[TEST] TRAILS INTO REVERIE : Une Chronique Falcomienne, partie 1

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Fort à propos, Sénèque disait que L’ivresse n’est rien d’autre qu’une folie volontaire. Il est de ces passions qui nous enivrent et nous font perdre la raison au point de sacrifier l’impartialité sur l’autel d’une folie qui est mienne, celle d’avoir investi corps et âme dans la série la plus extraordinaire qui puisse exister dans l’univers du jeu vidéo : The Legend of Heroes. Alors bonjour à tous, je vous propose aujourd’hui le test le moins objectif du monde, celui de Trails into Reverie !

En tout premier lieu, je vous précise que mon test de Trails into Reverie se divise en deux articles, tous deux disponibles simultanément. A travers cet article, qui constitue la partie 1, j’introduis avec un historique de la série, la présentation du jeu et de son univers. Vous pouvez également retrouver la partie 2 en suivant ce lien.

SOMMAIRE :

Préambule

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Du fond du cœur, je remercie Plaion France pour son entière confiance, et qui m’a permis de rédiger ce test en me fournissant une copie du jeu sur PS5. Mes conditions de test sont les suivantes :

– Jeu terminé en difficulté normale en cinquante cinq heures, incluant la quête principale, et une petite partie du contenu annexe, mais n’incluant pas le post-game.

– Testé sur PS5,

– Les voix sont au choix, en japonais ou en anglais, mais les sous-titres sont uniquement en anglais.

La somme de toutes les fins

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La saga Trails appartient à la série The Legend of Heroes, elle-même dérivée de l’ancestrale Dragon Slayer, tronc commun également partagé avec la moins connue mais néanmoins vénérable série Xanadu, je l’ai déjà expliqué à plusieurs reprises sur mon blog, notamment dans mon test de Trails in the Sky, et vais donc vous en épargner tout l’historique détaillé. Retenez cependant que, d’une part, la série The Legend of Heroes a débuté avec Dragon Slayer 6 en 1989, et qu’il a fallu attendre deux épisodes pour qu’elle se distingue définitivement comme étant une série à part entière, avec la trilogie de Gagharv.

D’autre part, l’univers de Trails tel que le jeu faisant l’objet de ce test le conçoit, démarre avec Trails in the Sky…en 2004 ! Tandis que les next-gen que sont alors la GameCube et la PS2 s’affrontent pour montrer ce qu’elles ont dans le ventre, Nihon Falcom sort un jeu déjà d’un autre temps, qui pourtant sert de base à ce qui sera pendant les prochaines décennies, le world building le plus complet et le plus passionnant qu’une série de J-RPG puisse nous offrir.

Dès son second opus en 2006, Trails in the Sky : Second Chapter, Nihon Falcom nous dévoile une ambition démesurée, avec un panel de personnages, aussi bien ceux qui nous accompagnent dans notre aventure, parfois le temps d’une séquence intense, que ceux que nous croisons, qui bénéficient déjà d’un background développé – ce qui renforce tout de suite la profondeur que souhaite donner Falcom à son œuvre ; mais dont nous serons également témoins, au fil des jeux à suivre, de leur propre évolution. A titre purement anecdotique, il s’agit de l’un de mes opus préférés, et parvient avec subtilité à insuffler tant d’humanité aux personnages, que leur développement n’en ressent que trop l’impact parfois brutal d’évènements communs qui, s’ils les dépassent, les touchent également au plus haut point. On peut même dire qu’à travers la vision pixelisée de Nihon Falcom, parfois candide, parfois formelle, nous parvenons à saisir à quel point la réalité peut rattraper la fiction. C’est en ce sens que ce Second Chapter se distingue du commun des J-RPG, et j’irais même plus loin, des jeux vidéo en général. Si certains ont besoin (et les moyens) d’adopter une forme réaliste et brutale de certaines séquences, avec pour fonction de nous faire ressentir que même dans les fictions, la vie peut être dure, The Legend of Heroes ne se sert pas d’artifices pour nous raconter une histoire, et peut nous faire ressentir des émotions bien plus fortes, pour un peu que l’on parvienne à faire abstraction d’une réalisation parfois austère, souvent en retard.

Avec l’arrivée du troisième opus, sobrement intitulé Trails in the Sky the 3rd, en 2007, Nihon Falcom nous rend une trilogie qui se déroule dans une seule région, Liberl. Et Si les deux premiers opus nous permettent de suivre principalement les aventures de deux combattants, Estelle et Joshua Bright, avec une véritable conclusion, le joueur découvre pourtant avec une immense surprise que le troisième opus fait le choix délibéré de proposer un nouveau personnage principal (Main Character, dont j’utiliserai l’abréviation MC pour la suite), déjà croisé dans les épisodes précédents. Et cela fonctionne d’une certaine manière, même si le joueur reste déboussolé par cette étonnante progression ! On croise nos anciens personnages, ces derniers sont même jouables. A dire vrai, The 3rd résonne tel un bilan sous des airs de Best of et nous enlève tous nos repères pour nous transporter dans une autre dimension, le Phantasma, qui devient le lieu principal de notre exploration, et par conséquent de notre progression. Ainsi, malgré les séquences se déroulant dans des lieux « connus », The 3rd arbore davantage l’apparence d’un Dungeon-RPG dirigiste que du J-RPG tel que les deux premiers opus se présentaient. L’idée aurait peut-être été plus intéressante si cette dimension ne constituait pas à elle seule le corpus du jeu, et cela, Nihon Falcom l’a désormais compris…

La trilogie Trails in the Sky est également connue sous le nom de sa région, l’arc de Liberl. Il ne s’agit pas que d’une simple histoire de sauvetage du monde par des enfants naïfs au début et surpuissants à la fin, oh non ! Au contraire, nous sommes dans une configuration selon laquelle c’est l’Histoire avec un grand H, qui s’écrit, souvent sans que les personnages en aient conscience, ou dans des situations qui les dépassent la plupart du temps. Elle ne décrit pourtant qu’un petit segment de ce que représente le monde de Zemuria, et c’est ainsi que Nihon Falcom aborde cette saga : en racontant l’histoire d’une région à chaque nouvel arc, à travers le regard de nouveaux personnages, qui croiseront sans doute ceux des précédents jeux. En résumé, The Legend of Heroes, c’est un peu la Comédie Humaine balzacienne du jeu vidéo, mais avec de la baston et de la bonne musique !

La suite sort en 2010 et s’intéresse donc à une autre région : Crossbell, une cité-état servant de carrefour aux activités commerciales du continent Zemuria, et qui, malgré ses querelles intestines, intéresse ses voisins. Sous forme de dyptique, cette fois, elle commence avec Trails from Zero, qui suit les aventures de Lloyd Bannings et son équipe, appartenant à la Special Support Section (SSS ou encore Tokumu Shienka en japonais), une section créée par la police.

Sa suite en 2011, Trails to Azure, reprend quelques mois après la fin du précédent, et a pour lourde tâche de livrer une conclusion qui arrive au moins au niveau de Trails in the Sky : Second Chapter. Et en effet, Trails to Azure figure parmi les meilleurs épisodes de la franchise, et sans aucun doute parmi les préférés de très nombreux joueurs. Chaque personnage bénéficie d’un background bien développé, les connexions sont nombreuses et spontanées, les intrigues passionnent, même si comme à chaque épisode, des baisses de régime nous obligent à davantage suivre le quotidien des personnages et les quelques missions journalières qui les éloignent de l’histoire principale, mais pour cet opus, le risque pris par Nihon Falcom est énorme, la violence y est visible et froidement montrée, les thèmes abordés plus sombres que ce à quoi la firme nous a pourtant habitué, et la fin ne m’a pas empêché d’avoir un sentiment d’impuissance, non pas sur son déroulement que je ne spoilerai pour rien au monde, mais plutôt sur ce qui nous y conduit ! Un risque payant, mais astucieusement dissimulé dès le prologue de Trails from Zero, un jeu plus tôt. Incroyable, n’est-ce pas ?

Le vent en poupe, et armé d’une communauté de fidèles au Japon, et qui commence même à se constituer en Occident, en net décalage, qui découvre tout juste Trails in the Sky, Nihon Falcom annonce un nouvel arc dont le premier épisode est prévu pour le 26 septembre 2013 au Japon, sur PS3 et PS Vita…Trails of Cold Steel !

A plus d’un titre, l’arc de Trails of Cold Steel se démarque de ses aînés, à commencer par le passage relativement réussi à la 3D. Je précise bien « relativement », car si le jeu se montre techniquement plaisant sur PS Vita, la même réalisation ne rend logiquement pas aussi bien sur PS3, et je ne parle même pas de la ressortie du jeu sur PS4, mais qu’importe ! Nihon Falcom n’a jamais prétendu rivaliser avec les grands au niveau des graphismes, d’une part pour des raisons de budget, s’agissant d’une modeste compagnie, et d’autre part parce que l’intérêt n’est clairement pas là, et qu’ils misent tout leur talent sur absolument tout le reste : gameplay, musique, histoire…

Trails of  Cold Steel part donc sur de nouvelles bases à son tour, en nous immergeant dans le puissant Empire d’Erebonie, avec pour MC un élève de l’Académie Militaire de Thors, Rean Schwarzer, qui intègre une classe spécialement conçue par un certain personnage emblématique de la série, la Classe VII. Au-delà d’un complot qui se prépare dans l’ombre, au-delà d’un contexte géopolitique qui connaît déjà quelques tensions, le jeu se déroulant en effet peu de temps avant de graves évènements de l’arc précédent, à Crossbell, bien que le joueur commence sur de nouvelles bases, le background est déjà extrêmement bien développé et dépasse forcément les nouveaux personnages, dont le but premier est de créer une cohésion au sein de la Classe VII et de faire leurs preuves.

