif porte sur le développement de chaque personnage, et les relations entre les uns et les autres. Cette place fondamentale tient toujours compte d’un background bien développé qui s’intègre parfaitement au jeu, et ajoutant un véritable relief à la narration, qui transparaît dans le moindre dialogue. Si l’on salue souvent la richesse et la complexité du world building de la série, le développement de ses personnages en est un attribut indissociable. Je me cantonne ici à présenter les quatre protagonistes, et sommairement un ou deux autres, mais je reste discret sur les nombreux personnages que l’on a l’occasion de croiser, afin de vous réserver les nombreuses surprises qui vous attendent.
Lloyd Bannings
Et le personnage principal du jeu, celui à travers le regard duquel on suit l’histoire, c’est le charismatique et si bienveillant Lloyd Bannings, qui revient à Crossbell après quelques années d’absence. Au risque de spoiler les premières minutes du jeu, on apprend très rapidement qu’il a perdu son frère, Guy Bannings, et, policier de son état, il répond à une convocation du commissariat qui l’affecte, ainsi je l’ai souligné tantôt, à la S.S.S.
Très apprécié par les fans de la série, Lloyd est la définition du héros selon Falcom : bien sous tous rapports, d’une profonde gentillesse, compatissant, respectueux et bien évidemment très beau, il regroupe toutes les qualités du gendre idéal, avec un passé suffisamment triste pour obtenir tout le réconfort de son entourage féminin. On est loin de l’image du bad boy, d’autant plus qu’en l’espèce, Falcom a poussé au plus loin le statut de bon garçon en présentant un héros policier…hé oui ^^
Certes, à première vue, ceux qui préfèrent les personnages plus torturés ou plus rebelles émettront une réserve face à un personnage finalement aussi lisse au premier abord, mais une fois encore, Lloyd n’est pas seulement intéressant pour ce qu’il apporte à l’histoire et la narration, il l’est aussi par le développement de son background et des éléments de son passé qui, vous vous en doutez, auront forcément un lien avec ce qui l’attend.
Elie MacDowell :
Elie fait partie des trois collègues que Lloyd rencontre le jour où il est affecté à la S.S.S. Loin du côté tsundere que l’on retrouve chez Alisa, l’un des personnages principaux de Trails of Cold Steel, et loin d’être aussi détendue et franche que l’inestimable Estelle Bright, héroïne de Trails in the Sky, Elie adopte un comportement plutôt serein et bienveillant (décidément) auprès des siens. Cela ne l’empêche bien évidemment pas de se montrer taquine, mais le plus clair de son temps, elle est protectrice et de bonne tenue. Son élégance transcrit parfaitement sa façon d’être et son comportement doux et poli.
Bien entendu, à l’instar de Lloyd Bannings, nous avons droit à un background particulièrement bien développé, mais il m’est bien évidemment difficile de vous en parler sans spoiler. Je ne peux que dire être ravi d’apprendre à connaître ce personnage, que j’ai trouvé un peu trop en retrait, lorsque je l’ai recroisée dans Trails of Cold Steel IV. Dans son élément, Elie est un pilier de la S.S.S., une source de motivation, et sans doute le personnage le plus humain de la bande, et semble également dotée d’un esprit cartésien au cours des enquêtes.
Pour les deux personnages suivants, il existe un risque de spoilers significatifs. Ce ne sont des révélations capitales ni sur les personnages, ni sur des évènements majeurs de la série, mais les lire pourrait gâcher votre plaisir, notamment si vous n’avez jamais joué à Trails of Cold Steel. Passez donc directement les paragraphes consacrés à Randy Orlando et Tio Plato, voire…passez directement aux paragraphes suivants : Bienvenue à Crossbell.
Randy Orlando
Ceux qui ont joué à Trails of Cold Steel III et IV reconnaitront ce beau baratineur. L’un des nouveaux instructeurs de la Thors Branch Campus avec Rean Schwarzer. Ainsi, pour ceux qui comme moi découvrent Trails from Zero, le retrouver comme étant l’un des personnages principaux fait un peu figure d’Origin story. Car certes, si Lloyd, Elie ou encore Estelle et Joshua font des apparitions remarquées (et remarquables) dans la saga Cold Steel, c’est toujours à titre d’invités, contrairement à Randy dont la présence est bien plus marquée.
En l’espèce, dans Trails from Zero, on ne peut que remarquer sa tendance à aimer les filles et faire la fête, telle un Ryo Saeba, l’exagération en moins. Que cela plaise ou non, c’est une récurrence dans le jeu, dès qu’il croise une jolie femme, il la drague…ou maudit Lloyd quand ce dernier est entouré. Ce n’est pas spécialement le running gag qui m’a le plus amusé, mais ce n’est peut-être pas pour les mêmes raisons que vous. Ce sont simplement des réactions qui par moment, décrédibilisent la construction de son personnage, là où Falcom aurait peut-être pu être plus fin dans son développement, car après tout, Randy est quelqu’un qui a du bagou et qui, de par justement son côté séducteur et fêtard, bénéficie de pas mal d’entrées dans le milieu de la nuit, et lui donne un petit côté un peu plus sombre que le reste de l’équipe ; et c’est ce qui fait finalement de lui, un collègue indispensable, et en tout état de cause, toujours agréable et avenant avec Lloyd. Sur bien des points, entre la bonne humeur et l’insouciance en apparence et le passé compliqué, il m’a rappelé Sara Valestein (vous savez ? La GOATdans Trails of Cold Steel), d’ailleurs. Ils partagent en outre pas mal de points communs. Vous imaginez donc à quel point je l’apprécie beaucoup. D’autant qu’il est toujours intéressant de relever que son passé s’intègre parfaitement au titre, chose que je vous laisserai le soin de découvrir par vous-mêmes.
Tio Plato
Comme Randy, Tio Plato occupe un rôle récurent dans la Thors Branch Campus, dans Trails of Cold Steel III, les joueurs l’auront bien évidemment remarquée pour sa timidité et sa politesse très formelle, mais aussi pour son casque en forme d’oreilles de chat qui la caractérisent plutôt bien. Étant la plus jeune du groupe dans la S.S.S, elle se distingue pour ses connaissances en technologie Orbal et en informatique. On sent très rapidement que son passé est compliqué, et ses collègues semblent la voir comme une petite sœur dont il faut prendre soin.
J’ai toujours relevé que chez Falcom, comme chez beaucoup d’autres d’ailleurs et comme dans beaucoup, beaucoup trop d’animes d’ailleurs, il y a toujours une fille timide et peu expressive qui remporte tous les suffrages, et à la longue, on craint toujours de tomber dans le stéréotype. Et fort heureusement, Tio Plato ne tombe pas dans cet écueil, car une fois encore -et on parle d’un jeu qui a quand même douze ans, le développement de son personnage est étonnamment humain et loin des clichés qui, à force, finissent même par me mettre un peu mal à l’aise.
Mais que les fans se rassurent, j’adore Altina Orion (car oui, difficile de ne pas la retrouver dans ce que je disais) et j’estime qu’elle bénéficie de l’une des évolutions les plus intéressantes dans la série Trails of Cold Steel. Il semble aussi que Tio Plato soit très appréciée par les fans, et bien qu’elle soit généreusement présente dans les Cold Steel III et IV, j’ai compris à quel point son personnage était fort et attachant en découvrant Trails from Zero.
En complément…
Ce sont donc les quatre personnages principaux qui vous suivront tout au long du titre, sans surprise. La division S.S.S est par ailleurs supervisée par Sergei Lou, cliché du vieux de la vieille jusque dans son apparence, mais on sait bien que dans bon nombre de jeux vidéo ou d’animes, avoir 38 ans, c’est l’équivalent du daron qui a tout vu, tout vécu, et qui est déjà bien trop vieux pour ces conneries ! Dire que j’en ai deux de plus à l’heure où j’écris ces lignes, cela se passe de commentaire ^^’
D’autres personnages se joignent bien évidemment à l’aventure. Si on est loin d’un casting aussi gratiné que ce que l’on peut voir dans Trails of Cold Steel, on adopte plutôt le rythme de ce que nous avait déjà proposé Trails in the Sky, à savoir des personnages qui, le temps d’une enquête ou d’un pan de progression déterminant de l’histoire, accompagnent l’équipe, avec la possibilité de se joindre également aux combats.
Je souhaite en dévoiler le moins possible, même s’il est extrêmement tentant de parler d’illustres invités que l’on croise de temps à autre, mais il est remarquable de relever que certaines apparitions sont ponctuées de leur propre thème musical, et les fans de la première heure pourront verser une larme.
Par contre, je voudrais tout de même mettre en lumière un personnage que j’ai adoré, et que l’on ne voit pas assez à mon goût : Noel Seeker !
Cette jeune militaire croise souvent la route de la S.S.S, et l’assiste même dans certaines missions, et en plus d’être très agréable, bien qu’un peu trop formelle (décidément), j’adore son gameplay. Aussi bien dans les déplacements sur la carte, où elle peut immobiliser les ennemis à distance, que lors des combats, et dont son attaque ultime est très stylée (on sort le fusil, les doubles uzis et le bazooka, histoire de bien maraver l’ennemi !), Noel est vraiment le personnage secondaire que l’on apprécie avoir dans l’équipe, et puis…elle pilote des blindés militaires !!!
Bref, j’espère, j’espère sincèrement qu’elle aura un rôle plus conséquent, et même sa place au sein de la S.S.S. Elle le mérite clairement, et je suis, du coup, très déçu qu’on ne l’ait pas croisée dans les Trails of Cold Steel. Vivement Trails into Reverie ^^
Passée cette courte sélection de personnages, il est temps d’aborder un sujet tout aussi central, l’un des acteurs majeurs du titre : la Cité-Etat de Crossbell.
Bienvenue à Crossbell
C’est ainsi que Nihon Falcom opère : à chaque nouvelle saga The Legend of Heroes, une nouvelle région de l’immense continent Zemuria. Et si Trails in the Sky nous invitait à découvrir le midi du continent, à travers le Royaume de Liberl, Trails from Zero s’enfonce, lui, dans les terres.

Crossbell est une Cité-État, c’est-à-dire qu’elle fonctionne comme un état autonome, avec son propre système politique, et son économie. Une particularité notable est qu’elle est enclavée, entre l’Empire d’Erbonia à l’ouest, et la République de Calvard à l’est, soit deux puissances mondiales. Et si les relations avec les petits pays se passent bien pour Crossbell, vous vous doutez que sa situation entre deux pays aussi importants génère des tensions diplomatiques. A ce titre, le jeu nous permet de prendre connaissance d’éléments majeurs de l’histoire du pays. Crossbell est concrètement considéré comme un carrefour économique du continent, ce qui lui a permis de prospérer, et l’on s’en rend compte dès le début du jeu en explorant la ville et ses nombreuses infrastructures.
Géographiquement, c’est très simple, et le jeu nous en révèle la carte dès le début :
– La ville de Crossbell est au centre. Elle dispose de très nombreux quartiers répartis de manière cohérente sur le plan de l’urbanisme. Ainsi, on retrouve des quartiers résidentiels, comprenant aussi bien des copropriétés de toutes gammes, que des demeures de luxe. Les concentrations résidentielles sont essentiellement à l’ouest de la ville, par ailleurs.
Crossbell dispose également d’une zone commerciale, au Central Square, avec notamment un centre commercial, auquel il ne faudra pas manquer de revenir au fur et à mesure de votre progression, tout autant que le marchand d’arme, dans le même quartier.
C’est aussi le coin où se situe d’ailleurs l’immeuble du S.S.S, le hub des personnages.
Ainsi, Le S.S.S, c’est aussi votre chez vous, et chaque membre de l’équipe dispose de sa propre chambre avec – c’est anecdotique, mais cela a le mérite d’être là, des petites possibilités de personnalisation. On est loin du housing, mais cela vous permet d’acheter de rares objets qui seront placés spécifiquement. Les chambres des garçons sont au premier étage, et celles des filles au second.
Au rez-de-chaussée se trouve la pièce de vie, ainsi que le bureau de Sergei Lou, le superviseur. Il y est également possible, via un ordinateur, de consulter les requêtes qui sont proposées au fur et à mesure des chapitres qui passent, et de valider celles qui ont été accomplies. Faites attention, la plupart des requêtes proposées sont uniquement disponibles pendant le chapitre en cours.
Crossbell dispose aussi d’un quartier administratif, où sont regroupé la centrale de police, la mairie et la bibliothèque municipale, un lieu qui vous sera utile si vous souhaitez en apprendre plus sur l’histoire de Crossbell ou, pourquoi pas, qui vous apportera peut-être un peu d’aide au gré de certaines quêtes. La Cité-État a aussi sa propre zone portuaire car, malgré sa situation enclavée, il existe un trafic essentiellement lacustre, celui du lac d’Elm, lequel est par ailleurs connecté à des fleuves, permettant ainsi une activité économique en rapport.
En sus du port, la ville bénéficie d’une zone où sont regroupées la gare et l’aéroport. Compte tenu de sa situation géographique et économique, vous vous doutez qu’il y a du trafic, et qu’elle profite de sa situation centrale pour desservir facilement le Continent.
Enfin, on trouve à Crossbell son fameux quartier des divertissements, où l’on a une salle de spectacles, que vous aurez l’occasion de découvrir aussi bien à travers ses coulisses qu’en qualité de « spectateurs », d’une façon ou d’une autre. Il y a également des hôtels de luxe et un casino, dans lequel l’on peut s’adonner à quelques classiques tels que le poker, le black-jack, mais aussi la machine à sous, dont le visuel nous offre l’occasion de retrouver des personnages de…l’autre série de Nihon Falcom ^^
Crossbell respecte les contrastes des grandes villes à un point qu’il existe des quartiers pauvres et même un coin malfamé (aucun lien de fait ni même de localisation entre les deux, je précise), où il ne fait pas bon de traîner trop longtemps, et à l’inverse, d’immenses buildings servant de sièges à divers fabricants.

De par sa définition, Crossbell a cependant une petite périphérie, ce qui restreint sa zone d’emploi, qui est loin d’être inexistante pour autant, au contraire :

Au nord-ouest, après la Cathédrale qui se situe en dehors de la ville, se trouve le village minier de Mainz, qui s’enfonce logiquement dans les montagnes ; au nord-est, se situe le village Armorica, le point le plus éloigné de la ville de Crossbell, mais qui pourtant constitue un point d’intérêt commercial réputé dans le continent, malgré sa taille humaine. Au sud, en longeant le lac, on accède à l’institut médical de Sainte-Ursula. L’accès à l’Erebonie est contrôlé par la porte de Bellguard, à l’Ouest, et celui à la République de Calvard par la porte de Tangram, à l’Est.
Bien entendu, sur les chemins qui nous permettent d’accéder à ces lieux, on a l’occasion d’y croiser des points d’intérêts, dont certains pouvant même faire office de donjons, et à l’instar des autres pays du Zemuria, on retrouve aussi bien une tour d’observation et un temple. Et si Trails in the Sky nous proposait déjà de tels lieux, Trails from Zero affute la lame et ajoute une touche de personnalité qui transparaitra désormais dans la saga à venir, Trails of Cold Steel. Plus encore, j’ai trouvé que le donjon Stargazer Tower, puisque c’est lui que j’avais en tête, apporte le côté mystique que l’on retrouve dans la série Ys, avec le même petit effet d’exploration apporté par les escaliers en extérieur et la vue sur la région. Côté mystique d’ailleurs renforcé par la musique, dont je toucherai un mot plus loin plus loin.
Néanmoins, vous l’avez peut-être compris en lisant ces lignes : hé bien Crossbell, c’est quand même tout petit, et l’on s’en rend compte assez vite. Pour vous donner un ordre d’idée, pour rejoindre l’institut médical de Sainte-Ursula, le point le plus au sud de la carte, il est estimé in-game (oui, pas en véritables minutes) que le trajet en bus s’élève à une demi-heure.
Les fiers Bracers de Liberl, et surtout les étudiants de la Classe VII, ne sauront que trop bien à quel point les zones qu’ils auront explorées précédemment étaient plus importantes, mais c’est un fait qui s’accorde à la situation géopolitique de Crossbell, élément crucial de la trame de fond du jeu. Et comme je l’indiquais plus haut, on découvre la totalité de la carte dès le début du jeu, ce qui est assez logique en un sens, vu que Lloyd Bannings, de retour chez lui, est censé connaître la géographie de son pays !
Mais malgré sa petite taille, et afin de maintenir une cohérence qui transparaitrait jusque dans le gameplay : il n’existe aucun moyen de se téléporter. A l’instar de Trails in the Sky, qui nécessitait de se rendre dans des aéroports pour traverser le Royaume de Liberl, nous avons ici encore un système de « téléportation » intelligent : le bus ! Et cela fonctionne très bien ^^
Cependant, on peut au moins se téléporter dans n’importe quel quartier de la ville pour gagner du temps, car des allers et retours, il y en a quand même beaucoup. Mais à chaque sortie de ville, il y a des arrêts de bus qui desservent les zones auxquelles ils sont rattachés. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez vous rendre à la Porte de Tangram, il faut sortir par la East Crossbell Highway, emprunter le bus en direction d’Armorica et descendre à Tangram. A de rares moments, on aura l’occasion d’être véhiculé autrement, mais cela reste bien trop anecdotique pour en parler davantage.