Si Trails of Cold Steel compte quatre épisodes et suit effectivement le même personnage principal à chaque jeu, on peut pourtant diviser cet arc en deux et, au-delà des évènements que je me refuse à vous spoiler, on peut tout à fait considérer que les deux premiers Cold Steel racontent une histoire impliquant Rean Schwarzer en tant qu’élève, et les deux épisodes suivants en tant que professeur. Si Cold Steel se démarque de ses aînés, à mon sens, et au-delà de la réalisation qui se veut être un pas en avant, c’est pour avoir su capitaliser sur le système de combat originel de Trails in the Sky, sans cesse amélioré au fil des épisodes, pour nous livrer l’un des meilleurs gameplays en tour par tour à mes yeux. La saga Trails of Cold Steel propose une grande richesse de mécanismes et des possibilités ouvertes à la fois à la stratégie (souvent indispensable contre les boss) mais aussi aux fonceurs qui souhaitent déchaîner toute leur puissance. La force de la série est de toujours mettre au plus tôt à disposition de nombreux outils, complets et intuitifs.

D’une certaine façon, si Trails of Cold Steel s’amuse à faire revenir de très nombreux personnages des arcs précédents, c’est aussi l’occasion pour eux de rejoindre un casting de personnages jouables tout simplement immense, pour atteindre un choix hors norme dans Trails of Cold Steel IV. Et avant que vous ne vous offusquiez de me voir user de tels superlatifs, non, je n’exagère pas en parlant d’un casting hors norme, car la conclusion de l’arc Erébonien ne propose pas moins de 39 personnages jouables, et chacun avec ses animations, ses coups spéciaux et ses répliques lors des combats. Si seule une licence comme Suikoden permettait au joueur de parcourir le monde afin de recruter 108 personnages, le casting de Trails of Cold Steel IV demeure une proposition impressionnante en ce sens aussi que les personnages jouables sont issus des neuf jeux de la série The Legend of Heroes, depuis même Trails in the Sky, avec tout le développement qui va avec !

Cette épreuve de force aura-t-elle des conséquences ? A mon sens, du fait d’avoir mis un casting aussi important dans le jeu, Nihon Falcom devait avoir conscience que de repartir sur une nouvelle saga ensuite serait délicat, avec de nouveaux personnages à nous faire découvrir, certes, mais sans avoir autant d’invités aussi prestigieux au casting. C’est pourquoi, vient l’objet de ce test : Trails into Reverie !

Au-delà des multiples histoires qui nous sont contées, toutes plus passionnantes les unes que les autres, Trails into Reverie résonne comme un dernier adieu. Un désir d’accompagner une dernière fois des personnages que nous avons aimé ou détesté durant neuf jeux, de se laisser surprendre par le système de combat, plus complet que jamais, mais aussi de plonger dans des intrigues pleines de rebondissements, telles que Nihon Falcom sait nous les raconter, intrigues qui nous préparent avec subtilité la transition avec le prochain arc, qui se déroulera au sein de la République de Calvard…

Finalement, Trails into Reverie ne résonnerait-il pas aussi comme…un commencement ? En effet, si l’on se penche sur le titre japonais, Hajimari no Kiseki, on peut relever que le mot Hajimari signifie commencement. Le symbole transparaît jusque dans le titre, là où l’Occident laisse place à une traduction certes poétique, mais qui s’éloigne d’une certaine façon du message d’origine pour se concentrer sur l’un des mécanismes les plus étonnants du jeu.

Trails into Reverie a été annoncé le 26 juin 2021, à 7H00 du matin heure française (ok, plus précisément 7H50), au terme d’un concert ponctué d’annonces attendues par les fans de Nihon Falcom. Ainsi, sont annoncés à la suite Trails from Zero et Trails to Azure, qui constituent donc l’arc de Crossbell, Nayuta Boundless Trails, un A-RPG censé avoir un lien avec l’univers de la série, et enfin, Trails into Reverie.

En outre, si vous souhaitez en savoir plus sur l’univers Trails, je ne saurais que vous recommander le site de Trails of France, qui propose notamment une présentation de chaque jeu, des dossiers dont un très intéressant sur l’histoire de Falcom, et des interviews.

C’est au fil des mois que NIS America et Plaion France nous annoncent les dates de sortie des jeux, jusqu’à Trails into Reverie, qui sort le 7 juillet 2023 sur PS5, PS4, Switch et PC. Pour l’occasion, et à l’instar de ses prédécesseurs, le jeu est proposé dans une version Day one, qui se veut être une version standard de luxe, avec un livret et un CD comprenant une petite sélection musicale ; puis dans une édition collector, dont vous retrouverez bientôt le déballage sur le blog.

Mais avant d’aborder le cœur du sujet, une première question doit impérativement être abordée : à qui s’adresse le jeu ?  

Accessibilité : commencer avec Reverie ?

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Trails into Reverie est un J-RPG séduisant aussi bien dans ses combats que son histoire et ses multiples connexions, sans parler des musiques ! Et en l’espèce, l’emballage est plus qu’attirant, si bien que de nouveaux joueurs peuvent s’interroger potentiellement sur la possibilité de découvrir la série à travers ce titre. Est-ce possible ? Plutôt que de donner des directives ou des conseils, j’ai décidé de procéder de manière ordonnée, en vous expliquant à quel point vous saurez profiter de l’expérience Trails, selon que vous connaissiez la série ou non.

Aussi, je rappelle que la série The Legend of Heroes se déroulant sur le continent Zemuria propose désormais dix jeux, répartis en trois arcs et un opus final.

Voyons donc les cinq hypothèses :

Hypothèse 1 : « Je ne connais pas du tout la série et souhaite commencer avec Trails into Reverie » : périlleuse idée non sans conséquence, si vous souhaitez réellement découvrir la série à travers Trails into Reverie. Sur la forme, vous serez certes, face à un J-RPG généreux, des intrigues que je désignerais comme étant des « intrigues de proximité » en ce sens qu’elles concernent les personnages que vous suivez et se déroulent à l’instant T, sans qu’il n’y ait besoin d’avoir toutes les références, ainsi qu’un grand nombre de personnages jouables, que vous pourrez utiliser au travers d’un excellent système de combat au tour par tour. Vous passerez sans doute un bon moment, mais les trop nombreuses références et surtout, les très nombreuses connexions et histoires des précédents titres, qui justifient l’existence même de Trails into Reverie, vous seront totalement inconnues et vous aurez le sentiment de passer à côté de quelque chose de bien plus gros que ce que le jeu propose. De plus, l’arrivée stylisée de certains personnages vous laissera peut-être indifférents, là où le fan sautera sur son canapé à la moindre apparition. En cela, il serait également dommage de voir un tel nombre de personnages sans connaître leur histoire ou leurs liens avec les Main Characters, car autant vous prévenir de suite : le moindre personnage nommé que vous croisez, même ceux qui n’ont pas du tout été doublé, existe dans l’univers de Trails et bénéficie de sa propre histoire. Enfin, le jeu rappelant nécessairement des faits passés dans les précédents titres, ce sont de très nombreux spoilers qui vous sauteront au visage.

Ainsi donc, vous lancer dans Trails into Reverie sans avoir joué à un seul des précédents titres se présentera pour vous comme un joyeux désordre, où une multitude de personnages se croisent, se connaissent, s’affrontent et luttent pour une cause que vous saurez identifier, mais c’est passer à côté de l’essence même de la série et de l’intelligence et la richesse du world building mis en place par Nihon Falcom depuis presque vingt ans. Cependant, si vous tenez tout de même à découvrir la série à travers Trails into Reverie, je vous conseille alors d’adopter l’état d’esprit du joueur qui considérera les précédents épisodes comme des préquels, et saura tout du moins les aborder en tant que tels. D’une certaine façon, cela peut fonctionner car pour être totalement transparent avec vous, j’ai tout fait dans le désordre : j’ai commencé par l’arc Trails of Cold Steel, puis j’ai enchaîné avec le premier arc, Trails in the Sky, et le suivant, Crossbell. Sachez que cela ne m’a en aucun cas gâché le plaisir, bien au contraire, car même si l’on connaît le dénouement de certaines histoires, chaque jeu nous réserve son lot de scènes cultes et de surprises ! Si je me montre autant réservé face l’idée de démarrer la série avec Trails into Reverie, c’est tout de même par rapport à son statut si particulier d’épisode conclusion. Et pourtant, le jeu bénéficie, à l’écran-titre, d’un résumé de chaque épisode, plutôt détaillé il est vrai, et je reconnais également que la contextualisation introductive du prologue est plutôt réussie et donne envie de connaître la suite de l’aventure. Mais face aux innombrables dialogues, le profane pourra tout de même se sentir perdu à de nombreuses reprises.

Mon seul conseil dans une telle configuration sera le même que j’utilise à travers chacun de mes tests : commencez par ce que vous voulez, oui, mais poursuivez ensuite !

Hypothèse 2 : « J’ai joué à Trails of Cold Steel III et IV » : cette configuration est intéressante en ce sens qu’il doit s’agir de la plus commune. En premier lieu, même si les deux premiers Cold Steel sont sortis sur PS4, le véritable premier opus consacré à la console était Trails of Cold Steel III, avec une nouvelle refonte graphique (à l’échelle de ce que peux faire Falcom, j’entends), et même s’il reprend le casting des deux premiers Cold Steel, avec également des nouveaux venus, le jeu démarre sur de nouvelles intrigues, ce qui permet aux nouveaux joueurs de se lancer dans l’aventure, même si une fois encore, de nombreux éléments d’intrigues leur échapperont. Mais l’intérêt de Cold Steel III et IV est de s’impliquer également dans la suite des évènements du précédent arc, Crossbell, ce qui permet aux nouveaux venus de prendre le train en marche, même s’ils n’auront pas connaissance de tout ce qui se sera déroulé dans le détail, ils en auront au moins les grandes lignes.