Maintenant que vous connaissez les lieux et que vous avez fait la connaissance des protagonistes, voyons un peu ce qui vous attend dans cette palpitante aventure…
La place de Trails from Zero dans la série
Si vous connaissez ne serait-ce que la réputation d’œuvre tentaculaire de The Legend of Heroes, je ne pouvais décemment pas échapper à la question : puis-je commencer la série avec Trails From Zero ?
Hé bien ma réponse, que je ne vais pas manquer de circonstancier, est la suivante : faites comme vous voulez ! Je vous assure que ce ne sera absolument pas dramatique de commencer par Trails from Zero. Cela ne le sera pas non plus si vous commencer par Trails of Cold Steel. Je pense sincèrement qu’il ne faut pas toujours se laisser influencer par ceux qui souhaitent imposer leur vision, aussi juste soit-elle.
Idéalement, je le redis, Trails in the Sky a amorcé un nouveau cycle pour la série The Legend of Heroes, avec pour ambition de créer une immense série dont le but est de connecter les personnages que l’on croise ou que l’on incarne, d’un épisode à l’autre, série qui n’est pas encore terminée. Donc évidemment, d’un épisode à l’autre, il y a des références, souvent nombreuses, que peuvent rater les nouveaux joueurs.
A mon modeste niveau, j’ai commencé par les Trails of Cold Steel, auxquels je voue une passion toujours enflammée depuis leur sortie (sur PS4, je précise, je suis passé à côté des versions Vita…quelle honte !), et j’ai ensuite joué aux Trails in the Sky. Les références qui y sont rattachées, que j’avais probablement manquées, ont donc pris forme et m’ont permis d’établir les connexions. Et je vais être franc : je ne sais pas si j’aurais autant adoré Trails in the Sky Second Chapter (l’un des meilleurs épisodes de la série à mon sens) si je n’avais pas d’abord joué aux Cold Steel, tout simplement parce que j’ai pris plaisir à découvrir des personnages pour lesquels je me disais “hé mais il/elle va faire ça, plus tard, excellent !” Un petit effet Origins Story des plus agréables, en somme !
Et cela me fait le même effet avec Crossbell, pour tout vous dire : j’apprécie plus que jamais ce que je vois, parce que je suis dans un univers qui me parle. Donc, pour ce qui est de l’ordre, mon seul conseil est : commencez par ce que vous voulez, oui, mais poursuivez ensuite !
Falcom fait à chaque fois l’effort de proposer de nouveaux personnages dans un nouveau lieu et un nouveau contexte à chaque début de saga, et cela, c’est justement pour tenir la main au joueur, et pour que l’on partage avec nos personnages ce sentiment d’être dépassé par les évènements. Tout cela a un sens ! Encore plus si l’on prend la peine de découvrir tout le reste de la saga et de reconstituer le gigantesque puzzle zémurien.
Le cas de Trails from Zero a toutefois une particularité, selon laquelle certains pans de l’histoire du jeu sont la continuité de certains évènements qui ont eu lieu dans Trails in the Sky. Donc évidemment, les plus prudents diront qu’il est donc souhaitable de commencer par le début. Je persiste tout de même à penser que Trails from Zero peut être lancé indépendamment de toute connaissance des autres jeux, et cela, à l’instar de chaque nouvelle saga Trails que lance Nihon Falcom dans sa série The Legend of Heroes. Je n’y vois aucun souci : au-cun !
Les Trails sont une saga absolument passionnante, et c’est un moindre mal que les fans se querellent passionnément sur le fait de savoir par où commencer pour un néophyte, mais ça reste du jeu vidéo, et ça reste un plaisir, le vôtre. Donc si vous vous posez la question de prendre le jeu, mais que la seule chose que vous appréhendiez est d’être un peu perdus : n’hésitez plus, foncez !
Je vous garantis que c’est tout aussi stimulant de ne pas comprendre une référence tout de suite, mais qu’elle surgisse soudainement dans un autre jeu, et qu’elle vous parle alors ! Soyez-en sûrs, sur la trame principale, vous serez toujours guidé, Falcom sait donner l’impression de nous perdre, tout en nous tenant par la main !
Ceci est mon avis sur la question. Elle n’a pas pour vocation à contredire les puristes ou les fans (dont j’ose prétendre faire partie), au contraire, mais je ne peux légitimement ignorer la propre expérience, de laquelle il résulte une grande passion sans avoir commencé par le début. J’essaie également de mettre les nouveaux joueurs à l’aise, sachant que je ne suis personne pour juger ceux qui décident de commencer par le jeu qu’ils veulent.
L’étendard d’une nouvelle saga et ses enjeux
Je m’adresse maintenant à ceux qui connaissent déjà la série, mais se sont astreints – tout comme moi, aux sorties occidentales. Vous avez attendu douze ans pour découvrir une histoire qui se déroule après Trails in the Sky et qui se poursuit un peu avant et pendant les deux premiers Trails of Cold Steel, hé bien je peux vous garantir que l’attente en valait la peine !

Trails from Zero porte sur ses épaules le lancement d’une nouvelle saga, et pour cela, même si l’on retrouve une réalisation déjà datée pour son époque, Falcom a souhaité apporter de nouvelles saveurs au fond, notamment en abordant des thématiques particulièrement matures, bien plus que ce que l’on a pu voir dans Trails in the Sky, mais également dans n’importe quel J-RPG ! Alors non, je vous rassure, les personnages principaux sont toujours aussi profondément bons que dans le reste de la série, malgré des petites zones d’ombre dans leur passé. Mais là, il faut bien admettre que l’on ne peut pas faire plus gendre idéal que Lloyd Bannings, bien sous tous rapports, et respectable policier de son état.
Néanmoins, Falcom a souhaité insuffler un vent de réalité assez étonnant dans son titre, car des thèmes particulièrement sombres y sont abordés, tels que l’alcool et la drogue, par exemple. Et je ne mentionne pas cela, comme quoi ils en parlent juste, non-non-non ! On y voit les effets de la dépendance, les besoins d’y trouver un refuge pour fuir la réalité, bref, on est très loin de la mignonnerie d’une Sara Valestein un peu pompette qui incite ses élèves à boire avec elle…euh…et faites comme si vous n’aviez pas lu cette phrase, merci ^^’
En outre, d’autres thèmes sombres sont abordés, mais ceux-ci étant intimement liés à la trame principale, pour des raisons évidentes, je ne pourrai vous les révéler. Cependant, moi qui pensais que le PEGI 18 attribué au jeu (oui !) ne concernait que la présence du casino, je me rends compte que les thématiques ont également dû influencer ce classement.
Que les fans soient rassurés, on reste dans un univers Falcomien, et le jeu nous apporte son lot de légèreté et même, beaucoup d’humour, parfois très contextuel ! J’ai en tête une course improbable dans les rues de la ville, que j’ai trouvée particulièrement savoureuse et bien mise en scène, qui constitue l’un de ces moments à partir desquels on sent que le titre va nous emmener très loin, alors même que l’on n’est pas encore plongé dans le vif du sujet. Un régal !
Nous avons également droit à un instant de grâce, un vent de fraicheur apporté par un spectacle musical. Comme quoi, entre le théâtre dans Trails in the Sky et le concert du festival dans Trails of Cold Steel, Falcom aime nous détourner de notre quête principale pour nous accorder un instant de sérénité, et de beauté. Surtout qu’en l’espèce, cette séquence est l’occasion de sublimer un personnage très apprécié (oui, encore un) de la saga.
A ce propos, il faut bien comprendre que, à l’instar des débuts de sagas Trails, les premières heures de jeu nous écartent intentionnellement de la trame principale. Il vous faudra des heures avant de commencer à cerner les enjeux, même. Il faut en effet voir le jeu comme une immersion dans le quotidien du S.S.S, où ses membres apprennent à se connaître au gré des enquêtes et des requêtes qui leur sont confiées.
Néanmoins, il est intéressant de constater que, dès le début du jeu, Falcom place subtilement des indices, des pièces de puzzle qui se mettent en place au fur et à mesure pour nous amener exactement là où le jeu le souhaitait, tel un effet boule de neige. Il est même très amusant de constater que tout part d’une requête toute bête, qui dégénère au fur et à mesure, jusqu’à avoir des répercussions sur la suite de l’histoire, avec les personnages qui vont avec. Et si l’on comprend assez vite que l’on recroisera la route de certains, Falcom sait encore une fois nous surprendre avec l’art et la manière, et les nombreux rebondissements que vous réserve Trails from Zero auront de quoi repaître votre soif de vivre une grande aventure !
Comme je l’ai mentionné plus haut, le jeu possède des références très appuyées à Trails in the Sky. Contrairement au tout premier Trails of Cold Steel, j’ai même trouvé que les liens avec la précédente série étaient très forts, car le jeu reprend à certains moments la suite d’une histoire laissée en suspens. Comme j’avais eu l’occasion de faire la trilogie de Liberl, je n’ai pas eu de problème à comprendre, et du coup, j’émets une réserve au moins sur l’implication du néophyte, qui sera sans doute moindre face à certains évènements.
A l’inverse, ceux qui ont commencé par Trails of Cold Steel verront des références que Falcom avait peut-être anticipées, je pense notamment à la compagnie Reinford, bien implantée dans le lore du jeu, nom qui devrait parler aux fans d’un certain personnage ^^
Ainsi, Trails from Zero place la barre très haut pour un début de saga, parce que les thèmes qu’il a choisi d’aborder et la façon dont il les traite, respirent le renouveau, parce que ses personnages sont très attachants et parce que la mise en place de l’histoire est ingénieuse, et sa suite, Trails to Azure, prévue en 2023 chez nous, possède maintenant tous les outils pour faire parvenir la duologie de Crossbell au millésime !
Il est temps maintenant, de nous intéresser au plus gros morceau du jeu : le gameplay !
Les mécanismes du gameplay
Pour avancer dans le jeu, il convient de suivre les directives que l’on nous donne pour la quête principale. Jusque-là, on est dans le conventionnel. Néanmoins, le S.S.S. dispose d’un ordinateur par lequel on a la possibilité de prendre connaissance de quêtes secondaires. Il s’agit en réalité de requêtes formulées soit par la population, soit par la police. Il en existe ainsi deux types :
Les quêtes prioritaires, que l’on doit obligatoirement effectuer avant de pouvoir avancer dans l’histoire. Elles servent généralement de rebond et nous permettent d’amorcer, de manière parfois subtile, la suite de l’histoire. Bien qu’obligatoires, elles sont bien évidemment récompensées, et sont comptabilisées pour nous permettre de monter dans un système de rang qui, à chaque palier, nous octroie des récompenses.
Les quêtes annexes, que l’on peut accomplir selon nos envies, mais que je recommande tout de même d’effectuer afin de suivre le rythme du jeu, et d’en profiter pour gagner en puissance. Ces quêtes sont également récompensées, et nous permettent aussi de monter dans les rangs. Au début du jeu, si certaines se résument à faire des allers et retours pour régler divers problèmes chez l’habitant (je me serais presque attendu à ce qu’on ait à aller chercher un chat coincé dans un arbre), d’autres quêtes sont de véritables petites enquêtes policières, et nous demandent d’interroger les témoins, de reconstituer la scène et de fournir ses déductions. En général, il s’agit de choisir une série de déductions, chacune que l’on sélectionne parmi trois proposées, afin de monter sa théorie. Cependant à certains moments, nos erreurs peuvent être rattrapées par l’équipe.
Enfin, parmi les quêtes annexes, certaines nous demandent d’aller exterminer un monstre situé à un endroit précis. En général, il suffit de se rendre dans la zone correspondante, et de l’arpenter jusqu’à ce que l’on tombe sur un ennemi plus gros que la normale, avec le choix de l’affronter qui nous est proposé. Et sans transition, cela me permet d’aborder l’essence du titre, et même de toute la série…
Les combats
Je vais être honnête : la saga Trails of Cold Steel dispose du système de combat au tour par tour le plus complet de la série, mais là où Trails in the Sky se montrait relativement classique, même s’il avait déjà de bonnes idées, Trails from Zero apporte les prémices des mécanismes, tout en nous proposant l’interface de Trails in the Sky, avec de nouvelles idées qui seront reprises dans Trails of Cold Steel.
Trails from Zero nous propose donc un système de combat au tour par tour, avec quatre personnages actifs sur le terrain. Il est possible, à quelques moments du jeu, que d’autres personnages que l’on doive protéger rejoignent la zone de combat, mais ces derniers sont passifs et n’apparaissent qu’à des moments scriptés du jeu.
Quatre personnages, que seront la majorité du temps Lloyd, Elie, Randy et Tio. Le menu du jeu nous permet d’accéder à la rubrique « Tactics », qui nous donne l’opportunité de placer les personnages tels qu’ils apparaitront sur la carte. Ainsi et très classiquement, il est conseillé de mettre en arrière les spécialistes en attaques à distance et sorts, et les adeptes de la filoche en avant.
A certains moments de l’histoire, un personnage supplémentaire s’ajoute à l’équipe, également jouable. Il convient alors de se rendre dans le menu « Tactics » afin d’interchanger le personnage avec l’un des quatre membres permanents. On a ainsi la possibilité de découvrir de nouvelles attaques, et parfois même, des attaques ultimes (S-Craft) impressionnantes… Oui, je pense à Noel Seeker, mon gros coup de cœur du jeu ! En outre, le personnage mis en retrait ne sera pas inactif pour autant car, lors des combats, il peut lui arriver d’apparaître aléatoirement pour lancer une puissante attaque sur les ennemis, avec un peu de chance, pouvant même leur apporter une altération d’état selon le personnage.
Les combats se présentent dans une zone fermée, et se déclenchent lorsque l’on touche ou l’on frappe les ennemis, qui sont visibles sur la carte. Et la différence notable avec l’exploration, c’est que l’on peut déplacer la caméra de gauche à droite, chose très curieuse quand on sait qu’en 2010, il était possible de déplacer la caméra dans quasiment tous les J-RPG de l’époque. Néanmoins, je reconnais n’avoir que très peu utilisé la caméra lors des combats, d’autant qu’elle n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif.
Durant les combats, l’interface nous indique à gauche de l’écran l’ordre des attaques, et l’on dirige les quatre personnages, par l’ouverture d’un anneau de menu, qui nous met à disposition un panel d’actions.
Quand on joue à Trails, il faut déjà comprendre les outils qui sont mis à notre disposition, car ils sont nombreux : les armes, propres à chaque personnage ; les arts, équivalents de la magie ; les crafts, probablement l’outil le plus important, qui concerne les coups ou supports spéciaux propres à chaque personnage ; la Team Rush Chance, la possibilité aléatoire d’effectuer une attaque groupée ; enfin, j’attire l’attention sur le classique usage des Items, qui, grâce au système de cuisine, peut nous permettre d’utiliser des plats aux vertus efficaces au point de renverser la vapeur dans certains combats.
Il est temps maintenant de détailler un peu chacune des mécaniques :
Les Armes
Pour l’attaque à l’arme, la seule particularité selon les personnages, est la distance. Ainsi, Lloyd, qui se bat avec deux tonfas, doit être très proche de l’ennemi pour pouvoir l’attaquer. A l’inverse, Elie, équipée d’un pistolet Orbal, peut se permettre de limiter ses déplacements et tirer à distance. Tio est équipée d’un bâton orbal suffisamment grand pour éviter le contact direct, et Randy une hallebarde qui, étrangement, nécessite d’être plus proche de l’ennemi que Tio.
Il convient de préciser que, contrairement à Trails of Cold Steel, où le type d’arme avait une incidence sur l’ennemi, par exemple, une arme à feu faisait plus de dégâts sur un ennemi agile qu’une lourde épée ; dans Trails from Zero, seule la force brute compte et, à une moindre mesure, le placement des personnages en fonction de la portée de leur arme.
Les Arts
Qui dit J-RPG dit « magie », et en l’espèce, la magie dans The Legend of Heroes existe sous la forme d’Arts (oui, un peu comme dans Tales of), qui s’obtient via les Orbs,un croisement entre la technologie et la magie, justifié par cette même volonté d’apporter une cohérence dans l’univers de la série. La particularité des arts est qu’ils peuvent être équipés et donc utilisés par n’importe quel personnage.
Le mécanisme est le suivant : on collecte des Sepiths, matériaux dont la couleur est liée à un type d’élément, grâce auxquels il est possible de matérialiser des Quartz dans une boutique dénommée Orbal Factory. Il existe autant de Quartz qu’il existe d’éléments : la terre, l’eau, le feu, le vent, l’espace, le temps et les mirages. Et chacun d’eux peut être équipé dans le dispositif d’Orbments lié à chaque personnage, sur plusieurs fentes pouvant être débloquées à votre guise et selon le nombre de Sepiths qui vous le permettra.
Si vous connaissiez ces dispositifs d’Orbments sous le nom d’Arcus dans Trails of Cold Steel, et de Combat Orbment dans Trails in the Sky, la saga de Crossbell opte pour le nom suivant : l’Enigma. Chaque personnage dispose d’une Enigma personnalisée, dans laquelle certaines fentes sont attribuées à une couleur élémentale, ce qui nous impose de choisir un Quartz de même couleur.