Ce serait déjà un bon point de départ d’avoir joué à ces deux opus avant de se lancer dans Trails into Reverie, car l’on y croise déjà la quasi-totalité du casting et, même si l’on a manqué de nombreux évènements en ne jouant pas aux jeux précédents, on fait tout de même la connaissance des héros de Crossbell en plus de ceux de l’arc Erébonien, si bien que Trails into Reverie peut être abordé comme une suite directe.

Si je vise cette configuration bien précise, c’est aussi par rapport à la France : Trails of Cold Steel III étant le seul épisode traduit en français, ce dernier a su drainer un nouveau public. Et si malheureusement, le quatrième opus est revenu à des sous-titres anglais, et perdu sans doute des nouveaux fans en chemin, il m’est d’avis que la communauté s’est forcément consolidée, malgré tout. Si je peux comprendre la démarche pour Trails, où chaque jeu dispose de centaines de milliers de lignes à traduire, cela m’est tout de même bien plus incompréhensible pour une série comme Atelier, dont la trilogie Ryza a atteint deux millions d’exemplaires vendus dans le monde ! Mais pardonnez-moi cette digression.

Hypothèse 3 : « J’ai joué aux quatre Trails of Cold Steel » : vous bénéficiez alors d’un bel avantage, et commencez à avoir un bagage dans l’univers de Trails. En effet, le fait d’avoir joué aux quatre Cold Steel vous a permis de faire la connaissance de la Classe VII, et d’être témoin de son évolution et des liens qui la renforcent. Plus qu’une simple classe, son inventeur (dont je tairai le nom pour ne pas gâcher le plaisir) avait en tête un symbole, et c’est tout l’intérêt des deux premiers Cold Steel de le comprendre. Mais pas seulement ! Il est intéressant de relever en effet que les deux premiers Cold Steel se déroulent en parallèle des évènements de l’arc Crossbell, ce qui a pour conséquence d’envoyer des signaux d’un arc à l’autre, tout en agrémentant le joueur d’informations qu’il aurait manqué. Un court chapitre de Cold Steel II dépasse même le stade de simple information, en nous glissant dans la peau de personnages connus de l’arc Crossbell.

La seule connaissance des quatre Trails of Cold Steel vous assurera déjà de passer un moment extraordinaire avec Trails into Reverie, et constitue selon moi le minimum pour apprécier le jeu comme il se doit, ainsi qu’une grande partie des références et clins d’yeux qui vous attendent. Cela vous suffira également pour prendre un immense plaisir à retrouver des têtes connues, mais aussi, de retrouver un gameplay déjà perfectionné, que Reverie saupoudre de belles nouveautés. On peut donc considérer que cette troisième hypothèse est déjà un excellent début.

Hypothèse 4 : « J’ai joué à l’arc Crossbell et aux quatre Trails of Cold Steel » : techniquement, vous avez tous les outils pour apprécier l’expérience Reverie à sa juste valeur ! Si vous avez joué à Trails from Zero, Trails to Azure et aux quatre Trails of Cold Steel, cela signifie que vous disposez d’une énorme connaissance de la situation géopolitique, aussi bien du côté de Crossbell que de l’Empire Erébonien. Vous connaissez également la fine équipe de la Special Support Section, tout autant que la Classe VII, et si vous avez raté le tout premier arc, Trails in the Sky et que vous passerez donc nécessairement à côté de quelques références, mais surtout du background extraordinaire de certains personnages (je n’exagère pas !), rien ne vous empêchera de savourer le moindre instant que votre offre Trails into Reverie. Vous est donc, dans cette hypothèse, conditionné à appréhender le jeu avec une bonne connaissance de son univers et des enjeux de chaque pays, tout en prenant plaisir à retrouver de nombreux personnages que vous avez eu l’opportunité de croiser.

Hypothèse 5 : « J’ai joué à la trilogie Trails in the Sky, à l’arc de Crossbell et aux quatre Trails of Cold Steel » : alors là…bonjour et bienvenu sur mon site, hein ! Si vous êtes là, c’est soit par curiosité, soit pour vous moquer de la longueur de mon test, soit juste pour lire du bien sur le jeu, tout simplement parce que vous êtes un puit de connaissance sur la série The Legend of Heroes et que vous êtes déjà prêts à découvrir l’ultime conclusion d’une histoire qui s’étale sur neuf jeux. Vous êtes parfaitement conditionné pour apprécier Trails into Reverie à 100%, et aucune référence, ni aucun caméo ne vous échappera. L’expérience Trails sera à son paroxysme, alors comme il est d’usage de le dire : bon jeu à vous !

De manière plus mesurée, si Reverie se concentre davantage sur les intrigues géopolitiques commencées depuis l’arc Crossbell, Trails in the Sky apporte un véritable complément d’informations en ce sens que, même si la trilogie se déroule dans la région de Liberl, mise en retrait par la suite (ce qui est bien dommage), on y rencontre déjà certains personnages qui ont un impact plus que significatif sur la suite des évènements.

Commencer par Trails in the Sky, c’est comprendre une série de presque vingt ans qui se construit autour d’un univers, une série qui donne vie tout au long de neuf jeux, à des personnages plongés dans des intrigues qui les dépassent, mais qui ont pourtant un sens dans l’histoire. Dès le premier épisode, on croise déjà des PNJ qui évoluent, s’expriment en fonction des évènements passés ou en cours, on s’allie à d’autres que l’on retrouvera peut-être un jour, et le moindre personnage que l’on découvre a déjà sa propre histoire. Comme je l’ai déjà mentionné dans l’un de mes tests, on est loin du cliché du héros qui tombe de son lit le matin, insouciant et blagueur, et qui affronte des divinités à la fin de la journée parce que sauver le monde, c’est bien.

Pour les héros que l’on contrôle dans The Legend of Heroes, derrière une victoire peut se cacher un échec, et derrière un échec, un maigre espoir de se relever et d’avancer. Pourtant, nous sommes loin d’un récit impitoyable tels que nous offrent certaines œuvres, lorgnant parfois du côté de la Dark fantasy. Nihon Falcom préserve malgré tout, malgré la gravité de certaines thématiques abordées, une certaine naïveté dans le traitement accordé à ses personnages. Personne ne meure vraiment jamais -ou presque, ce qui rend par conséquent la mort de personnages particulièrement choquantes, et même si un personnage subira une épreuve terrible, il parviendra tôt ou tard à s’en remettre, parfois un peu trop en mode « grâce à l’amitié », je le reconnais. Pourtant, Falcom sait nous éloigner des stéréotypes et parvient à humaniser, parfois de manière grandiose.

C’est pourquoi, certes, même si vous pouvez aborder Trails into Reverie comme il vous plaira, et que je suis certain que l’expérience sera forcément belle et même intense, plus qu’un conseil, si je vous invite à découvrir la série entière, c’est uniquement parce que c’est une expérience vidéoludique singulière, riche et extrêmement passionnante qui vous attend.

De manière imagée, si l’on observe Trails into Reverie telle une œuvre, vous pouvez ainsi considérer Trails in the Sky comme le ciment, Crossbell comme l’architecte, et Cold Steel, l’artisan.

Mais alors, la question substantielle est la suivante : Comment jouer à The Legend of Heroes ?

Hé bien, si vous voulez vivre l’expérience The Legend of Heroes à 100%, de Trails in the Sky à Trails into Reverie, soit un total de dix jeux, sur une plateforme unique, vous n’aurez d’autre choix que le PC, via Steam. Mais rassurez-vous, vous avez la possibilité de profiter d’une grande partie de la saga sur console aussi, avec un avantage certain pour la PS4, qui propose : Trails from Zero, Trails to Azure et les quatre Trails of Cold Steel, puis Trails into Reverie. Enfin, le jeu sortant également sur Nintendo Switch, cette dernière vous permettra de vous familiariser comme il se doit avec l’univers de la série avec Trails from Zero, Trails to Azure, et Trails of Cold Steel III et IV, ce qui est, je le rappelle, un excellent point de départ pour apprécier Trails into Reverie à sa juste valeur.

Passée cette très longue introduction, qui aurait par ailleurs pu faire l’objet d’un article à part entière j’en conviens, je vous invite à découvrir Trails into Reverie. Je vous rappelle que si mon test est garanti sans spoiler, il peut cependant y avoir des références aux précédents épisodes. Je me garderai cependant de révéler des moments clefs, si jamais vous souhaitiez vous pencher dessus après Reverie.

Présentation du jeu

Fiche pratique

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Trails into Reverie est un J-RPG bénéficiant d’un système de combat au tour par tour. Il est disponible depuis le 7 juillet 2023 sur PS4, PS5, Nintendo Switch et Steam. S’il nous est certes proposé en Occident une version PS5, j’attire l’attention des possesseurs de la Playstation VR pour leur signaler que l’option VR du jeu n’est disponible que sur la version PS4 du jeu. La classification PEGI impose l’âge minimum de 12 ans, et sans que la violence ne soit véritablement montrée de manière réaliste, elle subsiste cependant dans certaines thématiques abordées. Développé par Nihon Falcom et édité par NIS America, le jeu est distribué chez nous par Plaion France.

Il bénéficie du choix entre les voix japonaises et les voix anglaises, mais ne comporte que des sous-titres anglais, vous voilà avertis. Je peux par ailleurs vous préciser qu’un bon niveau d’anglais est requis pour en apprécier toutes les subtilités. Fait étonnant, je précise par ailleurs qu’il semble y avoir plus de lignes doublées en anglais qu’en japonais.