Ainsi, il est recommandé d’ajouter à l’Enigma de chaque personnage des Quartz, qui lui donnent ainsi la possibilité d’avoir recours à des arts élémentaux, classés selon leur usage : l’attaque, le soin, les éventuelles pénalités à attribuer à l’ennemi. De plus, certains Quartz auront des avantages passifs ou impulseront certaines statistiques, là où d’autres auront un impact sur notre exploration.
Lors des combats, l’usage d’Arts consomme de l’énergie orbale, matérialisée sous la forme d’une barre d’EP (Energy Points). Celle-ci descend et ne se réalimente pas toute seule. Pour la remplir, il convient d’utiliser des items prévus à cet effet, d’utiliser des points de repos ou de se reposer à l’auberge ou dans sa chambre du S.S.S.
Enfin, petit inconvénient propre à la magie : pour lancer un sort, il faut le charger. Et en ce sens, en fonction des statistiques des personnages, un léger temps d’attente est requis, pouvant ouvrir une brèche pour les ennemis si le personnage n’est pas assez éloigné, ou pouvant permettre aux autres de le défendre en attendant que le sort soit lancé. Un risque qui peut être payant, notamment pour certains arts bénéficiant d’une zone d’effet conséquente.
Cependant, un personnage destiné à être soigneur tel qu’Elie, bénéficie de bonnes statistiques qui lui permettent de lancer des sorts de soins quasiment instantanément. Ainsi, le temps de charger lui prend un tour, et elle lance l’art le tour suivant, sans que personne n’ait eu le temps d’agir.
Je termine ce point sur les Arts avec un petit conseil pour la route, et pour votre confort de jeu. Je ne peux que recommander chaudement de crafter :
– Le quartz Detection, qui vous permet de voir les coffres aux trésors apparaître sur la carte,
– Le quartz Eagle Eye, qui lui, vous permet de voir les ennemis sur la carte.
Ainsi, les Quartz sont aussi variés qu’utiles, et dès que faire se peut, il ne faut pas hésiter à se rendre à l’Orbal Factory afin d’en créer de nouveaux ou de les améliorer.
Une fois les Quartz et le système d’Enigma maîtrisé, vous avez ainsi la possibilité de personnaliser les capacités « magiques » de votre personnage, et ainsi en faire le soigneur ultime, un support hors pairs ou un redoutable combattant à distance.
Je reviens rapidement sur les Sepiths, qui vous sont utiles pour constituer des Quartz. Notez qu’il existe une économie du Sepith, avec la possibilité de la vendre selon le type auquel elle appartient. Cela peut vous être fort utile car l’argent ne se gagne pas si facilement, et l’équipement monte certes en gamme, mais en prix aussi. Mon conseil est de toujours vous constituer une réserve. Ce que je fais, en général, c’est accumuler jusqu’à un certain nombre de Sepiths par éléments (par exemple, 500 par élément), et au moment de l’échange, dans n’importe quelle boutique du jeu d’ailleurs, je vends le surplus de chaque type de sepiths pour tous les aligner à 500. Je passe ensuite à un nouveau pallier, et recommence l’opération, et ainsi de suite…
Les Crafts
Nous arrivons à un sujet costaud et essentiel du gameplay dans les combats, les Crafts. Ainsi défini plus haut, il s’agit d’attaques ou de soutiens spéciaux, propres à chaque personnage. Les Crafts ont leur propre barre d’énergie, appelée CP (pour Craft Points) qui, contrairement aux EP pour les Arts, se régénère toute seule à mesure que l’on attaque ou que l’on reçoit des coups. Chaque craft nécessite donc un nombre de points CP, et avec les bons accessoires, la barre peut se remplir assez rapidement. Nihon Falcom a toujours mis des outils efficaces dans ses mécanismes, aussi bien pour les Trails que pour Ys, et ils sont là pour que l’on s’en serve à outrance, sans compter. Évitez de retenir vos coups en partant du principe que vous les réservez pour les boss, au contraire, déchaînez les enfers ! Cela vous permet également d’apprendre à rapidement comprendre l’utilité de chaque personnage au cours des combats.

Ainsi, par exemple, Lloyd dispose d’une attaque Craft qui dispose de la fonction Impede, permettant d’annuler les sorts des ennemis qui chargent leurs attaques. Cette action doit bien être comprise et utiliser sans scrupule, car il est notable de souligner que de nombreux ennemis, même random, peuvent nous lancer de sales altérations d’état et renverser le cours du combat, si l’on ne s’était pas bien préparé.
Un autre exemple porte sur Elie. Son pistolet ne sert pas qu’à infliger des dégâts, il permet aussi de soigner ses alliés (ne te trompe surtout pas de bouton, Elie, hein ?) grâce à un craft avec une zone d’effet raisonnable suffisante, à moins que les personnages soient dispersés aux quatre coins de la zone de combat.
Tio, quant à elle, dispose entre autres d’un craft très utile, qui permet d’analyser chaque ennemi. Cela permet d’une part, de découvrir leurs points faibles et leurs résistances, mais aussi de remplir le carnet de combat pour les complétistes. Néanmoins, sur la longueur, on est quand même sur un Craft qui requiert un nombre de CP conséquent. La barre de CP se remplit pour tous, au maximum à 200, et l’analyse d’ennemis coûte 30 points à chaque fois. Mon conseil, c’est de favoriser l’achat de Battle Scopes. Ils ne coûtent pas cher, et vous économiserez les CP de Tio pour des attaques qui vous seront bien plus utiles.

Randy a également une particularité parmi ses Crafts, le War Cry, qui se débloque un peu plus tard dans le jeu : il ne dépense aucun CP, au contraire, il vous en fait gagner, moyennant une petite perte de santé. Cette compétence peut être salvatrice, souvenez-vous en également.
Ainsi vous l’avez compris, le Craft est une compétence utile et déterminante, propre à chaque personnage, et nous octroie généralement une jolie petite animation (à l’échelle de la réalisation du titre, j’entends).
« Pas mal, mais c’est tout ? »
« Non, ce n’est pas tout ! »
Chaque personnage bénéficie d’une attaque ultime : le S-Craft. Avec 100 CP minimum, il est possible de l’activer, de deux façons : soit en attendant sagement son tour, soit en la déclenchant à n’importe quel moment, ce qui peut être stratégiquement intéressant, notamment si l’on coupe l’herbe sous le pied d’un ennemi en lui volant son tour.
Et si on l’active alors que l’on est à 200 CP, son usage va complètement vider la barre, mais en retour, l’attaque sera plus puissante. L’attaque ou le support, d’ailleurs, car le S-Craft d’Elie consiste à soigner tout le monde, même ceux dont les HP sont à zéro. Vous vous doutez bien que ses effets sont donc plus salvateurs à 200 CP plutôt à qu’à 100, sauf urgence.
Si les S-Crafts sont des compétences ultimes utilisables dès le début du jeu, chacun de quatre personnages aura l’opportunité d’en débloquer un nouveau beaucoup plus tard dans le jeu, avec des effets qui seront particulièrement intéressants. Je ne prendrai pas le risque de spoiler, mais au moins un conseil : une fois les nouveaux S-Crafts débloqués, prenez bien connaissance de leurs effets, car leur usage pourra être décisif s’ils sont bien employés.
Enfin, ainsi je l’ai laissé supposer en insistant (peut-être un peu lourdement) sur Noel Seeker, mais chaque personnage invité qui se joint temporairement à la partie, dispose de son propre S-Craft. Comme je l’indiquais précédemment : usez et abusez de cet outil !
« Bien, Ok, et maintenant, c’est tout ? »
« Mais non, voyons, ce n’est pas tout ! »
Oui, car à mesure de votre progression dans le jeu, vous aurez l’opportunité de débloquer une nouvelle capacité liée aux crafts : le Combo Craft !
Chaque combo craft se débloque au fur et à mesure et est propre à chaque personnage. Ainsi, dans un premier temps, on débloque tous les combos crafts possibles pour Lloyd, qui s’allie ainsi avec Elie, Tio ou Randy, pour lancer une attaque dévastatrice, parfois même plus qu’un seul S-Craft. Le coût du Combo Craft est de 100 CP par personnage lié au combo.
Et contrairement aux S-Craft, si vous avez plus de 100 CP, votre jauge ne sera pas entièrement vidée, ce qui permet de cumuler les actions de manière intelligente : si les personnages ont leur CP à 200, vous pouvez utiliser un premier combo craft lorsque vient le tour du personnage souhaité, puis un second avec l’autre personnage une fois son tour venu, ou alors vous pouvez déclencher un S-Craft à la suite d’un combo Craft, cela peut faire très mal.
« Mouais, et alors, c’est tout ? »
« Hé non, je n’ai pas encore tout dit ! »
Team Rush Chance
J’ai réservé ce point pour la fin, car il s’agit là d’une technique assez brutale pour enchaîner les combats, un peu comme si l’on activait un « Easy mode » sur le leveling, un préalable indispensable pour avoir recours à ce que l’on appelle le Team Rush Chance. Il convient de bien comprendre cette technique si jamais vous avez du mal avec certains combats random, ou si vous voulez accélérer le leveling. Je m’explique !
A l’instar de Trails of Cold Steel, lorsque l’on se déplace sur la carte du jeu, il existe une possibilité de frapper les ennemis par derrière pour les immobiliser, et commencer le combat avec un avantage sur le terrain, en général deux tours d’avance pour nous. Cependant, ce que Trails from Zero nous propose, c’est d’avoir la possibilité d’immobiliser un ennemi de face, ce qui est représenté par un petit symbole de surprise, d’avoir le temps de se positionner derrière lui et le frapper à nouveau pour cette fois l’assommer, ce qui s’illustre avec des petits oiseaux qui tournent autour de lui (oui, comme dans les cartoons).
Une fois l’ennemi assommé, vous pouvez déclencher le combat avec, comme je l’indiquais tantôt, un avantage non négligeable : vous bénéficiez de deux voire trois tours d’avance sur les ennemis pour enchaîner les attaques, et les premiers coups octroyés sont critiques.
Mais aussi et surtout, aléatoirement mais avec une très forte probabilité, il est possible de déclencher le Team Rush Chance. Les joueurs de Trails of Cold Steel ne seront pas dépaysés, car il s’agit là d’une attaque extrêmement puissante regroupant les quatre personnages présents sur le terrain, pour déchaîner leurs coups sur un groupe d’ennemis.La zone d’effet ne prend pas, certes, tout le terrain, mais elle est généralement suffisante pour envoyer les ennemis ad patres ou, au pire, les affaiblir suffisamment pour que la suite du combat ne soit qu’une simple formalité.

J’attire votre attention sur le fait que la Team Rush Chance se déclenche essentiellement lorsque vous engagez un combat avec avantages, en assommant l’ennemi. Il ne s’agit donc pas d’une compétence qui vous aidera lors des combats de boss, par exemple, car la probabilité pour qu’une opportunité de Team Rush Chance apparaisse dans ces cas-là est très faible. Ainsi, sur mes 40 heures de jeu, je n’ai eu l’occasion de la voir apparaître lors de combats sans avantage de départ que très, très rarement (deux à trois fois en tout). Son usage se restreint donc, selon moi, face aux ennemis random que l’on arrive à prendre par surprise.
A l’inverse, ne comptez pas dessus si ce sont eux qui vous surprennent, car cette hypothèse est également envisageable : si par exemple, vous tournez le dos à un ennemi qui vous attaque, vous serez pris en embuscade, et lorsque cela arrive avec certains ennemis, cela peut être un sérieux handicap pour un peu qu’ils maîtrisent des sorts ou des coups pouvant vous faire subir des altérations d’état.
« Bon et maintenant, c’est tout ? »
« OUI C’EST TOUUUT ! »
En complément des mécanismes de combats
Et voilà, vous avez tous les outils pour vous lancer dans les passionnants combats du jeu. Bien entendu, du fait de son statut de J-RPG, vous avez également la possibilité d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, via des boutiques spécialisées de Crossbell.
Si je vous mentionnais tantôt l’Orbal Factory, qui vous permet de fabriquer des Quartz, la boutique juste à côté de la résidence du S.S.S. est spécialisée dans les armes et les équipements, et en propose des plus performants au gré de chacun des cinq chapitres du jeu.
Certaines boutiques favorisent l’échange contre des objets rares, et des restaurants vous proposent des spécialités du coin, ainsi que la possibilité d’en apprendre les recettes, sur lesquelles je reviendrai un peu plus loin. Tout cela s’ajoute classiquement à ce que l’on trouve généralement dans un J-RPG, je n’ai donc pas l’intention de m’étendre sur ce sujet.
Néanmoins, une autre façon de se procurer des items et de l’équipement consiste à ouvrir les coffres aux trésors. Je sais, dit ainsi, cela paraît bête, mais je vous en conjure : faites au mieux pour ouvrir le plus de coffres possibles, d’une part parce que cela en vaut la peine, mais surtout, le jeu reprend un savoureux running gag ancré dans la saga Trails in the Sky : lorsque vous ouvrez un coffre pour en saisir son contenu, appuyez à nouveau sur la touche d’action pour découvrir qu’à chaque fois, un mot est laissé, et on ne s’en lasse pas : toujours plein d’humour, on a droit à des remarques contextuelles, des règlements de compte, des clins d’yeux à d’autres personnages, voire à Ys, et parfois, on brise le quatrième mur.
Il s’agit d’une marque de fabrique qu’il est fort dommage d’avoir abandonné avec Trails of Cold Steel, parce qu’elle ajoute un véritable bonus au jeu, un petit rituel que l’on prend rapidement l’habitude d’exercer, afin de découvrir jusqu’où les développeurs sont partis pour nous faire sourire. Et parfois, c’est de haut niveau ! Bref, autant lier l’utile à l’agréable, on n’est jamais assez préparé au prochain combat !
En outre, un deuxième type de coffre existe, il se différencie par une couleur plus claire : le coffre piégé. Il convient de noter deux choses : la première, c’est que si l’on ouvre un coffre piégé, des ennemis vont apparaître, ennemis qu’il est par conséquent impossible de prendre par surprise, et il s’agit en général de ceux que l’on retrouve sur la carte en cours d’exploration en plus nombreux, voire parfois plus forts.
La seconde chose, c’est qu’en cas d’ennemis de niveaux conséquemment plus hauts, un avertissement nous prévient, et nous permet ainsi d’éviter d’ouvrir le coffre sur un combat perdu d’avance, même avec la meilleure volonté du monde. Ce choix qui nous est permis relève d’une certaine bienveillance de la part de Nihon Falcom, en rapport avec l’équilibrage qu’il instaure dans le jeu…
Une difficulté équilibrée
Il faut savoir que si Trails from Zero propose des combats parfois très exigeants, rien ne vous sera jamais complétement insurmontable, pour plusieurs raisons. Ainsi Trails in the Sky l’a institué, plus on monte en niveaux, moins les ennemis de plus faible niveau nous rapporteront de points d’expérience.
Prenons un exemple inventé : vous êtes au niveau 9 et en tuant un type d’ennemi de niveau 9, vous gagnez à chaque fois 50 XP. Hé bien dès que vous passerez au niveau 10, le même ennemi ne vous rapportera plus que 25 XP, et cela descendra encore au niveau suivant, et ainsi de suite…
Si on a en premier lieu l’impression que notre leveling est contrôlé, finalement, l’encadrement qui en résulte nous sert un parfait équilibrage qui évite de nous faire tomber dans la redondance des jeux du genre. En effet, cet équilibrage nous évite étonnamment de nous lancer dans du farming intempestif. Pour vous donner un ordre d’idée, je pense avoir dû faire au plus, deux à trois sessions de leveling, et encore, elles n’ont pas duré bien longtemps. C’est un élément particulièrement confortable qui évite de briser le rythme du jeu. Par conséquent, on a l’impression de traverser le jeu sans temps mort.
Et pour les plus impatients, il existe toujours la possibilité de multiplier la vitesse du jeu par deux, et même de passer les animations lors des combats, afin de gagner un temps considérable. Nihon Falcom pense toujours à tout.
De plus, face à la difficulté de certains combats, à l’instar de tous les autres jeux de la série The Legend of Heroes depuis Trails in the Sky, si l’on meurt après un combat, deux options sont possibles :
– Recommencer le combat dans les mêmes conditions, si on estime que l’on a la possibilité de vaincre l’ennemi en changeant sa stratégie, ou en évitant la dernière erreur qui nous a coûté la vie,
– Recommencer le combat en baissant la difficulté, ce qui a pour conséquence de rendre les ennemis plus faciles à vaincre. Cette option n’est certes, pas indispensable, mais il est toutefois intelligent de la part de Nihon Falcom de l’intégrer, afin de rendre le jeu accessible à tous, et ainsi, de profiter de l’histoire sans avoir le sentiment de bloquer parce que l’on se sent nul.
Car oui, quand je précise que les combats ne sont certes, pas insurmontables, mais bien exigeants, c’est d’une part, parce que certains ennemis peuvent comprendre qu’un personnage est plus sensible que d’autres à leurs attaques, ce qui a pour conséquence qu’ils vont parfois l’entourer et s’acharner dessus (c’est du vécu ^^’). Mais d’autre part, il faut bien comprendre que certains combats de boss nous réservent des surprises. Vous pensez avoir gagné ? Naaaah, ce n’était que l’apéritif, on reprend le combat…avec plus…d’ennemis !