Le jeu étant particulièrement généreux en révélations et rebondissements, et afin de me garder de toute information potentiellement sensible, je me permets de vous transcrire son résumé avec mes propres mots, tel que le site officiel occidental (https://thelegendofheroes.com/reverie/story) nous le propose :

C’est là que tout se termine…et que tout commence…Les héros ont certes triomphé du Grand Crépuscule, la terrifiante menace destinée à anéantir l’Empire Erébonien, mais aujourd’hui, un bien sombre destin se dessine. Alors que cette histoire touche désormais à sa fin, qu’est-ce qui attend le continent Zémurien ?Dans un monde d’après-guerre, à l’aube d’un nouveau jour, trois personnes font face à cet avenir incertain, et leurs destins vont s’entremêler alors même qu’ils parcourent le monde.Un héros. Un libérateur. Un scélérat.

Ainsi, le concept de Trails into Reverie est posé d’emblée : le joueur suit trois histoires différentes. Celle de Lloyd Bannings, en premier lieu, personnage principal de l’arc de Crossbell conté dans Trails from Zero et Trails to Azure ; en second lieu, l’histoire de Rean Schwarzer, personnage central de l’arc Erébonien relaté dans les quatre opus de Trails of Cold Steel ; et en troisième lieu, le mystérieux C, dont nous ignorons sa véritable identité. Et nous verrons par la suite que la matérialisation de ce concept manette en mains a été ingénieusement mis en place par Nihon Falcom.

L’introduction musclée à un récit multi-histoires

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Tout commençait pourtant bien ! Le jeu nous plonge dans le feu de l’action aux côtés de Lloyd Bannings, et l’introduction nous offre ce magnifique cadeau d’assister, et même, de vivre la libération de Crossbell à ses côtés ! Nous avons droit, dès les premières minutes, à un récit rythmé et une belle mise en scène, et l’on constate que cette dernière se hisse à un niveau au-dessus des précédents jeux. Certes, si les personnages paraissent toujours aussi rigides dans leurs déplacements, on perçoit chez Nihon Falcom la volonté de nous proposer des scènes mieux travaillées, ainsi qu’un montage bien plus rythmé qu’à l’accoutumée.

Introduction oblige, le jeu déploie dès le départ une artillerie qui parvient tout autant à ravir les fans qu’à captiver le profane. Il est vrai qu’aujourd’hui, l’introduction d’un jeu doit immédiatement accrocher le joueur, quitte à ce qu’il y ait une baisse de rythme après, et malheureusement, quitte à ce que l’on ne retrouve plus cette intensité tout au long du jeu, mais il n’en est rien pour Trails into Reverie, tout simplement parce qu’il s’agit sans doute de l’épisode de la série le mieux rythmé, notamment grâce à son concept multi-routes nous permettant de suivre trois histoires parallèles !

Toujours est-il que cette introduction nous fait vivre des combats, nous montre le retour de nombreux personnages, des séquences d’action et même un peu de poésie à travers la danse de la troupe Arc-en-Ciel. Nihon Falcom maîtrise parfaitement l’introduction du jeu, et tout au long du titre, tel un compositeur, nous livre une partition minutieusement millimétrée et, tel un chef d’orchestre, nous offre une symphonie grandiose. Si vous trouvez mon propos exagéré, je ne pèse pas mes mots : la dernière fois que j’ai ressenti autant d’émotions alliées au plaisir du jeu, manette en mains, cela remonte à six ans. En 2017. Et c’était Ys VIII, de Nihon Falcom aussi.

« Tout commençait pourtant bien ! » disais-je, mais quelques temps après la libération de Crossbell, Rufus Albarea, l’un des redoutables antagonistes des précédents opus de la série, s’est échappé de sa prison et réapparaît en provoquant un coup d’état fulgurant, humiliant au passage Lloyd et son équipe, la SSS, impuissants…

…sans transition, le jeu nous met dans la peau de Rean Schwarzer, accompagné de ses étudiants, mais aussi d’une ancienne amie enfin de retour (enfin, VRAIMENT !). Ils seront rapidement soumis à une épreuve, devant allier puissance, stratégie et cohésion dans l’équipe, avant que ne leur soit confiée une mission délicate : deux personnalités d’Erébonie, dont je tairai le nom, sont portées disparues, il convient d’enquêter et de les retrouver, ce qui constitue un « prétexte » pour nous permettre de redécouvrir certains lieux de la série, aussi bien des villages que des zones d’exploration. C’est aussi l’occasion d’introduire la route de Rean qui, bien que nous proposant un prologue tumultueux, se montre toutefois moins douloureux que celui de Lloyd. Néanmoins, on note qu’au-delà des intrigues qui, pour l’instant, s’exonèrent de tout dénominateur commun, certaines connexions se révèlent, du fait que les personnages apprennent qu’il y a eu un coup d’état à Crossbell, suscitant forcément des réactions.

Puis vient, toujours dans le cadre du prologue, la troisième route. Celle d’un mystérieux personnage, dont on ignore l’identité, dénommé C. Cette référence flagrante au premier Trails of Cold Steel ne manquera pas d’intriguer les fans, et de lancer de nombreuses spéculations. Mais c’est surtout l’occasion de rencontrer des personnages inédits, jamais apparu dans la série vidéoludique, si ce n’est au travers d’une nouvelle : Swin Abel et Nadia Rayne. Mercenaires de leur état, ils ont reçu pour mission de remettre une étrange mallette à un dénommé C. Et si leur rencontre ne se déroule pas sans heurt, le destin les réunira pour la suite des évènements, liés par le contenu de la mallette, une poupée à taille humaine et dotée d’une conscience, Lapis, qui porte le nom de son créateur, Rosenberg.

Les trois routes étant introduite, ce n’est qu’au bout de quatre heures de jeu que l’on découvre enfin l’opening, No end no World, magnifiquement interprété par la chanteuse attitrée de la Falcom Sound Team JDK, Megumi Sasaka. Si depuis Trails in the Sky jusqu’à Trails of Cold Steel II, chaque opening nous montrait des personnages figés et des animations minimalistes, Cold Steel III et IV ont tenté une incursion dans de véritables séquences animées, à l’instar de ce qu’ils avaient également pu faire sur Ys VIII et Tokyo Xanadu. Néanmoins, Trails into Reverie amorce un nouveau virage, en proposant cette fois un opening avec le moteur du jeu, et c’est une réussite, à un point que l’essai sera transformé par la suite ave les Kuro no Kiseki. Mais si l’on se penche concrètement sur la question, il me paraît évident que ce procédé leur épargne un budget consacré à un éventuel studio d’animation aussi, en toute lucidité.

Mais c’est une habitude pour la série, l’opening surgit après un vaste prologue qui nous laisse le temps de faire connaissance des personnages et du contexte, de se familiariser avec les commandes, et après une détonation nous plongeant dans un écran noir, la douce voix de Megumi Sasaka nous transporte progressivement dans une envolée rythmée et motivante, comme l’équipe musicale de Falcom sait si bien le faire…Et puisque l’on parle d’habitude, Nihon Falcom nous gratifie généralement d’un pré-opening (oui, oui) qui nous présente les personnages, et cette fois…je vous laisse découvrir par vous-même le parti pris, mais personnellement, je l’ai trouvé réussi !

Bref : un coup d’état, la recherche de personnes disparues, la rencontre avec une poupée dotée d’une conscience, le contexte est posé, chaque histoire bénéficie d’un point de départ, et pourtant, on est loin d’imaginer les nombreux rebondissements que nous allons vivre avec nos héros, et c’est l’une des aventures les plus palpitantes que la série ait pu nous offrir en 19 ans d’existence !

L’astucieux concept Trails to Walk

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Et pour nous offrir une conclusion digne de ce nom, Nihon Falcom ne se contente pas de nous proposer la formule habituelle nous plaçant du point de vue d’un seul personnage. Il n’y a donc pas une, ni deux, mais trois lignes narratives, dénommées Routes, et accessibles par le menu dénommé Trails to Walk. C’est donc avec un concept totalement inédit dans la série que nous retrouvons des personnages déjà croisés au travers de neuf jeux, et il se montre particulièrement efficace sur bien des points. On notera que si The Legend of Heroes est une série connue pour être très bavarde et pour prendre son temps dans la mise en place de ses récits, la possibilité de suivre trois histoires ajoute un rythme particulièrement plaisant auquel on n’était pas habitués.

En l’espèce, le Trails to Walk tout donne la possibilité de choisir parmi les trois Routes qui nous sont proposées, et, si le début du jeu se montre plutôt dirigiste, il nous est très rapidement possible de switcher entre les histoires, à notre guise, jusqu’à ce que nous parvenions à la fin du chapitre en cours. Le principe est que l’on peut suivre une histoire d’un point A à un point B jusqu’à un moment clef, après quoi, la progression se fige et il ne nous sera plus possible d’avancer, tant que l’on n’aura pas pu progresser dans les deux autres.

En général, le but est donc de terminer le chapitre de chacune des trois histoires pour pouvoir passer au chapitre suivant, mais il vous revient le choix de soit traverser chaque histoire du début à la fin, puis de passer à la suivante, soit d’alterner entre chacune d’elles au gré de vos envies. Tant que faire se peut, personnellement, je m’évertuais à faire chaque Route dans l’ordre. Dès qu’il ne m’était plus possible d’avancer dans l’une, je commençais l’autre, etc.

Manette en mains, le choix des histoires bénéficie d’un accès très fluide. En effet, par simple pression d’une touche, on accède au Trails to Walk, qui nous propose les trois routes : celle de Lloyd Bannings, celle de Rean Schwarzer, et la Route du mystérieux C. Le fait de passer par une manipulation aussi fluide nous permet donc d’alterner tant que l’on veut, jusqu’à ce que le jeu nous impose cette limite nous demandant d’avancer dans les autres histoires.

Le menu présente chacune des routes avec son protagoniste principal, et celles-ci apparaissent sur une ligne temporelle avec les dates clefs des évènements, et chaque séquence possède un sous-titre. Cela nous permet de nous y retrouver dans la progression de l’histoire, notamment de pouvoir déterminer à quel moment se passe le chapitre que l’on vit. La ligne temporelle intégrée au menu est donc une très bonne idée qui clarifie parfaitement notre progression.

Passées quelques heures de jeu, on découvre une nouvelle destination qui s’ajoute à notre choix de route sur le Trails to Walk, un lieu commun qui sert de hub tout en vous réservant de nombreux mystères, mais aussi et surtout, un lieu qui pourrait représenter à lui seul un jeu à part entière, tellement les activités y sont nombreuses : le True Reverie Corridor, sur lequel je reviendrai évidemment. Ce lieu commun est donc également accessible de la même manière que les trois routes.

En sus du choix des routes, une nouvelle option apparaîtra également plus tard, pour vous permettre de constituer votre équipe et éventuellement modifier l’attribution des Quartz, que j’aborderai plus loin dans la partie consacrée au gameplay. Outre le tunnel narratif qui gagne en rythme et s’amuse astucieusement et de manière cohérente, à croiser les routes, il est bien évident que ce concept s’applique à une progression dirigiste. Mais d’une certaine façon, on y est habitué chez Falcom. En effet, chaque épisode introductif de la série nous lance dans un petit périple qui nous fait visiter la région, sans la possibilité de revenir en arrière, et il faut attendre la suite pour que l’on ait un sentiment de liberté du fait que l’on peut enfin se déplacer sur toute la carte, je pense notamment à Trails of Cold Steel II et IV. Si l’histoire demeure linéaire, ce sont toutefois des épisodes qui nous permettent de tout explorer de fond en comble, et de limiter les risques de passer à côté d’un trésor ou d’une intrigue.

Trails into Reverie porte la responsabilité de conclure neuf épisodes et, en ce sens, s’il a opté intelligemment pour raconter trois histoires parallèles, c’est en sacrifiant la liberté d’exploration sur l’autel de l’efficacité. Je précise en effet que dirigiste ne signifie pas que l’on enchaîne les séquences dans des zones couloirs, loin de là ! Non, au contraire, on retrouve l’exploration des villes et villages, ainsi que leurs alentours, mais je ne peux que vous recommander chaudement de bien les visiter, de passer en revue tous les magasins afin de ne pas passer à côté d’équipements potentiellement salvateurs ou de recettes de cuisines, car une fois que vous quittez le coin pour poursuivre votre quête, vous n’avez plus la possibilité de faire marche arrière.

Manette en mains, il faut reconnaître que le concept Trails to Walk est saisissant et que Nihon Falcom réussit un coup de maître. A plusieurs reprises, c’est avec maîtrise et élégance que nous sont dévoilées des révélations et autres rebondissements. Le passé de certains personnages, qui ont un passif avec d’autres qu’ils croisent, créé des situations de tension certes pesante, mais avec un côté -pardonnez-moi l’expression, jubilatoire, en ce sens que si l’histoire continue à s’écrire au fil des minutes qui passent, The Legend of Heroes nous a déjà raconté beaucoup de choses et chaque action passée a nécessairement une conséquence que l’on découvre au fil des jeux. En cela, Trails into Reverie est une explosion de saveurs !

Nous avons également des transitions d’une histoire à l’autre extrêmement fluides, du fait que par exemple, les personnages d’une route croisent ceux d’une autre route, ce qui finit par un affrontement. On participe donc au combat dans un camp, puis après une transition, on se retrouve du côté du point de vue de l’autre route, et on reprend le combat en étant dans l’autre camp. Saisissant !

A l’inverse, nous assistons également à des séquences où certaines routes se croisent et s’entraident, et sans vous en dire davantage, nous avons également droit à une séquence qui fait lointain écho à Ys IX : Monstrum Nox. En tout état de cause, et malgré les très nombreuses lignes de dialogues que le jeu nous réserve, j’insiste pourtant sur la plus-value apportée au rythme du jeu, où du fait qu’il se déroule sur une courte période, les évènements s’enchaînent. De très nombreuses séquences cultes vous attendent, et certains duels, même si vous n’êtes pas familier avec l’univers, parviendront à vous faire frissonner grâce à une mise en scène très réussie, même si l’on ne peut s’empêcher de ressentir l’aspect bricolé avec les moyens du bord, le budget de Nihon Falcom étant toujours assez modeste.

Mais vous l’avez compris, le fait de proposer plusieurs histoires nécessite un casting conséquent, et en ce sens, Nihon Falcom nous livre sans sourciller un casting…TRES…conséquent.

L’impressionnant casting de Trails into Reverie

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Comme j’aime à le dire, toute histoire serait futile sans de bons personnages, et en ce sens, Trails into Reverie propose un casting homérique, le plus impressionnant de The Legend of Heroes, avec plus d’une cinquantaine de personnages jouables, juste jouables !!! Je ne parle même pas des innombrables personnages secondaires, du moindre PNJ bénéficiant d’un background et ayant déjà croisé nos personnages dans un précédent jeu. La proposition est tout simplement incroyable, et si le risque est de voir un grand nombre de personnages nécessairement en retrait, Nihon Falcom s’arrange pour que chacun d’eux ait son (ou ses) instant(s) de gloire, son petit moment qui va nous faire vibrer, en plus de nombreuses entrées en scène stylisées. Il faut se risquer du côté d’une saga culte comme Suikoden, ou pourquoi pas d’Eiyuden Chronicles, pour qu’un jeu propose un casting plus vertigineux. Mais là où ces derniers justifient le nombre par la liberté qu’a le joueur de recruter les personnages, ici chacun a un rôle spécifique et n’est jamais présent pour rien. Le fan service ne se présente pas sous cette forme de placer des personnages, juste parce que les gens sont fans, en tous cas, et c’est un excellent point. Le développement de chacun, selon son appartenance, aussi bien son pays que sa fonction, sa guilde, justifie systématiquement sa présence. Ainsi, si une personne appartient à la guilde des Bracers du Royaume de Liberl, elle va nécessairement se rapprocher de la guilde locale si elle est envoyée à Crossbell, et connaîtra donc forcément ses membres. Cela peut paraître évident, bien sûr, mais pour une série qui s’étale sur neuf jeux, je vous garantis que l’on assiste à l’évolution des relations, et que Trails into Reverie s’assure que chacun soit à sa place.

Le cahier des charges doit être monumental pour pouvoir gérer de telles connexions, rien qu’entre les cinquante personnages jouables ! Bien évidemment, il est hors de question que je vous présente la totalité d’entre eux, ne paniquez pas ! Néanmoins, je vais aborder les têtes affiches et une petite sélection parmi ceux que j’apprécie, en les répartissant entre les trois routes. A l’instar de ce que le prologue nous a proposé, je vais commencer par la Route de Lloyd, et donc, l’équipe Crossbell.

La team Crossbell

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Lloyd Bannings a tout du gendre idéal. Travaillant pour la Special Support Section (SSS) de Crossbell, il est profondément bon, mais n’a jamais caché sa détermination à aller jusqu’au bout de ses combats, sa vie est dévouée à une Crossbell libre…et en plus, il est beau ! Ne nous leurrons pas, on est sur l’archétype du héros, du bon samaritain, celui sur qui tout repose, mais qui n’hésite pas à vouer une confiance aveugle à son équipe. Pourtant, Lloyd est l’un des MC les plus appréciés de la série, et c’est peut-être bien justement parce qu’il représente ces vieilles valeurs, là où le J-RPG, depuis deux décennies, nous propose systématiquement des personnages soit un peu rebelles, soit au passé sombre et mystérieux, au point d’en être parfois dérisoires. Et Trails to Azure nous l’a montré, à travers le développement du personnage et son évolution au fil des évènements qui frappent Crossbell, c’est peut-être cet effet inverse, de voir l’homme de principe s’émanciper et finir par tenir tête à sa propre autorité, qui fait de lui un personnage tant apprécié, tout simplement parce que le côté humain, et les faiblesses qui vont avec, ne servent pas qu’à le desservir, mais aussi à contribuer à sa propre route.

La place de Lloyd dans Trails into Reverie nous montre pourtant un homme accompli, serviable, forcément doté d’une puissance remarquable, compte tenu des évènements qui se sont déroulés dans Zero et Azure, presque déifié par toute la séquence de libération de Crossbell, et sans transition, nous assistons à sa chute, un véritable échec qui le pousse à se remettre encore et toujours en question. Tout ce temps et tout cet amour donnés pour la Cité-Etat n’auront donc pas suffit, et l’heure n’est même pas à l’introspection qu’il faut déjà se redresser et faire flèche de tout bois. Le constat que l’on peut d’ailleurs dresser par rapport à la route de Lloyd, c’est que ce dernier, à l’exception d’une rapide escale à Calvard dans Trails to Azure, est décidément voué à rester dans Crossbell et ses alentours.

Mais Lloyd n’a jamais été tout seul. Dès les premières minutes de Trails from Zero, il se retrouve au sein d’une SSS fraichement créée, et fait la connaissance de son équipe, avec qui il bâtira des relations très solides, de très belles amitiés, et jusqu’à Trails to Azure, il parvient à s’entourer des plus loyaux alliés qui soient.