Ainsi, c’est à vous de voir, et votre choix n’aura aucune influence sur la suite. Personnellement, je n’ai pas eu à baisser la difficulté tout au long de l’histoire principale, avec un équipement à jour, une bonne analyse de l’ennemi et une stratégie, on peut s’en sortir.
Néanmoins, je n’ai pas lancé le jeu en difficulté hard, mais du coup, si je me fie aux Trails of Cold Steel et leur difficulté Cauchemar, il me semble qu’il n’est plus possible de baisser la difficulté en cas d’échec à un combat.
Les activités secondaires
Entre deux quêtes annexes, ou au détour de la progression principale du titre, vous avez envie de souffler un peu, tout en joignant l’utile à l’agréable ? C’est tout à fait possible avec Trails from Zero. En effet, et cela ne sera pas une terre inconnue pour les joueurs de Trails in the Sky et Trails of Cold Steel, on retrouve les systèmes de pêche et de cuisine.
La cuisine est un élément indispensable du jeu, mais aussi très intéressant : à mesure que vous discutez avec les PNJ, souvent dans les restaurants, vous avez la possibilité d’apprendre des recettes de cuisine, que vous ajoutez à votre livre de recette, consultable via le même panneau de commande qui vous conduit aux quêtes, au journal de combat ou encore au journal de pêche.
Chaque recette peut être réussie de trois façons différentes, obtenues de manière aléatoire, avec des probabilités basées selon le personnage qui cuisine. En l’espèce, seuls les membres permanents de la S.S.S. peuvent cuisiner, soit Lloyd, Elie, Tio ou Randy. Le concept est simple : vous sélectionnez la recette, puis le personnage qui se charge de cuisiner, et après une animation toute mignonne, vous obtenez un résultat. Notez que chaque recette peut être plus ou moins réussie par chaque personnage, via un système de notation sur trois étoiles. Quant aux trois types de résultats, on a la recette normale, sublimée ou moyenne.
Ainsi, le plat peut être utilisé pendant les combats afin de soigner le personnage qui se restaure, mais aussi de lui apporter des bonus non négligeables, comme le soin d’altération d’état ou de malus de stats, ou encore le remplissage de la barre de CP qui, encore une fois, peut se montrer salvateur dans les moments les plus désespérés.
La pêche est un passe-temps qui devrait plaire notamment aux complétistes, car il existe un certain nombre d’espèces de poissons qui varie selon le lieu de la pêche, mais pas seulement : il convient de tenir compte de la canne utilisée, mais aussi de l’appât, qui n’attire pas les mêmes poissons. Là où j’avais peu compris le système de pêche dans Trails in the Sky : Second Chapter, je l’ai tout de suite intégré dans Trails from Zero, alors qu’il ne me semble pas qu’ils divergent tant que cela.

Le concept est le suivant : sur la carte, on reconnaît les zones de pêche grâce aux ondulations faites dans l’eau, et lorsque l’on s’approche, un point d’exclamation apparaît, confirmant que l’on peut utiliser la touche d’action. Ainsi, on choisit donc la canne et l’appât, on lance, et il faut être très réactif, car dès qu’apparaît le mot HIT, il faut appuyer sur le bouton d’action. Le délai étant très court, il s’agit d’être concentré ! Ensuite, la pêche est réussie et l’on récupère tout simplement le poisson, avec la taille affichée. On est très loin de l’approche amusante que nous proposent Ys VIII ou Trails of Cold Steel III et IV, mais rappelons-nous que le jeu à douze ans.
Il est ensuite possible d’échanger le poisson auprès de la guilde de la pêche contre des objets, ou, à certains moments, il conviendra de pêcher un certain nombre de poissons pour les besoins de quêtes secondaires.
Ce n’est pas fini, Snake !
Vous vous êtes ramassez contre un ennemi corsé au cours de l’une des nombreuses quêtes annexes du jeu ? Vous avez besoin de vous rappeler qu’après tout, vous êtes humain, et qu’il est temps pour vous de passer une soirée off ? Pourquoi ne pas vous rendre dans l’Entertainment District, et dépenser (avec modération et circonspection, bien entendu) votre argument durement gagné au casino ?
Vous avez ainsi la possibilité d’affronter vos adversaires au poker, jouer au blackjack, ou même aux machines à sous. Comme je vous l’indiquais plus haut, ce sera pour vous l’occasion de retrouver un guest remarquable, dont les aventures illustrent le thème des machines à sous.
Je ne vais pas m’étendre sur ces mini-jeux, qui restent très classiques mais qui ont le mérite d’être présents. Néanmoins, n’oubliez pas que jouer comporte des risques : endettement, isolement, dépendance. Pour être aidé, appelez le 09-74-75-13-13 (appel non surtaxé). Oui, désolé, je me sens un peu obligé de le mettre en abordant un tel sujet, vous pouvez vous moquer ^^’
Je pense avoir pu vous dire le maximum sur le gameplay que propose le jeu. J’ai souhaité rendre les explications les plus complètes possibles, tout en vous préservant des nombreuses surprises que vous réserve le jeu, j’espère que cela vous sera utile.
Points techniques
Portage minimaliste d’une technique datée
Trails from Zero est initialement sorti sur PSP en 2010, sa suite un an après (quasiment jour pour jour). Pour vous donner un ordre d’idées, 2010 est l’année de sortie de Metal Gear Solid : Peace Walker, Kindgom Hearts : Birth by Sleep ou encore Phantasy Star Portable 2 sur le même support. Des jeux aux genres différents, je l’entends, mais…vous voyez sans doute où je veux en venir : la PSP était capable de belles prouesses techniques, là où Trails from Zero se place dans la continuité de Trails in the Sky, jeu sorti en 2004 et déjà dépassé pour l’époque. Or, en 2012, Nihon Falcom décide de sortir une nouvelle version de la duologie sur la brave petite PS Vita, en ajoutant la mention Evolution (non, n’y pensez même pas !). Cette version apporte des musiques réarrangées, de nouveaux visuels et même un opening tout en animation, mais également des petits clins d’yeux à Trails of Cold Steel.
Et pourtant…cette version dite Trails from Zero : Evolution…n’est pas celle qui sort chez nous en Occident ! Pour une raison que j’ignore, Nihon Falcom a fait le choix de sortir une version dite Trails from Zero : Kai en 2020 sur PS4 (et uniquement sur PS4), qui remasterise paresseusement le jeu originairement sorti sur PSP, qui fait donc fi des rafraichissements apportés sur les versions PS Vita. Par conséquent, c’est sur cette version que nous avons l’opportunité de mettre la main. C’est mieux que rien, surtout si cela nous permet de découvrir ce chef-d’oeuvre du J-RPG, mais il me semble légitime de critiquer une telle décision ! Après douze ans d’attente, cela n’aurait pas été du luxe de se baser sur le produit le plus complet.
Il y a tout de même une belle histoire à retenir malgré ce choix regrettable, c’est qu’à la base, il existe une version non officielle traduite en anglais par des fans, connus sous le nom très justement choisi de Geofront, et que ce sont les mêmes qui ont été sollicités pour se charger de la traduction officielle du titre.
Techniquement, disais-je, le jeu est forcément dépassé, et ce n’est malheureusement pas la direction artistique, pourtant très agréable, qui le sauve. Mais ce qui fera grincer des dents certains, au-delà du fait d’avoir un portage au détriment d’une version plus complète : la version PS4 n’est pas la même que sur Switch et PC qui elles, bénéficient d’améliorations graphiques que je ne juge pas substantielles, certes, mais qui pourraient éventuellement faire pencher la balance si vous avez le choix des armes. Il y a une raison à cela : comme je l’ai précisé quelques lignes plus haut, le remaster Trails from Zero KAI est sorti à l’origine en 2020 uniquement sur PS4. Puis, le jeu a été annoncé sur PC et Switch pour 2021 pour le Japon et l’Asie.
OOOOOR ! Sur PC, à la sortie du titre, un certain Peter Thomann, connu sous l’alias Durante, apporte des mods graphiques qui améliorent considérablement le graphisme, sous l’égide du studio qu’il a créé, PH3 Games. Et contre toute attente, il est sollicité pour se charger d’appliquer lesdites améliorations graphiques à Trails from Zero sur PC…et Switch…et c’est tout. Ainsi, la version PS4 reste la seule à être entièrement développée par Nihon Falcom, mais les versions Switch et PC ont un ajout graphique qui pourra rendre l’expérience visuelle plus acceptable.
A mon niveau, je privilégie la PS4 par rapport aux trophées et au fait que je possède tout Trails of Cold Steel sur le même support.