On retrouve donc bien évidemment Elie MacDowell, qui ne se contente pas d’être le pilier bienveillant du groupe, elle est aussi la petite-fille de Henry MacDowell, ancien maire de Crossbell. Issue d’une grande famille de la Cité-Etat, elle s’en démarque pourtant en s’investissant dans la SSS, et sa bienveillance transparaît jusque dans son gameplay, puisqu’elle se spécialise notamment dans les soins…encore que, certains de ses coups spéciaux sont particulièrement puissants et ses attaques à distance très efficaces. Il est toutefois dommage de voir qu’il s’agit du membre le plus en retrait par rapport aux autres, car passé l’arc Crossbell, il faut attendre Trails of Cold Steel IV pour la retrouver, avec toutefois quelques scènes intéressantes et même indispensables.

Vient également Randy Orlando, qui a subi pendant longtemps la pression du sombre héritage d’une famille au cœur d’un clan de Jaegers, de redoutables mercenaires, la Red Constellation. Peut-être est-ce avec l’évolution des mœurs, mais son rôle a clairement été retravaillé, pour ne pas dire redéfini, par rapport à Trails from Zero en 2010, où son running gag était de baratiner toutes les jolies filles qu’il croisait, à la Ryo Saeba dans City Hunter. Et quasi-systématiquement, la chute était la même « oh non, elles n’ont d’yeux que pour Lloyd ! », si bien que même en tant que fan de City Hunter réceptif à ce genre de gag, j’ai tout de même trouvé la systématisation du processus plutôt lourde, même en la recontextualisant à l’époque de sa sortie. Néanmoins, le message était clair, il s’agissait de montrer une apparence qui cachait une histoire bien plus sombre, et dès lors que son passé ressurgit, toute la partie qui lui est consacrée explose et nous dévoile une facette bien plus inquiétante, même si en aucun cas, sa loyauté ne sera remise en cause.

Or, fait intéressant, Randy fait partie des personnages de la SSS que l’on revoit dans un tout autre registre à partir de Trails of Cold Steel III. On le retrouve en effet dans l’Empire Erébonien en tant que professeur, au même titre que Rean Schwarzer, et si côté séducteur ne s’est pas complètement perdu, il a clairement été mis en retrait au profit d’une bienveillance (désolé, j’utilise beaucoup ce mot) auprès de ses paires. L’Académie reçoit en effet une jeune élève de Crossbell, et il s’assure de la soutenir d’autant plus, compte tenu des évènements qui s’y sont déroulés. Il est alors accompagné d’un autre membre de la SSS, Tio Plato, qui rejoint aussi le prestigieux casting de Cold Steel III et IV, et que l’on retrouve bien entendu dans Trails into Reverie.

Tio est la plus jeune membre de la SSS (14 ans. Ils recrutent vraiment jeunes, à la police de Crossbell, quand même), et si au tout début de Trails from Zero elle est l’un des personnages les plus calmes et les plus discrets, profondément meurtrie par un traumatisme dont on découvre l’origine et les liens avec l’intrigue plus tard, elle finit par s’ouvrir auprès de Lloyd Bannings, qui s’évertue à instaurer un climat de confiance au sein de l’équipe, mais qui découvre également une étonnante connexion avec elle. De par son intelligence, Tio travaille également pour la Fondation Epstein lorsque la SSS est provisoirement démantelée, une fondation consacrée au développement de la technologie Orbal, sur laquelle je reviendrai plus tard, mais qui en résumé, justifie la coexistence de la magie et de la science. Si dès le départ, Tio est de nature réservée, le joueur ne manque pas de relever ses excès de politesse, mais il est intéressant de noter que l’évolution de son personnage nous montre rapidement une fille plus expressive que l’on n’aurait pu le penser, du fait d’avoir trouvé sa place et pansé ses blessures au cœur de l’équipe. Fait amusant, elle adore les peluches Mishy, cette mascotte qui traverse les univers Falcom. C’est d’ailleurs dans le cadre de ses fonctions au sein de la Fondation Epstein que l’on retrouve Tio dans Cold Steel III, lorsqu’elle accompagne Randy à l’académie érébonienne, ce qui nous permet de la retrouver, ou d’en faire connaissance, dans l’arc Cold Steel.

Parmi les autres personnages qui rejoignent ou du moins, s’allient à la SSS, nous assistons également au retour de Wazy ou encore de la très populaire Rixia Mao, ou encore Zeit, un loup mystérieux dont il serait dommage de vous dévoiler la véritable nature, si vous souhaitez découvrir les précédents opus. Je retiendrai toutefois deux personnages, Juna Crawford et Noel Seeker !

Juna est à l’origine une étudiante de l’école de police de Crossbell, qui devient étudiante à l’Académie militaire de Thors, dans l’Empire Erébonien. Elle rejoint la toute nouvelle Classe VII, dont le professeur principal assigné est Rean Schwarzer. Si elle possède un rôle central tout au long de Trails of Cold Steel III, ce n’est pas seulement par rapport à son appartenance à la Classe VII, mais de par ses origines de Crossbell. Son allégeance et sa passion pour la Cité-Etat transparaissent tout au long de chaque jeu et le prologue de Trails into Reverie la place aux premières loges de la libération de Crossbell, puisqu’elle y contribue en accompagnant Lloyd et la SSS. Un immense honneur pour elle, qui s’est toujours montrée si admirative, et qui se retrouve désormais à leur côté pour écrire l’histoire ! En outre, si dès l’introduction elle est à leurs côtés, cela ne signifie pas pour autant qu’elle sera des leurs durant toute l’aventure, mais s’agissant d’une Crossbellienne, il est indéniable que sa place est parmi eux !

Puis vient Noel Seeker ! Si je tiens à vous parler d’elle, c’est parce qu’elle fait partie des personnages que j’apprécie le plus dans l’arc Crossbell, et allie bonne humeur et discipline à juste dose. Si elle n’apparaît qu’à quelques reprises dans Trails from Zero, avec une occasion même de l’inclure dans l’équipe le temps d’une mission, elle fait bel et bien partie de l’aventure dans Trails to Azure, avec son lot de rebondissements qui va avec. Et je peux vous garantir que si elle a déjà droit à son lot de séquences cultes dans ce dernier, Trails into Reverie vous réserve encore de grands moments, elle fait même partie de ces personnages qui ont droit à leur scène clef, et la sienne en l’occurrence est particulièrement réussie ! J’ai juste relevé que l’on ne la voyait pas autant que je l’aurais souhaité, mais cela ne lui empêche pas de toujours faire des entrées remarquées.

Enfin pour finir avec la tournée des personnages de la team Crossbell, notons que les membres de la guilde Bracer de la ville répondent également présent, notamment un Arios MacLaine plus classe que jamais. Ce dernier d’ailleurs, ainsi que Noel et Wazy, font partie de ces personnages qui bénéficient enfin d’une apparence en 3D, là où l’arc de Crossbell utilisait de la 3D isométrique pour le jeu, et des artworks pour les dialogues.

La team Classe VII

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Depuis le premier Trails of Cold Steel, et non sans maladresse, Nihon Falcom s’efforce à faire de Rean Schwarzer un héros à la grande destinée, au point parfois d’en faire un personnage trop stéréotypé, aussi bien dans sa fonction que dans ses relations. Etudiant affecté à une classe spécialement créée pour réunir des étudiants de tous horizons, là où l’Académie militaire de Thors sépare les élèves en fonction du milieu d’où ils sont issus, Rean devient vite le pilier de sa classe, celui à qui chacun se confie, et celui qui règle les conflits entre camarades. Je mentionnais Lloyd Bannings comme genre idéal, mais le cas de Rean est d’autant plus flagrant que tous les regards semblent tournés vers lui, ce qui parfois, tend à mettre en retrait certains autres élèves.

Si j’introduis le personnage de Rean de cette façon, c’est parce qu’il s’agit en effet d’un MC assez souvent critiqué par la communauté, bien que personnellement, je l’apprécie beaucoup. Néanmoins, Trails into Reverie lui accorde un rôle tout à fait exceptionnel sur bien des points, dans la continuité des obstacles auxquels il a été confronté, sauf que sa façon d’aborder les problèmes montre une véritable maturité de sa part et une belle évolution de son personnage, en plus d’avoir droit à une séquence qui, à mon sens, peut être érigée au statut de culte dans la série, avec la musique qui va avec !

Malgré une histoire longue à mettre en place, la formule du premier Cold Steel fonctionne, et la Classe VII nous émeut, par les liens qui unissent chacun des étudiants, au-delà des idées qu’ils défendent à la base. Il faut dire que le casting proposé dès le premier Cold Steel est conséquent, et nous offre un panel de personnages variés aux histoires différentes, à commencer par la professeure qui veillera toujours à aider ses élèves à donner le meilleur d’eux-mêmes…si ce n’est pas pour aller boire un verre dès qu’elle en a l’occasion…Sara Valestein. Mon avis manquera d’objectivité, mais il s’agit de l’un de mes personnages préférés de la série, au point que j’ai même rédigé un article qui lui est consacré (garanti sans spoiler), que je vous invite à consulter si vous souhaitez en savoir plus sur elle. Son apparition dans Trails into Reverie tarde un peu à venir et son rôle est tout de même en retrait, si je devais pinailler, mais le plus important est qu’elle soit là et même, qu’elle soit jouable !

La Classe VII se divise en deux : l’ancienne, celle dans laquelle Rean était élève, et la nouvelle, pour laquelle il exerce en qualité de professeur principal. Et vous vous en doutez, on retrouve absolument tout le monde. De l’ancienne Classe VII, on retrouve notamment celle qui est selon Falcom, l’histoire d’amour canonique de Rean : Alisa Reinford. Je l’introduis de cette façon, certes, tout simplement parce que c’est ce que son rôle laissait présager durant les premières heures de Trails of Cold Steel. Une rencontre mouvementée, le cliché de la claque après un malentendu, la fille qui semble froide et méprisante vis-à-vis de celui qu’elle se refuse à avouer ses véritables sentiments…le cliché explosait pourtant en plein vol après quelques petites heures de jeu ! La véritable nature d’Alisa se dévoile, aimable, souriante et même très soucieuse pour ses amis, mais en parallèle, elle gère la pression familiale et doit se préparer à reprendre la société Reinford, dirigée par sa mère avec une main de fer. Et elle en a les capacités, se spécialisant très rapidement dans l’ingénierie, elle devient rapidement l’avenir des Reinford, vouée à devenir une personnalité connue du Zemuria.