Que les sceptiques se rassurent néanmoins, ces points que j’ai abordés ne portent aucunement sur le jeu lui-même, dont l’expérience qui vous attend, je vous assure, sera pleine et entière. De plus, l’intérêt n’est clairement pas dans ses graphismes, et avec les moyens du bord, Nihon Falcom est capable de nous emmener très loin et de nous faire ressentir bon nombre d’émotions, notamment grâce à sa bande son.
La bande son
Vous l’avez compris, nous sommes sur une version qui reprend les musiques initiales du jeu sorti sur PSP, et non sur les réarrangements proposés par la version Evolution sur Vita, ce qui ne les empêche pas d’être remarquables.
En effet, comment ne pas parler d’un jeu Falcom sans aborder la musique ? D’autant plus que Trails from Zero apporte à la saga la petite identité qui va désormais la suivre, et à ce titre, on constate tout de suite que les musiques se rapprochent davantage de Trails of Cold Steel que de Trails in the Sky, son aîné. En effet, ce dernier bénéficiait de thèmes souvent jazzy, notamment dans les combats, et si l’on retrouve un certain écho à ces sonorités à quelques rares reprises, notamment dans la musique consacrée aux attaques surprises lancées par les ennemis, Trails from Zero impose un style définitivement plus rock, et rejoint finalement une proposition qui lorgne même du côté d’Ys par moments, notamment dans certaines musiques consacrées à l’exploration de ruines et donjons. Je l’ai mentionné plus haut, si l’on retrouve d’ailleurs le côté visuel un peu mystique de certains donjons d’Ys, on y retrouve également la musique qui va avec.
Pour le reste, les musiques d’explorations en extérieur tendent vers la sérénité, j’ai une petite préférence d’ailleurs pour la toute première que l’on entend, lorsque l’on explore la East Crossbell Highway, et dès que l’on passe aux combats, la Falcom Sound Team JDK excelle et propose des compositions rythmées, engageantes et surtout, des thèmes que l’on retient.
Comme il est d’usage dans mes Chroniques Falcomiennes, je vous propose toujours la sélection d’un titre qui m’a particulièrement marqué, et celui que j’ai retenu aujourd’hui est, sans surprise, Inevitable Struggle :
Il s’agit de LA musique de boss par excellente, et la première fois que l’on entend ce morceau, il est en osmose avec les enjeux et la confrontation qui va avec. Un moment intense, et une musique parfaite, dont les premières notes commencent en douceur, avant de s’envoler dans une ambiance qui flirte entre rock et mélodie épique. Je ne peux que vous inviter à découvrir également la magnifique version Super Arrange de la même composition :
On peut également noter que le jeu dispose d’un Opening animé avec les moyens du bord, si je puis dire, avec des personnages quasiment immobiles, mais rien de surprenant lorsque l’on sait que la même année, Ys Seven est sorti sur PSP avec le même type d’animation dans son propre opening (grandiose au passage, d’ailleurs). La musique est chantée et très entraînante, reprenant avec brio la mélodie qui sert de thème récurrent au titre, thème que l’on retrouve d’ailleurs jusque dans son menu certes, sobre, mais dont l’illustration change à chaque chapitre, comme le veut la coutume dans la série.
Un thème principal marquant, de belles musiques d’exploration, des thèmes de combats motivants et des compositions mystiques appropriées, les conditions sont réunies pour que le bilan musical soit positif, et même extrêmement bien réussi.
Toujours au niveau de la bande son, on sent un petit effort pour transcrire une ambiance citadine dans Crossbell, mais le plus important réside dans la qualité des doublages, même si je vais me permettre d’émettre une petite réserve sur une récurrence que j’avais commencé à relever depuis les Trails of Cold Steel : comme les personnages adoptent toujours un comportement poli et formel -ce que je trouve plutôt classe, le problème, c’est qu’ils s’accompagnent très…TRES souvent de ces petits rires de politesse, et parfois même dans certaines situations dramatiques. Même les antagonistes ! Alors quand il s’agit d’une fois toutes les deux heures, on ne le relève pas spécialement. Mais il s’avère que dans Trails from Zero, il y a beaucoup de politesse ! Et beaucoup de rires de retenus qui les accompagnent. Je pense notamment à un personnage que je ne peux révéler sans spoiler, mais qui est pourtant très appréciés des fans de la série, à un moment, les rires interviennent à chaque réplique !
En revanche, les doublages des quatre principaux personnages sont parfaits et contribuent à les rendre encore plus attachants qu’ils ne le sont déjà. Elie a particulièrement un beau timbre de voix, qui n’est pas sans rappeler la douceur de la Seiyuu d’Emma Millstein.
Enfin, pour les joueurs de Trails in the Sky, il sera très agréable pour eux de pouvoir mettre une voix sur des personnages très appréciés.
Durée de vie
En ce qui concerne la progression de l’histoire dans la durée du titre, comme je vous l’ai précisé, il met tout de même un peu de temps à démarrer, même si j’ai noté que l’on plongeait bien plus vite dans l’histoire que dans le premier Trails of Cold Steel, avec cependant une durée de vie moindre. Néanmoins, le jeu décolle à peu près au même moment que le premier Trails in the Sky, c’est-à-dire vers la fin du chapitre 2. A ce titre, il ne faut pas se laisser trop influencer par le nombre de chapitres, cinq au total, sans compter le très court Intermission à mi-parcours, car leur longueur varie.
Ainsi je l’ai indiqué dans mes conditions de test, il m’a fallu quarante heures pour terminer le jeu une première fois, en accomplissant la quasi-totalité des quêtes annexes (il ne m’en manquait qu’une seule), en mode normal. Je précise cependant que je ne me suis pas attardé sur les éventuelles quêtes cachées, que je réserve pour ma prochaine session. Je n’ai également pas débloqué toutes les recettes ni pêché tous les poissons, et il me manque encore quelques informations à compléter dans mon carnet de combat.
Finalement, si on est dans une aventure relativement courte pour ceux qui sont habitués à Trails of Cold Steel, elle reste pourtant raisonnable, demeure bien rythmée et surtout, sans temps mort.
CONCLUSION (bravo si vous êtes arrivés jusque-là)
Plus d’une année d’attente depuis son annonce, pour un jeu qui a désormais douze ans, et que je n’espérais même pas voir sortir chez nous. Ma conclusion n’a finalement pour fonction que de confirmer que oui, j’ai adoré Trails from Zero. Oui, c’est un épisode exceptionnel. Oui, je suis conscient que j’en fais trop lorsqu’il s’agit de Nihon Falcom. Et oui, oui, trois fois oui : c’est mon GOTY 2022 !
Pour un peu que les sous-titres anglais ne vous posent pas de problème, que vous connaissiez la série ou que vous soyez néophyte, je ne peux que vous encourager à découvrir cet univers passionnant et extrêmement riche, ses personnages attachants et développés avec justesse, ses rebondissements, ses combats captivants et sa superbe musique.
L’objet de ce long test ? Rassurer les fans, qui n’auront sans doute pas attendu mon avis pour le précommander ? Inciter les néophytes à franchir le pas ? Je vous avoue qu’à chaque fois que je rédige un test, j’espère réussir à synthétiser, mais rien n’y fait, certains jeux me passionnent tellement que, plus qu’un avis, je ne peux que me résoudre à vous dire qu’il s’agit là d’un hymne à la joie, et de l’envie -ou peut-être le besoin, d’un passionné de partager ses émotions.
Bien à vous,
Hyperion Seiken
Ca c’est du test ! haha ça a du te demander un temps monstre à le rédiger! Merci encore pour cela ! J’attends impatiemment ma limited edition 😀
Oh, un grand merci pour ton commentaire, vraiment, merci beaucoup !!
Oui, j’ai mis un petit peu de temps à le rédiger, tout était une question d’organisation, mais j’ai fini par m’en sortir…et j’attends aussi impatiemment ma Limited Edition, bien sûr ^^
J’aurais pris un peu plus de temps que prévue pour arrivé au bout de ton test. En tout cas bravo pour en avoir écrit un si complet.
Malgré les 12 ans d’attente depuis sa sortie original, j’ai pas l’impression (mise à part quelques détails) que le jeu à l’air si daté que ça.
Et je note Noel Seeker dans la liste des futurs waifu potentiel 😉
Un grand merci pour ton commentaire, et surtout : un énorme, énorme merci d’avoir pris la peine et le temps de tout lire ^^’
Dans ses graphismes, le jeu était déjà en retard sur son époque, de toutes façons, mais oui, dans ses mécanismes et son gameplay, c’est intemporel, et encore plus exaltant que ce que proposait déjà Trails in the Sky !
Ah et oui, Noel Seeker, très gros coup de coeur ! J’attends de la voir dans la suite, mais je pense qu’elle va rejoindre mes favoris dans la série ^^