Le véritable intérêt de fond de la Classe VII, selon moi, et j’ignore si c’est quelque chose de voulu par Falcom à la base, c’est de permettre à ceux qui commencent la série par Trails of Cold Steel, d’être introduits aux différentes allégeances réparties dans le pays, voire le continent, je m’explique : aucun des élèves ne vient du même milieu. A contrario, chaque élève appartient à une branche, une guilde, un clan, ce qui diversifie les milieux sociaux représentés au sein d’une seule classe. Aux côtés de Rean et d’Alisa, donc, nous découvrons dès le premier Cold Steel les origines et les idées de chaque nouveau personnage. Si quelqu’un comme Jusis Albarea appartient à l’aristocratie érébonienne, il est rapidement confronté à Machias Regnitz, qui est certes fils d’un gouverneur (sous-entendu, ne nous voilons pas la face : un nanti, quand même !), mais qui est formellement opposé à la dominance de l’aristocratie, qui selon lui n’accorde aucun mérite à la réussite, uniquement le titre. Le but de cette opposition, au-delà même de la relation qu’ils finiront par entretenir, est de refléter l’image d’une réalité ancrée dans l’Empire Erébonien, et une façon pour nous de comprendre un peu plus son fonctionnement.

Dans Trails into Reverie, s’ils font bien partie du casting, j’ai trouvé un Machias très en retrait, alors qu’à l’inverse, Jusis est bien présent, et nous offre de beaux moments de complicité avec un personnage que je ne saurais vous révéler, de peur de gâcher l’intrigue si vous souhaitez vous lancer dans les précédents jeux. Mais il est très satisfaisant d’assister à une telle évolution qui vise aussi bien le développement même d’un personnage, que la relation qu’il entretien avec d’autres. Cela rend particulièrement vivant le monde qui nous entoure.

Il y a également les élèves de la nouvelle classe VII, celle dont Rean devient le professeur, et parmi eux, une fois encore, j’émettrais une petite réserve sur leur présence, non pas qu’ils n’ont pas leur place, au contraire. Entre Juna Crawford, qui constitue le lien entre la Classe VII érébonienne et la police de Crossbell, ou encore Kurt Vander, dont nous avons le plaisir (façon de parler) de rencontrer le père dès le début du prologue, et qui à mon sens, demeure le successeur spirituel de Rean dans le maniement du sabre, sans bien entendu parler d’Altina Orion, le bras droit le plus loyal que Rean puisse avoir à ses côtés, la nouvelle Classe VII est bien présente et utile à la progression. J’ai toutefois trouver le rôle d’Ash Carbide, le rebelle de l’équipe, qui bénéficie pourtant d’un background et d’une intrigue exceptionnels dans Trails of Cold Steel III et IV, s’avère un peu en retrait. Il est là pour aider, il sort ses petites piques, mais…il lui manque peut-être un moment culte.

A l’inverse, Musse Egret, vue dans Cold Steel III uniquement sous le prisme de l’étudiante qui veut à tout prix séduire son professeur, mais qui voit son rôle prendre des proportions tout simplement hallucinantes dans le IV, a droit à son moment de gloire, et nous fait à nouveau la démonstration de ses talents de fine stratège. A mon sens, si l’on doit la revoir dans d’éventuels prochains épisodes, je peux vous garantir qu’elle sera un élément indispensable à la moindre stratégie militaire à mettre en place. Quelle évolution magistrale, que celle de son personnage ! A l’instar d’Ash Carbide, son background est particulièrement bien développé et bénéficie d’une étonnante profondeur, surtout pour un personnage qui n’occupe pas autant de place dans l’intrigue, aussi bien dans les Cold Steel que dans Trails into Reverie.

Il y a bien d’autres personnages appartenant à la Classe VII, et même de nombreux camarades d’autres classes que l’on prend plaisir à retrouver, parfois à des moments où l’on s’y attend le moins, et comme je l’ai précisé plus haut, il me serait impossible de présenter l’ensemble des personnages, sans quoi mon test, déjà fort bien long, atteindrait la cinquantaine de pages !

La team C

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Puis vient l’équipe C ! Il s’agit là de l’équipe la plus singulière du lot, sur plusieurs aspects. En premier lieu, je tiens à le souligner, alors même qu’il s’agit d’une route extrêmement passionnante, je l’ai trouvée plus courte que les autres, mais aussi et surtout : toute l’équipe est composée de nouveaux personnages, en plus du mystérieux C. L’occasion pour le profane de s’attacher à une équipe qui prend ses marques avec le jeu, si l’on excepte le fait qu’il existe une nouvelle relatant les aventures de deux d’entre eux.

Le personnage central de l’équipe est un mystérieux personnage qui masque son identité, et qui se fait appeler C. Et alors, pardonnez l’expression, mais attention les yeux ! Si Nihon Falcom s’amuse à nous refaire le coup du mystérieux révolutionnaire au visage masqué portant pour identité la lettre C, rappel évident aux évènements tragiques du premier Trails of Cold Steel, c’est justement pour nous entraîner dans de fausses pistes.

Bien entendu, la question que l’on se pose est de savoir qui se cache derrière ce masque. Est-ce un personnage connu de la série ou au contraire, ont-ils pris le risque de nous proposer un personnage exclusif, afin d’être en accord total avec l’idée même de découvrir de nouveaux protagonistes dans l’équipe C ? L’évidence se dessine facilement, et s’il ne s’agissait pas d’un personnage que l’on connaissait peut-être, le rebondissement ne serait pas aussi intense que ce qui vous attend. Au point d’en faire -peut-être, l’un des personnages les mieux développés et les plus passionnants de la série entière, et peut-être même du jeu vidéo, tout simplement (ok ok, je ne parle que de mon point de vue !) ? Je vous laisse la surprise, mais j’ai été estomaqué par la révélation de son identité, personnellement.

Malgré la sensation d’une route pour courte, le travail apporte à l’équipe C est excellent, à commencer par C lui-même. De sa première apparition remarquable, via une annonce pourtant inquiétante, à la dernière seconde qui lui est consacrée dans le jeu, C est LA révélation hallucinante du titre, et il est impossible que cela nous laisse indifférent. Et cela ne peut que nous permettre d’entériner le constat selon lequel, seule une série de cette envergure pouvait se permettre un tel rebondissement. Pardonnez mon insistance, mais il s’agit là de l’un des fragments de cristal qui contribue à la beauté du joyau !

Je ne parlerai pas de sa personnalité bien singulière et loin de la bienveillance d’un Lloyd ou de la droiture d’un Rean, au contraire ! Pour vous donner une idée, on assiste à une scène d’une beauté symbolique, très poétique, une scène que l’on pourrait même considérer comme étant attendue lorsque se dessinent les traits de caractères des personnages ainsi que les enjeux qui les poussent à avancer. Mais quelques minutes après, alors que certains alliés sont encore émoustillés par le geste magnifique de C, ce dernier désamorce la scène avec une dérision qui semble s’extirper du jeu, tel un effet d’effondrement du quatrième mur, comme si Nihon Falcom voulait nous faire comprendre que oui, ils sont conscients de la naïveté et l’innocence de certaines scènes. Quel régal !

Enfin, j’en termine avec lui pour préciser que son identité n’est en aucun cas le fil rouge de sa route. Bien que nous ayons l’évidente envie de la connaître, l’objet est tout autre, mais je ne saurais en dire plus pour vous laisser le plaisir de la découverte, car une autre évidence se dessine : celui de suivre sa route, tout simplement.

C n’est pas seul dans son périple, et il est accompagné par trois personnages exclusifs aux jeux. En premier lieu, d’ailleurs, la route C commence en présence d’un duo très mignon en apparence, Nadia Rayne et Swin Abel. Mercenaires de leur état, ils ont pour mission de délivrer une mallette à un mystérieux destinaire, ainsi commence cette route.

Si Swin coche les cases du jeune premier, et qu’il semble attaché à protéger sa partenaire quoiqu’il arrive, la considérant comme une sœur, la véritable surprise, c’est justement celle-ci, Nadia. S’exprimant toujours avec une voix endormie et d’apparence candide, voire mièvre par moment, se fier à son apparence serait une erreur, tant elle peut se montrer à la fois observatrice, particulièrement intelligente et surtout, sarcastique ! Parfois même inquiétante.

Lapis Rosenberg est le dernier membre de l’équipe. Poupée de taille réelle à l’apparence d’une petite fille, elle est dotée d’une conscience et reprend son nom du célèbre Studio Rosenberg. Thématique récurrente chez Falcom, la poupée dotée d’une conscience nous renvoie quelque part à l’introspection et la compréhension de sa propre existence, une thématique somme toute classique, mais pertinente du moment qu’elle est bien traitée. Alors certes, nous sommes loin de l’analyse quasi-doctrinale d’un Ghost in the Shell (l’œuvre de Masamune Shirow, attention, pas les films ou les séries), mais plutôt proche d’une approche linéaire et émotionnelle telle la fin de l’exceptionnel Roi et l’Oiseau (c’est beau, hein, c’est français !). Ne vous attendez donc pas à un traitement qui vous retournera, nous avons au contraire, droit à une Lapis déjà bien consciente de son état au début, et qui semble même fière de son origine.

Entre ces quatre personnages, il est agréable de voir à quel point cela fonctionne ! Chacun y va de sa répartie sans trop en faire, les relations se développent progressivement, et malgré le ton parfois grave de certaines situations, on a toujours droit à un peu d’humour souvent bien placé.

Voici donc un simple échantillon des personnages qui vous accompagnerons tout au long de votre route, en plus des personnages principaux. Mais au gré de chaque route, non seulement on en croisera de nombreux autres, mais beaucoup seront également jouables. Quelques invités se grefferont à l’équipe, le temps d’une séquence, créant souvent de belles surprises pour les fans. Si je devais réellement pinailler, je dirais que le casting est si dense, finalement, que l’on finirait presque par avoir le regret de ne pas voir certains personnages jouables ! Certes, cela fait capricieux, mais autant l’on retrouve tous les personnages de Crossbell et de Cold Steel, autant j’ai trouvé un petit manque au niveau de Trails in the Sky. Car si l’on retrouve les héros emblématiques de la trilogie Sky jouables, et si leurs alliés nous font l’honneur de leur présence, on aurait aimé que certains d’entre eux soient également jouables. Mais comme je l’ai indiqué plus haut, vu que Trails into Reverie se concentre notamment sur les intrigues de Crossbell et de l’Erébonie, le Royaume de Liberl est un peu plus en retrait, plutôt en back-up dans les faits, même si cela fait toujours plaisir de les revoir. Mais c’est ce qui explique pourquoi j’estime que l’arc de Crossbell et les Trails of Cold Steel peuvent suffire pour apprécier le jeu comme il se doit. Après tout, Nihon Falcom semble également être de cet avis, vu que seuls les résumés de l’arc de Crossbell et de Trails of Cold Steel sont proposés au menu du jeu.

En tout état de cause, compte tenu de l’importance du casting, Nihon Falcom n’oublie pas une clause du cahier des charges : le fan-service ! Et sur ce point-là, je pense que tout le monde ne sera pas d’accord, le sujet étant parfois sensible à aborder. Ma position est plutôt mesurée : toutes les femmes sont belles, tous les hommes sont beaux, on est sur du Falcom, il y a des sources chaudes et même du contenu annexe à la plage, cela plaît ou cela ne plaît pas. Ce qui est notable en revanche, c’est qu’il n’y a plus de possibilités de choisir sa romance, si l’on excepte la possibilité d’avoir des rencards à la plage, mais j’y reviendrai car cela n’est pas tout à fait dans la progression du récit du jeu. Mais j’ai trouvé que le fait d’enlever les romances est une bonne chose, en ce sens que cela ajoute du corps aux personnages. On n’a plus le sentiment que toutes les filles sont amoureuses de Rean, en résumé, et Falcom nous exonère donc de cet aspect harem qui pouvait déranger même si, je ne vous le cache pas, j’étais ravi de pouvoir romancer Sara Valestein ^^

Et puis cela nous permet d’être raccord avec l’actualité, puisque Toshihiro Kondo a enfin déclaré que la relation amoureuse entre Rean et Alisa est canonique. Chose que j’avais déjà évoqué lors de mon marathon Falcom 2022, que je vous invite à découvrir si vous souhaitez en savoir plus sur mon sentiment sur ce point.

Au-delà de cet aspect, là où le fan-service nous régale, c’est plutôt dans les apparitions surprises de personnages appréciés de la série, et croyez-moi, Falcom a décidé de redéfinir ce que doit être une véritable conclusion !

Le continent Zemuria

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Trails into Reverie se déroule principalement dans deux régions : Crossbell, particulièrement mise en avant, car il nous sera possible d’en explorer la quasi-intégralité dans le jeu, puis une petite partie de l’Empire d’Erébonie. On fera également un détour du côté des North Highlands. Nihon Falcom a pris le temps de créer ces lieux au fil des épisodes de la série, et de leur donner une âme, afin de nous faire ressentir leur évolution dès que l’on y revient. Je ne parle pas nécessairement d’évolution sur le plan d’un éventuel développement, non sur ce point, Falcom est coutumier de la pratique du recyclage, si bien qu’une ville visitée dans le premier Cold Steel sera quasiment identique dans Reverie. C’est bien au niveau de ses habitants que l’on peut apprécier les nuances et les subtilités de cette évolution, essentiellement liée au déroulement des évènements qui nous sont racontés.

Carte du continent. Source : Kiseki Wiki

On retrouve donc des villes et villages de précédents épisodes, ainsi que les zones d’exploration environnantes. Les fans ressentiront, comme d’habitude et très fortement malheureusement, ce recyclage récurrent si cher à Falcom. Et même si l’intérêt est ailleurs, et que l’on est même ravi de retrouver certains liens, je pense qu’il est temps de renouveler les assets, et que Kuro no Kiseki, le prochain arc de la série, apportera à n’en point douter, un vent de fraîcheur.

Ainsi, nous retrouvons la Cité-Etat de Crossbell. J’en ai détaillé chaque coin dans mon test de Trails from Zero, je ferai donc court : au centre se trouve la ville de Crossbell, qui a su prospérer en acquérant le statut de carrefour économique du continent Zemuria. Elle se divise en plusieurs quartiers, en reprenant un modèle d’urbanisme classique avec des zones résidentielles, un quartier administratif, un Central Square avec sa zone commerciale ou encore un port lacustre, une gare, un aérogare, etc. Il existe même un quartier du divertissement, où se situe le théâtre de la Troupe Arc-en-Ciel, un casino et même un hôtel chic.

Les fans de la série reconnaîtront le moindre recoin de Crossbell, quant aux nouveaux venus, une petite visite s’impose dès le départ, car même si le jeu est dirigiste, il nous offre des moments d’exploration qui nous permettent de découvrir ou redécouvrir les différents coins de la ville. De plus, il est très facile de se déplacer de quartier à quartier, via un système de téléportation auquel on accède via un menu, et qui nous permet même de rejoindre les zones autour de la ville.

Et à ce titre, une fois encore, Falcom reprend toute la carte d’origine, avec toute la périphérie, qui comprend des villages, un hôpital réputé, ou encore un parc d’attraction ! Tout, Falcom a pensé à tout pour rendre la Cité-Etat cohérente, en mettant en place un système de transports en commun surtout utilisé par le joueur dans Trails From Zero, afin de justifier logiquement les « téléportations », une économie autonome ou même un journal local. Il doit s’agir selon moi de la ville la plus approfondie de la série, mais s’il est toujours impressionnant de déambuler Heimdallr, la capitale de l’Empire d’Erébonie.

Et justement, nous retrouvons avec plaisir quelques lieux éréboniens emblématiques, dont justement Heimdallr. Si sur le papier, la ville est censée abriter 800.000 habitants, en l’espèce, le jeu nous propose uniquement certaines zones visitables et, maigre budget oblige, ne vous attendez pas à voir de la foule. La direction artistique apporte toutefois un certain cachet, malgré ce recyclage, et je ne vous cache pas qu’à déambuler dans ces rues joue ferait presque ressentir un peu de nostalgie.

Il est même de ces lieux où l’on se sent comme à la maison, je pense notamment à Ymir, qui est justement le village dans lequel a grandi Rean Schwarzer, et auquel l’on n’accède que dans Trails of Cold Steel II. Il regroupe d’ailleurs de nombreux éléments que j’apprécie : un village enneigé, perdu dans les montagnes, des bâtiments à l’intérieur chaleureux, et une source chaude. Ymir est d’ailleurs le lieu du début de la route de Rean, qui s’ouvre sur un combat déjà mémorable !

J’ai également éprouvé le plaisir coupable de retrouver les immenses plaines de North Highlands. Si Falcom a joué les paresseux en améliorant à peine les assets de la carte, on prend une énorme bouffée d’air frais, accompagné par une musique très inspirante. Ne vous attendez pas à quelque chose d’extraordinaire, cependant, au contraire, il s’agit juste de vastes plaines que l’on traverse, à pied ou à cheval, très vides et uniquement habitées par des ennemis et quelques trésors. Parfois, on peut voir la silhouette d’oiseaux en train de voler au loin, un peu comme dans Ys VIII, mais en résumé, l’intérêt de telles étendues sera peut-être plus discutable pour ceux qui ne connaissent pas les précédents opus. Je précise que cette région n’était accessible que dans les Trails of Cold Steel I et II, et que du coup, cela m’a tout de même fait plaisir de la retrouver après en avoir été privé dans les épisodes suivants.

Bien entendu, tous les lieux explorés dans les précédents épisodes ne sont pas accessibles, et j’aurais bien aimé revenir dans certains coins, je pense notamment à la ville portuaire d’Ordis, qui est l’une de mes villes préférées du jeu, ou encore, toujours dans la même région du coup, l’île de Bryona qui, je n’y peux rien, me donne toujours envie de relancer Ys VIII, allez comprendre !

Ainsi je vous l’ai indiqué, malheureusement, le fait de nous proposer un récit sur trois lignes temporelles implique une progression un peu plus dirigiste, si bien qu’elle nous oblige à profiter de chaque endroit que l’on visite et s’assurer d’avoir acheté tout ce qu’il faut, et parlé à tout le monde, car il est peu probable que l’on y retourne.

J’ai tenu à faire un point sur les personnages et les lieux afin d’orienter un peu les nouveaux venus, et d’apporter une petite piqûre de rappel aux fans, même si je ne doute pas que, s’ils ne sont pas déjà sur le jeu, ne vont pas tarder à se lancer ! Il est temps maintenant d’aborder un point central : Le gameplay ! Et il y a énormément de choses à en dire !

C’est pourquoi, je vous invite à découvrir la suite de mon test dans sa DEUXIEME ET DERNIER PARTIE.

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